软家具设计应用目录一.家具设计软件概述二.3dmax基础知识三.3dmax建模四.VRAY渲染五.3dmax灯光六.3dmax材质一.家具设计软件概述3DMax1.内涵2.功能3.应用领域3D建模3D渲染AUTOCAD1.内涵2.功能3.应用领域CAD平面图CAD三维图CAD渲染图SketchUp1.内涵2.功能3.应用领域SkechUp建模SkechUp渲染圆方软件1.内涵2.功能3.应用领域圆方软件建模圆方软件渲染二.3DMax基础知识1、工作窗口2、命令面板3、状态栏和提示行4、视图导航控制区1.工作窗口3DStudioMax工作窗口是我们创建对象的场所,它占据3dsMax工作界面的大部分区域,系统在默认状态下,将工作窗口划分为顶视图、前视图、左视图和透视图四个部分。在3DStudioMAX中各视图的大小和位置不是固定不变的,如果用户想切换成其他视图,可以通过快捷键和快捷菜单这两种方法将这些视图切换成其他的视图,具体方法如下:快捷键法:选中要切换的视图,按F键该视图就切换成前视图,按T键该视图切换成顶视图,按L键该视图就切换成左视图,按P键该视图就切换成透视图。快捷莱单法:在视图窗口的任何一个视图区的视图标题上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[视图]命令,然后在弹出的子菜单中选择要切换的视图即可。2.命令面板3ds的命令面板位于屏幕的最右侧,命令面板中包含了大量建立和编辑模型的命令。命令面板由6个选项卡组成,从左向右分别是创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板、嵌入程序面板。通过命令面板可以方便地调用各种命令,其命令与工具栏提供的是一样的。在命令面板的各项命令中有许多卷展栏,这些栏可以卷起或展开,方便操作。如果鼠标在命令面板中某些区域变成手形图标,则表示可以将该面板上下移动到相应的位置以便选择需要的命令或参数。3.状态栏和提示行视图区的下面就是状态栏和提示行。状态栏有许多用于帮助用户创建和处理对象的参数显示区,还有其他辅助功能。X、Y和Z显示区显示当前选择物体的位置,或当前物体被旋转、移动、缩放的数值。当点击工具栏上的不同工具时,其实X、Y和Z显示区的参数也会随之改变,也可通过直接改变参数来改变对象的位置、旋转角度、缩放大小等状态。单击此图标可以锁定所选定的物体,再单击则解锁定。单击此图标可在绝对和相对键盘输入模式间进行切换。4.视图导航控制区在屏幕右下角,包含两排共8个图标.主要用于改变视图中物体的观察效果,但并不改变视图中物体本身的大小及结构。放大/变小:放大或缩小当前激活的视图区域。放大或变小所有视图:放大缩小所有视图区域。最大显示视图对象:将所选择的对象绘放到范围.这是弹出按钮。最大显示所选对象:用于将激活视图中的选择对象以最大方式显示。的视图。最大显示所有视图的被选时象:同时将4个视图拉近或推远,只将所有视图中的选择对象以最大的方式显示。区域缩放:拖动鼠标缩放视图中的指定区域。这是一个弹出按钮,还包括:视野:同时缩放透视图中的指定区域。平移:沿着任何方向移动视窗但不能拉近或推远视图。预排:虚拟现实的移动屏幕。只对透视图有效。围绕场景弧形旋转:围绕场景旋转视图.这是一个弹出按钮,还包括:围绕选择对象弧形旋转:用于围绕选择的对象旋转视图。围绕次对象弧形旋转:该按钮是黄色的,用于围绕次对象旋转视图。最小/最大化切换按钮:在原视图和满屏之间切换激活的视图。三.3DMax建模1、二维建模2、三维建模1.二维建模1.1二维图形1.2二维修改器1.3建模实践1.1二维图形主要有样条线、方形、圆形、锥形…,用于创建各种形状的二维图形,在二维的基础上,再将其转化成不同样式的体块模型。1.2二维修改器主要用于对二维图形大小或形状的修改,如“轮廓”、“焊接”、“弯曲”、“插入”、“挤出”、“连接”、“桥接”、“旋转”、“镜像”、“复制”、“关联”…1.3建模实践1.3.1室内模型建模;1.3.2瓶子建模;1.3.3灯具建模;1.3.4画框建模;1.3.5窗帘建模。四.VRAY渲染1、vray安装与使用2、全局设置控制3、设置渲染图像的采样比率4、间接照明5、发光贴图渲染引擎6、光子贴图渲染引擎7、准蒙特卡罗渲染引擎与采样器1.VRAY安装与使用•安装VRay渲染器•调用VRay渲染器1.1使用VRay渲染器运行安装程序输入安装信息复制文件注册使用•认识VRay渲染面板1.2VRay场景制作流程•开启全局照明•制作VRay材质2.全局设置控制•帧缓存的应用使用VRay的帧缓存器可以在渲染时启用VRay的图像帧序列窗口,它的功能比3dsMax的图像帧序列窗口更多,可以对图像进行更多种类的编辑。2.1渲染图像的输出控制•设置输出图像的大小•渲染照明控制在GlobalSwitches(全局开关)卷展栏下的Lighting(灯光)选项组下可以对场景中的灯光进行全局控制,该选项组通常保持为默认设置即可。2.2渲染功能的控制•Lights(灯光)复选框可以控制是否在渲染时显示出场景中的灯光效果,如果不勾选该复选框则在渲染时不会显示任何我们自己添加的灯光而使用默认灯光进行渲染。•DefaultLights(默认灯光)复选框可以控制是否渲染场景中的默认灯光•HiddenLights(隐藏灯光),该复选框可以控制是否渲染出场景中隐藏的灯光效果•Shadows(阴影)复选框可以控制是否在场景中显示灯光的阴影效果•ShowGIonly(仅显示间接光照),当勾选了该复选框时,渲染的结果只包含间接光照的效果(前提要开启VRay的间接照明),不包含直接创建的灯光效果•反射和折射开关在GlobalSwitches(全局开关)卷展栏下的Materials(材质)选项组中可以控制材质的反射和折射效果3.设置渲染图像的采样比率•3.1.1Fixed图像采样器的作用Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以它只有一个Subdivs(细分)参数。Fixed(固定比)采样器适用于拥有大量模糊效果和高细节纹理贴图的场景。Subdivs(细分)值越高细分度越大渲染的质量越好,但渲染时间也越长。3.1Fixed图像采样器•设置采样器的细分值由于Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以在Fixedimagesampler(固定比图像采样器)卷展栏下只有一个Subdivs(细分)选项设置。该数值的最小值为1,数值越高图像的质量越高。•应用AdaptiveQMC图像采样器AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Imagesampler(图像采样器)卷展栏下选择AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷展栏3.2AdaptiveQMC图像采样器•设置最小细分值MinSubdivs(最小细分)值可以定义每个像素使用的最小细分,这个值主要用在对角落等不平坦地方的采样。该数值越大,采样品质越高,图像的抗矩尺也越好,但会增加渲染的时间。•设置最大细分值MaxSubdivs(最大细分)用来定义每个像素使用的最大细分值,这个数值主要用在对平坦部分的采样,数值越大,渲染品质越高。在渲染效果图时可以把该数值设置的相对较低,以节省渲染时间,因为平坦的部分不需要太高的采样值。•极限值的控制Clr.thresh(颜色极限)表示色彩的最小判断值,当色彩的判断达到这个值以后,就停止对色彩的判断。实际就是分辨哪些是平坦区域,哪些是角落区域。如果勾选了UseQMCsamplerthresh(使用准蒙特卡罗采样器极限)复选框,Clr.thresh(颜色极限)将不起作用。3.3Adaptivesubdivision图像采样器•Adaptivesubdivision(自适应细分)图像采样器是具有负值采样功能的高级抗矩尺采样器,在没有或者只有少量模糊效果的场景中,Adaptivesubdivision(自适应细分)采样器的渲染速度是最快的。但在要表现大量的细节和模糊效果的场景中,它的渲染速度是比较慢的,图像的品质也很低。因为它需要对模糊和细节效果进行预计算,从而降低了渲染速度。•设置最小比率值在Adaptivesubdivision(自适应细分)采样器中,Min.rate(最小比率)用来定义每个像素使用的最少数量,数值为0表示一个像素使用一个样本数量,-1表示两个像素使用一个样本数量,-2表示四个像素使用一个样本数量。•设置最大比率值Max.rate(最大比率)用来定义每个像素使用的最多样本数量。值为0表示每个像素使用一个样本数量,值为1表示每个像素使用4个样本数量,值为2表示每个像素使用8个样本数量,数值越高图像的质量越好。该数值通常设置为1到2即可。•极限值的控制和AdaptiveQMC采样器一样Adaptivesubdivision(自适应细分)采样器也有Clr.thresh(颜色极限)极限值的控制,改变极限值的数量也可以对图像的质量造成影响。•在Imagesampler(图像采样器)卷展栏下的Antialiasingfilter(抗锯齿过滤器)选项组中,可以对抗矩尺的过滤方式进行选择。VRay渲染器提供了多种Antialiasingfilter(抗锯齿过滤器),这些过滤器主要针对贴图纹理或图像边缘进行平滑处理,选择不同的过滤器会出现该过滤器的相关参数。3.4渲染图像的抗锯齿控制•区域过滤器•清晰四方形过滤器•四方形过滤器•立方体过滤器•视频过滤器•柔化过滤器•Cook变量过滤器•混合过滤器•Blackman过滤器•Mitchell-Netravali过滤器•Catmull-Rom过滤器•VRayLanczos过滤器•VRaySinc过滤器4.间接照明•在VRay渲染面板的IndirectIllumination(间接照明)卷展栏下勾选On复选框就可以开启VRay渲染器的间接照明,并激活该卷展栏中的相关参数。GICaustics(GI焦散)选项组主要用来控制间接灯光产生的焦散效果,在GICaustics(GI焦散)选项组中有Reflective(反射焦散)和Refractive(折射焦散)两个选项,分别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果。如图4-1所示为IndirectIllumination(间接照明)的参数卷展栏。4.1GICaustics(GI焦散)•反射焦散Reflective(反射焦散)复选框用来控制是否显示场景中的反射焦散效果,只有场景中存在反射材质的时候勾选该复选框才能看到反射焦散的效果。•折射焦散AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Imagesampler(图像采样器)卷展栏下选择AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷展栏4.2Post-processing(后期处理)•Post-processing(后期处理)选项组主要用于对间接照明对比度和饱和度的调整。Post-processing(后期处理)选项组中提供了三个参数,Saturation(饱和度)、Contrast(对比度)和Contrastbase(基础对比度)。这些参数在通常情况下保持默认即可,当然也可以根据需要进行适当的调节。•饱和度的控制Saturation(饱和度)参数用来控制图像颜色的饱和度,这里所说的饱和度是指接受间接灯光照射的区域的颜色饱和度,较高的取值可以使图像看起来更加鲜艳。•对比度的控制Contrast(对比度)参数可以控制图像的颜色对比度,增加该数值可以使图像产生强烈的颜色对比。•对比度偏移Contrastbase(基础对比度)是控制图像的灰阶对比,它与Contrast(对比度)的不同之处在于Contrast(对比度)是控制图像的颜色对比而Contrastbase(基础对比度)是控制图像的明暗对比。4.3Bounces(反弹)•真实