游戏产品数据分析思路探讨产品初期关注的内容用户的流失情况用户消费情况游戏功能合理性情况用户行为情况有效用户存留有效用户的收费游戏功能的最优化用户行为挖掘新服务器新功能新等级新地图等6090价值流失玩家行为轨迹细分的玩家群体等级导入用户100%RMB用户1%非RMB用户4%流失玩家新手流失95%重点关注新手流失主线任务分支完成数停滞数停滞率主线任务110000------主线任务29000100010.00%主线任务37500150016.67%主线任务468007009.33%主线任务55000180026.47%主线任务6450050010.00%主线任务742003006.67%主线任务839003007.14%主线任务936003007.69%主线任务10320040011.11%主线任务11250070021.88%主线任务1223002008.00%主线任务13190040017.39%主线任务14130060031.58%主线任务15110020015.38%主线任务1610001009.09%主线任务1785015015.00%主线任务187609010.59%主线任务1965011014.47%主线任务2050015023.08%主线任务2主线任务3主线任务4主线任务5主线任务6主线任务7主线任务8主线任务9主线任务10主线任务11主线任务12主线任务13主线任务14主线任务15主线任务16主线任务17主线任务18主线任务19主线任务20主线任务停滞率改进不合理的任务有组队任务或者其他互动任务操作复杂升级缓慢任务不平滑、不流畅容易流失的任务类型新服务器新功能新等级新地图等6090价值尽量减少RMB玩家流失等级导入用户100%RMB用户1%非RMB用户4%流失玩家新手流失95%优化新手任务,提升活跃用户数中后期适当时机提升道具装备新等级开新服第7页奇异兽O型礼包开3宠12星XO礼包战斗力+3石头抽奖XO型幻兽礼包高星幻兽幻化用的副宠2低星幻兽幻化用的副宠1435抽奖获得稀有道具6发现核心消费游戏数据库---以魔域为例把同时出征幻兽从2只提升到3只的道具中等星级幻兽幻化用的副宠用于镶嵌武器的战斗力宝石深度挖掘核心消费宠物装备XO型幻兽礼包战斗力+3石头12星XO礼包80%的消费与提升人物战斗力有关1、开3宠提升装备带洞数上限奇异兽O型礼包2、幻兽新属性发现潜在消费需求问卷资料推出骑宠系统功能模块合理性分析游戏数值合理性监控异常数据预警游戏功能分析各种充值群体功能参与率各充值群体参与强度验证与预期的偏差分析原因功能调整对各种付费用户分充值等级(100元以下,100-500元,500-1000元,1000-2000元,2000元以上),分析各种群体对该功能模块的参与率对偏差进行分析原因,比如某收费功能的参与率低,可能原因为不是玩家所需求,人均参与量少的可能原因为定价太高实际数据与设计功能时的预期相比较,观察偏差程度分析各种充值群体人均参与量,用户评估参与强度对功能模块进行合理的调整功能模块合理性分析游戏数值模型合理性监控升级速度监控及时对玩家升级速度进行监控,对出现的偏差进行及时调整金钱系统是游戏的经济系统,系统的产出与消耗应该相对平衡,每个玩家的产于与消耗也应该相对平衡;长期对服务器运行实际数值进行监控,不平衡应该及时调整。其他数值监控其它的数值监控,如宠物、公会、家族、等升级情况。金钱系统平衡性监控异常数据预警及时监控金币的进销存,防止BUG导致的灾难性的金币异常金币来源=充值来源+游戏内正常渠道返还昨日存量+今日来源-今日使用=今日存量昨日存量+今日来源-今日使用=今日存量单个玩家存量监控其它服务器预警如游戏服务器异常、充值平台异常预警核心道具进销存预警金币(RMB)进销存预警工作室行为研究-限制工作室5173买卖交易研究-限制5173交易玩家游戏行为细分-用户群精准定位玩家行为研究(多用于客户端游戏)工作室行为研究---以魔域为例把握工作室行为模式,并对其进行限制5173买家行为特征:1、大量购买6星以上XO型幻兽;3、最高星幻兽星级在30星以上;2、月消费魔石(摊位+官方)高出当月充值4000魔石;针对性措施:1、警告玩家,在过去一个月,其曾经购买黑点,如再次发现将封号处理;2、针对这个群体做魔石促销活动;5173买卖交易研究---以魔域为例玩家游戏行为细分•分群描述–Whotheyare?Howtheybehave?•玩家区隔的生命周期分析–玩家的生命周期轨迹如何•结合动机需求和行为变因,利用分群分析找出最适集群(多次尝试后的最适结果)分群分析(Segmentation)问卷资料•利用因素分析,从问卷数据中过滤出重要的动机需求变因动机需求因素分析•利用行为数据中关于价值)的部份进行用户价值的判定确认关键行为变因---以魔域为例行为资料游戏数据库分析购面价值(Value)cluster3cluster4cluster5因素构面自我描述cluster1cluster216%44%#呼朋引伴刺激尝鲜花费金额24%12%狂热分子3612435018897满足生活娱乐追求名利贸易行为游戏参与度社交活动交新朋友%打发时间玩家游戏中的行为放松心情害怕落伍失去朋友战斗力5%动机与需求123456789101112131415161712345678910111213141516170.5550.679-0.813-0.0730.546-0.073-0.482-0.2730.187-0.2560.404-0.097-0.881-0.21412345678910111213140.1200.2830.381-0.0780.2370.006-0.4250.3990.1890.3650.076-0.1360.5450.1431234567891011121314-0.744-0.1990.112-0.084-0.9800.020-0.479-0.519-0.501-0.368-0.628-0.045-0.378-0.11212345678910111213140.3140.009-1.970-0.0700.348-0.236-0.401-0.1410.076-0.2060.4230.051-0.1750.0431234567891011121314-0.052-0.3870.1150.8990.0380.7261.7880.136-0.027-0.1670.0421.8010.195-0.2211234567891011121314娱乐聚众型喜新厌旧型轻度玩家型渴望交友型魔域金主型玩家游戏行为细分-分析结果为最核心的用户群制定最符合其特性的游戏玩法和更好的游戏社区服务产品中后期关注的内容分析玩家付费周期适当的时机推出道具装备新等级提升玩家付费周期用户价值延长玩家持续玩游戏的时间提升玩家在游戏上花费招募更多的玩家使得游戏的收入最大化分析玩家付费周期适当的时间分析玩家道具装备饱和度判断主要道具和装备是否饱和若饱和则推出道具装备新等级若还未饱和,暂不推出新等级再次让玩家产生需求对需求饱和进行定义,对实际玩家数据进行判断分析游戏核心消费群体的道具装备的饱和程度(即高级道具和装备在核心消费群体中的普及程度)暂不推出新等级,思考如何让玩家尽快普及提升玩家付费周期¥0¥5,000¥10,000核心消费群体生命周期付费趋势