动画产业经济分析

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资源描述

市场集中度是表示在具体某个产业或市场中,买方和卖方具体有什么样的相对规模结构的指标。美国主要动画行业迪士尼,梦工场两间公司。日本主要动画行业东映动画,吉卜力工作室,GANIAX,Sunrise等。其中中国动漫网站Top20市场份额统计可以看出中国动漫网站是非常集中的在数以万计的动漫网站中十个网站已经占据市场的90.77%。可想而知这是一个非常集中的市场。动漫产业作为一个新兴的产业,市场潜力巨大。面对巨大的市场需求,动漫产品的营销策略直接决定了其市场份额。国外的动漫产业比较发达,而中国动漫产业则需通过对比,找出不足,借鉴国外经典动漫产品的差异化优势,结合国情,寻求中国动漫产品的机会与挑战,以更好的满足消费者需求,从而推进动漫产业的良性循环。国外的动漫行业发展迅速,因此所带动的动漫周边产品也迅速崛起,而相对于国内的动漫行业而言,国内的动漫产业发展遇到了瓶颈。1、原创能力不足。动漫作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,还只是局限在一种“小众”艺术中。2、观念意识落后。动漫市场的形成和发展始终摆脱不了社会意识的强烈影响,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作。3、盗版盗版严重,极大的影响了创作的热情。4、机制不完善。竞争机制不完善、市场动作能力不大。5、人才匮乏。中国动漫人才缺口较大,动漫从业人员的匮乏也直接导致了原创动漫无法发展。动漫画的主要过程分为二十二项1.原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。2.脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。3.总监督:导演,一部片子全靠他了!4.作画监督:负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点!5.美术监督:负责整个背景绘制的设定。6.摄影监督:将画片拍成底片这个流程的负责人.7.音响监督:配音,效果音,配乐剪辑的负责人.8.演出:按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示9.人物设定:角色设定,设定一部动画片的人物!10.机械设定:机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。11.设计稿:将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。12.原画:按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。15.动画:把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。16.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,空间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!17.色指定:指定颜色的人。也是比较麻烦的。18.仕上(描上):上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。19.总校:察看描上工作好坏的人。20.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。21.编集:拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头,22.声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门只要是上述其中一种特出的企业,都能够进入动漫行业,因为日本的动漫正影响全球,而一套动漫,特别是动画的制作,都需要各个部门的全力支持,随着日本动漫发展越来越大,需求量也越来越多,各方面的需求也很大,所以只有某企业有一方面的特长,都可以成为其中一员动漫产业是一项支撑绿色GDP的新兴产业,它将引领相关产业快速成长,并对教育、网络、文化以及制造、商贸、物流等产业产生深刻的影响。近年来,我国动漫产业发展突飞猛进。2007年,我国共制作完成动画电影6部、国产动画片180余部,超过10万分钟;出口电视动画片2000余集,比2006年有显著增长。央视动画有限公司、三辰卡通集团、中南集团卡通影视有限公司等一批动漫龙头企业,逐渐崛起。然而,我国动漫产业产值只占GDP的0.5%,动漫产业人才不到1万人,产业链配套形成、市场培育等仍需时日。我国现在有3.67亿未成年人,他们是动漫产业潜在的消费群体。在美国、日本、韩国等动漫产业比较发达的国家,动漫产业在国民生产总值中都占有非常重要的地位。日本的动漫产业已经超过汽车工业成为该国的第三大产业,美国每年动漫产品和衍生品的产值高达50多亿美元,成为第六大支柱产业。根据这些国家的经验,形成生产、播出、衍生产品开发、收益、再生产的完整产业循环链,对于动漫业健康可持续发展具有举足轻重的作用。为促进我国动漫游戏的高科技产业化、规模化发展,推动动漫行业新技术、新成果向市场快速转化,推动地区之间、产业之间、企业之间的和谐与可持续发展,2007年底,由科技部、教育部、中科院等9部门共同组建了全国高科技动漫游戏产业化委员会。这是一个以政府行为推动、市场行为实施的动漫游戏产业管理机构。与中国不同,日本的卡通动漫更多是一种市场行为。无论是街道、店铺、地铁内、便利店、商场,到处都充满了卡通元素的广告、书籍、POP、商标、提示语甚至建筑等,卡通成为与文字搭配的一种视觉语言元素。甚至在更多场合是卡通带动文字作为一种语言标识。而在中国,真正能看到卡通元素的通常只能是在游乐园、动漫产业基地等地。我不是说应该向日本学习这样的一种“城市表达式”。而是通过这样的一种现象说明,卡通动漫产业不仅仅是电视剧、漫画书、电影或由此带来的衍生产品。片面的追求动画高产及扩大影视需求是不正确的(我们暂且把游戏独立出去),以致带动的动漫人才的培训体系也是畸形的,不全面的。可以说,在国内还没有一个真正意义上的动漫产业基地,或者说没有一个完整体系动漫产业基地及培训基地。当然,这跟国内动漫管理者受教育的方式及程度有关系,创新需求市场能力相对较低。当然不排除会不断产生优秀的成功动漫作品,但绝对不是理想化产业发展的解决方案由图表可知,世界各国尤其在美国、日本、欧洲等国家和地区,动漫已经成为重要的支柱产业,英国的动漫业已成为该国的第一大产业,美国的网络游戏业已经连续四年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业,日本动漫产业值在国民经济中仅次于旅游占第二位,动漫及相关产业的经济规模要大于汽车、房地产、钢铁等传统产业。从全球主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业,2004年全球数字动漫产业已经达到2228亿美元,与动漫产业相关的周边产品产值在5000亿美元以上。而在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐,整个中国的动漫产业仅处于初级发展阶段。在2005年上半年,各地兴起了建设动漫产业基地,在相关扶持政策的鼓励下,投资动漫产业的高潮。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。我们目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

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