ICS33.050CCSM30团体标准T/TAF118—2022云游戏术语和定义Terminologyanddefinitionofthecloudgaming2022-05-11发布2022-05-11实施电信终端产业协会发布学兔兔—2022I目次前言................................................................................II1范围...............................................................................12规范性引用文件.....................................................................13术语和定义.........................................................................13.1一般类.........................................................................13.2技术类.........................................................................23.3运营类.........................................................................9学兔兔—2022II前言本文件按照GB/T1.1-2020《标准化工作导则第1部分:标准化文件的结构和起草规则》的规定起草。请注意本文件的某些内容可能涉及专利。本文件的发布机构不承担识别专利的责任。本文件由电信终端产业协会提出并归口。本文件起草单位:中国信息通信研究院、深圳腾讯计算机系统有限公司、华为技术有限公司、元境生生(北京)科技有限公司、南昌黑鲨科技有限公司、咪咕互动娱乐有限公司、北京海誉动想科技股份有限公司、北京科技大学。本文件主要起草人:苏兆飞、张硕、高媛媛、曾晨曦、林瑞杰、聂蔚青、马志斌、王矛、朱国政、张进厂、辛晨昀、赵幸、许海涛。学兔兔—2022云游戏术语和定义1范围本文件界定了云游戏领域相关概念的术语和定义,为云游戏标准提供了术语基础。本文件适用于各类组织(例如,企业、政府机关和非营利性组织)。2规范性引用文件下列文件中的内容通过文中的规范性引用而构成本文件必不可少的条款。其中,注日期的引用文件,仅该日期对应的版本适用于本文件;不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改单)适用于本文件。GB/T32400-2015信息技术云计算概览与词汇GB/T35293-2017信息技术云计算虚拟机管理通用要求ISO/IEC/IEEE42010:2011系统和软件工程——架构描述(Systemsandsoftwareengineering-Architecturedescription)3术语和定义GB/T32400-2015、GB/T35293-2017、ISO/IEC/IEEE42010:2011界定的以及下列术语和定义适用于本文件。3.1一般类3.1.1云游戏cloudgaming将游戏放在云端服务器运行的游戏方式。“云游戏”模式下,游戏的存储、计算、渲染等都在云端完成,玩家可以通过任意终端、随时随地的体验到高品质游戏。3.1.2云游戏玩家cloudgamingplayer云游戏使用者,是以个人消费为目的而购买、使用云游戏产品和服务的个体社会成员,是产品和服务的最终使用者。3.1.3云游戏开发商cloudgamingdeveloper云游戏内容生产者,处于云游戏产业链上游,为中下游企业提供内容输出。既可以是传统游戏开发商,也可以是云游戏开发商。既可以是自然人,也可以是法人或非法人组织。学兔兔—20223.1.4云游戏提供商cloudgamingprovider云游戏内容提供者,包括云游戏开发商及发行商,可以是传统游戏的研发商或发行商,也可以是云游戏的研发商或发行商。3.1.5云游戏服务提供商cloudgamingserviceprovider云游戏基础设施提供者,以资源池的形式向云游戏平台提供信息技术、软件、互联网相关的服务,具有IDC资源,为云游戏运行提供算力支持。3.1.6云游戏运营商cloudgamingoperator云游戏运营者,通过自主开发或取得其它游戏开发商的代理权运营云游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为玩家提供增值服务和放置游戏内置广告,从而获得收入的公司。3.1.7云游戏终端cloudgamingterminal(CGT)接收云游戏内容并展示给云游戏玩家,把云游戏玩家的操作汇集为输入事件传送给云游戏的设备。终端类型包括移动终端、个人计算机(PC)、OTT机顶盒、游戏主机、IPTV机顶盒、电视等。3.1.8云游戏终端提供商cloudgamingterminalprovider云游戏终端设备生产者,制造通用游戏终端或云游戏专用终端,并销售给云游戏玩家。3.1.9云计算cloudcomputing一种通过网络将可伸缩、弹性的共享物理和虚拟资源池以按需自服务的方式供应和管理的模式。注:资源包括服务器、操作系统、网络、软件、应用和存储设备等。[来源:GB/T32400-2015,定义3.2.5]3.2技术类3.2.1云游戏平台cloudgamingplatform基于游戏云化技术,向玩家用户提供即点即玩、跨终端云游戏体验的互联网产品。其串联游戏内容、云技术方案、电信网络、硬件终端等上下游服务,通过内容推荐、营销推广等产品运营手段打通端到端用户场景,处于云游戏产业链的核心。3.2.2云游戏服务平台cloudgamingserviceplatform学兔兔—2022为云游戏提供云端服务的平台,主要提供底层基础设施、底层软件技术与运维调度能力,围绕云端串流、运行实例和游戏管理、智能调度为核心功能,承载了云游戏算力带宽成本和游玩体验的诉求。3.2.3云原生游戏cloudnativegame云原生游戏是一种充分发挥云游戏特点的创新游戏类型,它在游戏策划、开发、运营中的一个或多个环节完全基于云技术进行设计,具备云网融合、视频交互、跨享终端三大特征,为用户提供沉浸式游戏体验,也称原生云游戏。3.2.4云游戏调度cloudgamingschedulesystem调度系统负责整个用户的云游戏请求的调度,根据用户请求的属性(来源地域、网络情况、用户级别、游戏内容)选择一个最佳计算节点来服务用户。3.2.5云游戏运行实例cloudgaminginstance类似虚拟机实例的概念,它包含了一款游戏在云端可运行的基础环境,包括CPU、GPU、内存、存储、网络等。3.2.6游戏引擎gamingengine已编写好的可编辑电脑游戏系统或者交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏开发者能容易和快速地为主机、PC、移动设备等硬件平台开发出游戏程序。3.2.7输入设备inputdevice实现用户游戏操作的设备,与终端通信把操作封装为输入事件,或者自己把操作封装为输入事件。3.2.8输入事件inputevent用户的游戏操作,这些操作封装为标准输入事件传递给云游戏。3.2.9游戏事件gamingevent游戏的一些状态,这些状态封装为标准游戏事件传递给终端。3.2.10云游戏流cloudgamingstreaming学兔兔—2022将云游戏的音频、视频及操作指令数据以流式传输的方式通过互联网在云端和客户端进行传输。3.2.11码率bitrate即码流或码流率,指的是在单位时间传送的数据位数,测量单位为“位每秒”(bps)。云游戏的码率就是云游戏流在传输过程中单位时间内使用的数据流量。通常使用的单位为“兆位每秒”(Mbps)。云游戏的码率越高,处理后的视频画面越接近原始画面,音频质量越好。3.2.12帧率framerate单位时间内显示图像的频率。测量单位为“每秒显示帧数”(FrameperSecond,FPS)或“赫兹”(Hz)。我们通常说的60帧(60FPS),即每秒显示60帧图像。帧率越高,视频越流畅。3.2.13图像分辨率imageresolution表示图像精密度,是指一个图像包含的像素数,包含水平和垂直两个方向,测量单位为“点每英寸”(dpi)。我们通常说的1080P即为构成视频的图像水平方向包含1920个像素,垂直方向包含1080个像素。图像分辨率越高,存储空间越大,显示越清晰。3.2.14显示分辨率displayresolution显示屏所能显示像素的多少,包含水平和垂直两个方向,测量单位为“点每英寸”(dpi)或“每英寸像素”(ppi)。我们通常所说的HD+代表的是构成显示屏幕水平方向包含900个像素,垂直方向包含1600个像素。显示分辨率越高,同样区域内可显示的信息越多。显示分辨率一定时,显示屏越小图像越清晰。3.2.15动态帧率dynamicframe云游戏根据终端刷新率设置,动态调整游戏帧率,平衡用户体验和带宽占用。3.2.16动态分辨率dynamicresolution云游戏根据终端的显示分辨率设置,动态调整游戏的图像分辨率,平衡用户体验和带宽占用。3.2.17色位深动态调整dynamiccolordepth云游戏根据终端色深设置,动态调整游戏色深,平衡用户体验和带宽占用。3.2.18学兔兔—2022运动补偿MEMC通过局部图像预测、补偿相邻帧的方法,根据云游戏前/后帧画面内容计算并补偿出中间帧,给用户更高帧率体验的方法,平衡用户体验和带宽占用。3.2.19云游戏时延cloudgaminglatency云游戏运行过程中,从玩家对终端进行操作到游戏画面在终端上产生相应响应的时间差。这部分时延以以毫秒(ms)为单位,主要包括:a)终端指令采集时延:客户端采集用户指令输入的时间;b)上行网络时延:用户指令从客户端发送给云端游戏的时间;c)云端响应时延:云端游戏响应用户指令渲染出图形,并对游戏音视频进行采集编码形成音视频流的时间;d)下行网络时延:云游戏从云端传输到客户端的时间;e)终端帧接收时延:客户端接收完整数据帧的时间;f)终端解码时延:客户端对收到的音视频流进行解码的时间;g)终端播放时延:客户端将解码后的音视频流完整显示的时间。3.2.20终端显示时延devicedisplaylatency从终端收到云游戏数据包,到终端用户看到云游戏画面完整显示的时间,即终端解码时延和终端播放时延之和。3.2.21终端输入时延deviceinputlatency从用户事件输入,到云游戏应用响应的时间。3.2.22首帧加载时延firstframeloadinglatency用户点击启动云游戏后,到游戏在用户终端解析出第一帧并呈现在屏幕上的时延,主要用于衡量云游戏的加载速度。3.2.23终端解码时延decodinglatency用户终端收到视频流信息到解析出帧的时间间隔,解码时间越短体验越好。3.2.24云端响应时延cloudresponselatency云端游戏响应用户指令渲染出图形,并对游戏音视频进行采集编码形成音视频流的时间,包括云端游戏指令响应时间,云端渲染时延,云端采集时延,云端编码时延。学兔兔—20223.2.25云端渲染时延cloudrenderinglatency基于不同的分辨率(720P