游戏3D美术人员良好的规范和优秀的习惯

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游戏3D美术人员良好的习惯和规范GoodHabitandBasicRulesfor3DArtistinGameIndustryYINGPEIGAMESCHINA徐晓强首先声明,这是一份非常枯燥的文章,其中没有你在其他关于3D教材中所能看到的华丽的画面和各种各样能引起你兴趣学习掌握的软件命令,这也不是一个只适合于需要进阶的同学的文章,这里想对话的是所有已经入行的和还刚刚涉足游戏开发的但是有一定软件应用能力的同学,在这里尽我所能的归纳从业以来的所有项目的实际工作经验以及对于一个合格的3D游戏美术所必须具备的能力,只有你真正做到了这里所写的所有条条框框,你才能算是一个合格的游戏开发从业人员。对比十年前,现在有无数的通道可以让3D爱好者们更快更好的学习游戏相关的各种制作技术,不管是书本还是网络,再到充斥于各个角落的培训机构,都用最快的速度在为我们这个行业注入新鲜的活力。但是有一些从业人员必须严格规范的制作方法以及要求,对于新加入的同学来说还不是很明了。为了让大家可以最快的融入正式的工作中,因此写这份教程,希望对大家有所帮助。在你没有完全记牢或者熟练运用本教材中的所有规范之前,建议你在工作以及check工作的过程中,随时翻看本教材中列举的种种规范,以便尽快的养成良好的习惯!先来几张爽的!一:几个观念上的问题1:对游戏的无限热爱和执着的追求2:美术基本功3:软件应用能力4:耐心,以及精益求精的精神5:对于3D制作中所应该随时把握的一些基本能力和规范6:提高英语能力,并养成直接看HELP文件的习惯二:任何项目的共同规范1:除非特殊情况,绝对不允许存在没有合并的顶点2:几层重合的polygon3:坐标中心归零4:冻结操作以及重置物体(resetform,resettransformation)5:随时随地保存文件的习惯6:文件的保存以及命名7:软件功能的设定8:除非特别需要,不要乱装插件三模型工作的制作基本规范A:确定软件的版本,单位设置,文件目录设置,所有相关参考文件的准备B:C:尽量使用3-4边的polygon,尽量不要产生一个顶点有三条或者五条边以上的情况D:关于点,线,面的对齐E:不要在模型的整体大型还没完全对准的情况下随意加polygonF:永远记住流线型规则G:井字格布线方式H:渐进式的布线管理I:不要随意删除面J:确保每一个相同的倒角的宽度和角度必须是一样的K:不要无止尽的胡乱添加polygonL:确保在一个低模,或者中等模型,没有连续在一条直线上的3个顶点M:注意模型整体polygon的分配协调N:polygon添加的原则O:不要任意给模型添加group,以及不要随意的复制group文件P:对于游戏制作来说,必须搞清楚3边面和4边面的区别Q:合理使用吸附工具R:polygon的朝向S:模型光滑组的分类T:养成随时检查自己模型的习惯U:最终checkV:最终提交模式W:做好备份X:提升工作效率的几个建议Y:几个对你有帮助的工具Z:polygon编辑中经常使用的辅助功能四:uv制作的注意点A:请再次认真检查所有该合并的顶点都已经合并B:在开始展uv之前,确定是否可以使用tiling的uv方式C:展开uv的方式D:uv的分布规则E:uvlayout的保存备份五:贴图制作的注意点A:贴图的命名B:贴图尺寸C:PSD文件的尺寸D:PSD文件的分层管理六:diffuse贴图制作规范A:对于各种真实材质的观察B:对于贴图底色的运用C:在制作贴图之前,尽量认真考虑并收集好所有需要使用的素材D:千万要注意贴图整体的和谐性E:大于1024*1024的贴图七:specularmap的制作八:normalmap的基本规范及基本概念A:normalmap的基本工作原理b:normalmap制作的规范及注意事项C:计算normalmap时产生黑边的修正D:关于PHOTOSHOP插件的使用E:normalmap细节的控制及方法区分F:normalmap和diffuse,specularmap的混合使用G:最终调整一:几个观念上的问题如果只是在自己平时的训练或者自己个人作品的创作中产生一些问题,至少不会影响到其他人的工作或者时间的安排,但是如果你已经加入了正式的项目工作而且已经成为了项目组的一员,那么有些跟项目相关的基本观念必须及时调整。我们开始正式的讲解规范之前,有几个观念我们必须纠正,只有做到这几点,你才可能在3D游戏美术的制作道路上突飞猛进!1:对游戏的无限热爱和执着的追求这个我不用解释什么了吧?如果你不喜欢游戏,或者对游戏美术没有任何兴趣的话,那么还是赶紧撤吧。2:美术基本功不管到任何时候,不管你在参与制作多么复杂多么高端的平台游戏的制作,请记住并随时提醒自己:造型把握的能力以及精确的程度(我们俗称型准不准),polygon布线是不是规范,使用是否正确合理,光影层次的把握以及整体氛围的控制,构图表现的能力,色彩的合理使用,以上这些永远永远是第一位的。作为一个3D从业人员,哪怕只是一个3D爱好者,如果这几个最最基本的能力不能有效的把握和得心应手的使用的话,以下部分就不用看了。因为再复杂再高端的技术,都是构筑在这些最基本的能力之上的。的确是有不少非美术专业的人才,能够做出非常专业化的作品,但是他们一定是在起码一个美术基本功的练习中掌握得非常过硬。在这里我提供大家一些简便的生活中实施基本功训练的方法:(a)不管在哪里,随时养成测算物体比例的习惯。比方说,你可以随时随地的估算你所看到任何东西的长宽,弧度比例,尽量越精确越好。(b)随时的对任何看见的物体在心里默算布线方法随时在心里默算所看见物体的布线方法,最重要的是随时抓准所看到物体的结构点,按照结构点的排列在心中默算正确的布线方式。(c)随时观察现实生活中的各种色彩的表现以及变化显示生活中的色彩其实是非常丰富的,哪怕就是物体的阴影也有无数的颜色表现。尝试看清每一个细节的色彩,并在心里估算大致的色彩纯度,这对大家将来使用材质是非常有好处的。(d)随时观察各种物体上的细节表现每个物体,哪怕是才出厂没几天的新东西,也必然会在上面留下各种各样的因生活而产生的细节,电脑上的污渍灰尘,手表手机的刮痕,窗格上的锈迹雨渍以及各种材料留下的痕迹,都需要大家细心的观察。在观察的同时还需要对此细节的成因进行分析,因为这将方便你将来制作类似贴图的思路。(e)看DVD或者任何有关的资料时应该做的事情不要光为电影的情节着迷,作为一个技术人员,就应该是观察别人优秀的技术第一位,心里默想自己做同样东西的方法第二位,最后才是看情节!(f)锻炼自己的光源控制能力对于任何一个物体,仔细观察需要表现出它当时光影效果所需要的光源控制,如果这个已经锻炼得非常熟练了,可以尝试对一组物体的观察,用最少的光源控制它们的光影表现。3:软件应用能力软件应用能力不是指你会的软件越多越好,而是在你目前所掌握的软件的条件下,可以就使用这些已经掌握的能力去解决大多数的问题。这里有一个很严重的问题,我所看到过的绝大多数的新同学,都在盲目的追求学会更多的软件,更多的命令,更多的奇形怪状的方式方法。但是真的要他做一个东西,连最最基本的形体都不能很好的把握。软件能力不是指你会使用多少软件功能和软件的数量。而是指如果有一个项目,你是否能够只使用你所掌握的软件的能力就地很好的解决,打一个比方,如果给你做一个模型,你能否只使用bevel倒角以及拖点的方法把它完成?软件的功能永远也学不完的(max,maya1年就更新一次)重要的是你在做东西的时候要有想法,有主观的变通能力。平时的锻炼方法:(a)对于任何一个模型,需要在开始工作之前,在心里默算出起码2-3种的制作方法,也可以把这些方法混合使用,尽量在正式开始工作的时候采取最有效率的方法。(b)任何模型,必须有一种你最熟练的制作方法可以单独完成它的制作,而且尽量在制作的过程中使用最少的工具。4:耐心,以及精益求精的精神耐心是这个行业中最需要的优秀品格,没有耐心,你就会对一个高模的修改力不从心,没有精益求精的精神,你的模型和贴图就一定不会是完美的。制作一个模型,就应该从第一步开始就严格对准模型的形体。锻炼方法:(a)把一个30*30的cube,不用任何辅助工具,只使用透视图+旋转操作+拖动顶点,把它调整为一个标准圆球。(b)临摹一张1024*1024的写实贴图(c)如果你有一定的软件应用能力,可以只使用BEVEL倒角,exclude挤出,cut加线,这3个命令中的一个,制作一个比较复杂的模型5:对于3D制作中所应该随时把握的一些基本能力和规范只有掌握好这些最基本的规范性的要求,你的作品才能初步算得上是专业的。这部分在后续文章中说明。6:提高英语能力,并养成直接看HELP文件的习惯除非你是MAX中文版的超级FANS,否则的话,强烈建议大家尽力去学好英文,学好英文有莫大的好处。(a)可以正确了解所有跟3D有关的命令(b)看得懂HELP文件(c)看得懂国外高手的讲解(d)可以参与国外项目并进行沟通(e)。。。。。。总结:一个合格的3DARTIST=热情+无条件的掌握好并不断的提高自己的美术基本功+刻苦的钻研精神+融会贯通的使用自己已经掌握的软件能力+足够的耐心和精益求精的精神二:任何项目的共同规范在这里,我将总结从业以来的所有参与过的项目的经验,告诉大家一些所有平台,所有种类游戏美术开发的共同要求,这些要求也就是上面提到过的(对于3D制作中所应该随时把握的一些基本能力)。真心的希望大家能够100%的做到这些规范。我可以负责的告诉大家,如果你能在任何时候都遵守了这些规范,那么你的作品一定是专业的。1:除非特殊情况,绝对不允许存在没有合并的顶点这是3D制作中的超级大忌,任何模型,只要不是项目要求一定需要炸开的顶点,否则绝对不允许在一个模型上存在没有合并的顶点。如果你的模型被查出来有这个情况发生,那么就因为这么一个小小的问题,有可能引发的问题如下:A:你的建模能力不够专业B:模型的顶点数量太多,拖累了引擎的工作或者引起引擎系统崩溃(这个不是笑话,真的有可能发生)C:顶点色(vertexcolor)错误顶点色完全是基于模型的polygon来表现的,包括polygon的多少和边角的光滑组的设置,甚至于三角面四边面或者多边形,都会影响到vertexcolor的表现。D:normalmap,specularmap错误E:如果这是你的高模,或者是将来需要改成高模的低模,那么模型一定会产生问题F:uv制作中产生问题G:如果是MAX用户的话,有可能引起MAX习惯性直接跳出,并显示可爱的出错对话框。。。。。。。以上的问题的解决方法很简单,但是没几个人有这个好习惯,从今以后强烈要求大家养成这个好习惯并随时随地的多多运用:MAX用户:全选所有的顶点,weld命令,在后面的数值里打上0.001就可以了。MAYA用户:选择物体,merge命令,threshold里面打0.001。另外再提供几个MAX,MAYA自带的检查工具:MAX用户:STLCHECK工具这个工具可以帮助你寻找在模型上是否有开放的polygon以及重合的polygonMAYA用户:cleanup工具这个工具帮你检查在模型上是否有重合的边,重合的面,或者角度,距离过小的顶点或者边2:几层重合的polygon这个也是3D制作中的超级大忌,任何一个模型,绝对不能有几层的polygon在同一个polygon的上面。这个问题的引发绝大多数是由于复制模型时的误操作。由此错误引发的问题如下:A:你的建模能力不够专业b:无法正确了解模型到底使用了多少polygonc:会在软件或者引擎中造成闪屏d:顶点色(vertexcolor)错误e:normalmap,specularmap错误f:如果这是你的高模,或者是将来需要改成高模的低模,那么模型一定有问题g:uv制作中产生问题解决方法:A:尽量避免误操作B:查看有没有引起屏闪的地方C:在子物体的模式下选择主物体,然后hide起来,看看有没有剩下什么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