经济系统[奖励公式]doc

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掉落生活技能NPC出售肉类皮毛钓鱼种植采药采矿鱼类药草矿石低级配方杂物烹饪主食烹饪菜肴制作药膏制药药瓶铸造粮食纺织品制衣生产工具工艺宝石合成镶嵌防具持续加血持续加内菜肴引导加血武器立即加血立即加内加属性状态等饰品门派生活技能门派药品1%概率获得宝石1%概率获得毒虫打造图目前的物品走向图1.装备制造的问题目前由于同一等级的物品(合成产品,集中在装备问题上)过多而相应等级的原材料相对单薄,造成的结果是:以合成2级刀和2级枪为例,2级刀需要2级矿石3个,而二级枪需要1.2.3级矿石各一个;这种情况在数值上完全合理,但是在玩的过程中很多人感觉不合理。为了解决这个问题,希望对同等级物品数量进行扩充。有如下方案1.采矿时增加伴生矿。像魔兽里采矿会同时得到石头,我们也增加伴生,从而扩充同等级矿物。2.任务奖励原材料。在师门任务中,每完成一轮奖励一个铸造,缝纫和工艺的关键材料,材料等级随着玩家等级提高。3.合成配方中,合成高一级的物品需要低级的物品支持,即合成一个2级刀的原料中包含了1级刀1个。2.高级配方出处目前低级配方由NPC出售,而高级配方没有出处,可以通过以下方式来产出高级配方1.怪物掉落需要掉落的配方(它们的掉落率应该很低,魔兽世界中掉落为0.1%左右):编号等级3030000660303000077030300008803030000990303000101003030001660303000177030300018803030001990303000201003030002660303000277030300028803030002990303000301003030003660303000377030300038803030003990303000401003030004660303000477030300048803030004990303000501003030005660303000577030300058803030005990303000601003030104562帽配方3030104668衣配方3030104766护腕配方3030104864鞋配方3030104971帽配方3030105074衣配方3030105173护腕配方3030105272鞋配方3030105376级帽配方3030105479级衣配方3030105578级护腕配方3030105677级鞋配方3030105781帽配方3030105884衣配方3030105983护腕配方3030106082鞋配方3030106186帽配方3030106289衣配方3030106388护腕配方3030106487鞋配方3030106591帽配方3030106694衣配方3030106793护腕配方3030106892鞋配方3030106996帽配方3030107099衣配方3030107198护腕配方3030107297鞋配方3030200658级项链配方。3030200768级项链配方。3030200878级项链配方。3030200988级项链配方。3030201098级项链配方。3030201652级腰饰配方。3030201762级腰饰配方。3030201872级腰饰配方。3030201982级腰饰配方。3030202092级腰饰配方。3030202655级戒指配方。3030202765级戒指配方。3030202875级戒指配方。3030202985级戒指配方。3030203095级戒指配方。3030301260级药品配方。3030301360级药品配方。3030301460级药品配方。3030301560级药品配方。3030301660级药品配方。3030301760级药品配方。3030301860级药品配方。3030301960级药品配方。3030302060级药品配方。3030302160级药品配方。3030302290级药品配方。30303023100级药品配方。3030302490级药品配方。30303025100级药品配方。3030302690级药品配方。30303027100级药品配方。30303028100级药品配方。30303029100级药品配方。30303030100级药品配方。30303031100级药品配方。30303032100级药品配方。30303033100级药品配方。30303034100级药品配方。30303035100级药品配方。30303036100级药品配方。30303037100级药品配方。30303038100级药品配方。30303039100级药品配方。30303040100级药品配方。30303041100级药品配方。3030304260级药品配方。3030304360级药品配方。3030304460级药品配方。3030304560级药品配方。3030304660级药品配方。3030304760级药品配方。3030304860级药品配方。3030304960级药品配方。3030305060级药品配方。3030400560级食物配方。3030400690级食物配方。30304007100级食物配方。30304008110级食物配方。30304009120级食物配方。3030401160级食物配方。3030401290级食物配方。30304013100级食物配方。30304014110级食物配方。30304015120级食物配方。3030401660级食物配方。3030401760级食物配方。3030401860级食物配方。3030401960级食物配方。3030402060级食物配方。30304021100级食物配方。2.单次任务奖励3.随机商店出售.4.门派配方可以全部通过门派任务来发放。3.高级宠物用品出处目前低级宠粮在NPC出售,建议高级宠粮在门派出售。目前宠物还童丹,技能书在随机商店出售。4.物品定价4.1原材料定价(完成)消耗活力(或者精力)的采集类原材料的价格=(该原材料的等级*2+1)*单位活力可转换的金钱数因此目前的原材料价格曲线为0200400600800100012001400160018002000051015系列14.2合成产品的定价(完成,有待进一步调整)假设通过某合成技能生成物品Item,消耗为:A材料n1个,B材料n2个…..及活力(或精力)m点。(可在ItemCompound表中G-R列查到消耗)物品A对应的等级AbilityLevel;则物品A的价值ValueA=AbilityLevel*2+1。同理得其他材料的价值。因此该物品Item的价值Value=ValueA*n1+ValueB*n2+……+m+n(n为其他消耗,如打造图等)最终得到物品的价格Cost=Value*75=[(AbilityLevel*2+1)*n1+(AbilityLevel*2+1)*n2+….+m+n]*75(系统设定:1个活力(或者精力)=75铜币)目前设定,随着等级提高,生产所需的材料数量也随之提高,即n1=AbilityLevel因此目前的成品定价曲线为:0100002000030000400005000060000024681012系列15.任务奖励5.1单次任务已经请测试帮忙计算完成每个任务所需的时间,然后按照耗费时间的多少来决定给与奖励的多少。如果任务奖励经验,则奖励的经验值=时间*该等级单位时间能获得的经验。其中等级按照任务等级来定义;单位时间获得的经验值=该等级怪的经验/杀死这个怪的时间。5.2循环任务计算得到完成一轮任务的平均时间。方案1:直接设定奖励作为最高经验获得效率。这样希望限制每天循环任务进行的次数。如果不限制次数,那么它的高效率必须对应高消耗,而不能发放金钱奖励。方案2:循环任务效率中等,但是最后发放关键材料用于合成等,如打造图。不限制次数。循环任务的奖励公式:1.门派循环衰减系数=0.75(王滔定的)双倍奖励时只有经验奖励双倍,金钱不双倍。当前环数应该是小于10。则得到经验和金钱的奖励如下:当前环数经验奖励=衰减系数当前的环数人物等级**1201*)4(*4200当前环数的金钱奖励=人物等级人物等级当前的环数人物等级*4016049**1201*)4(*4200到11环的起始经验增量=衰减系数人物等级*1201*)4(*4200漕运金钱奖励:洛阳—苏州1-30级一次漕运的奖励=2**4016049*)4(*600人物等级人物等级人物等级30-60级一次漕运的奖励=2**4016049*)4(*420人物等级人物等级人物等级60-100级一次漕运的奖励=2**4016049*)4(*360人物等级人物等级人物等级苏州—大理1-30级一次漕运的奖励=2**4016049*)4(*480人物等级人物等级人物等级30-60级一次漕运的奖励=2**4016049*)4(*300人物等级人物等级人物等级60-100级一次漕运的奖励=2**4016049*)4(*240人物等级人物等级人物等级大理--洛阳1-30级一次漕运的奖励=2**4016049*)4(*360人物等级人物等级人物等级30-60级一次漕运的奖励=2**4016049*)4(*240人物等级人物等级人物等级60-100级一次漕运的奖励=2**4016049*)4(*180人物等级人物等级人物等级6.高级打造图出处目前只有随机商店出售。可以增加新的出处:1.怪物掉落2.循环任务发放7.高级绿装的出处1.任务奖励2.boss掉落3.挖宝掉落

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