用户报告【精选5篇】

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参考资料,少熬夜!用户报告【精选5篇】【导读指引】三一刀客最漂亮的网友为您整理分享的“用户报告【精选5篇】”文档资料,供您学习参考,希望此文档对您有所帮助,喜欢就分享给朋友们吧!用户报告模板【第一篇】5月7日,南航宣布,从6月1日起,其客运销售代理手续费降至0。机票代理市场洗牌很快,航空公司希望增加直销,重新控制渠道。、携程等Ota平台未来或许可以从航空公司和众多票务代理那里获得更优惠的价格政策和丰富的产品,获得更多的流量和入口话语权。根据大数据研究移动用户调查平台——根据微参与的调查数据,在用户线上预订机票时,更倾向于选择ota企业。虽然航空公司正在加强官网、app、微信的直销比例,但用户意识已经形成,短期内航空公司仍处于被动局面。从品牌来看,基于票价对比搜索去哪里仍然是用户最常用的订票渠道品牌。携程平台化后,这种情况短期内无法改变;但在移动端,携程已经超越了去哪里旅游,经常使用的用户数量在业内排名第一。大数据研究移动用户调查平台——微参与对网上订票用户行为的调查发现,三分之二的用户在网上订票;移动终端上的预定用户数超过个人计算机终端上的预定用户数;在用户使用率最高的在线预订渠道中,携程位居第二,拥有流量优势的上升,目前排名第十;在移动端,携程拥有最多的用户,航空公司在移动端的表现优于个人电脑端。1.三分之二的用户在网上预订机票根据微参与的调查数据,在XX年5月,%的用户选择在线预订机票,而只有%的用户离线预订机票。其中,网上预约方式,通过电脑的用户占%,手机占%,平板电脑占%;线下订票方式中,去销售点买票的用户数量最多,其次是直接去机场买票的,只有%通过电话订票。机票高度标准化,互联网普及率超过60%,移动终端比例已经超过PC。未来的趋势主要是PC用户向移动终端转移,在线预订方式向40岁以上人群渗透。2.品牌声誉和机票折扣是用户选择在线预订渠道品牌时最关心的因素用户在选择网上机票渠道预订品牌时,最关心的因素是品牌口碑和折扣。顶尖的ota公司在这两个方面都有明显的'优势。航空公司虽然在官网有品牌,但是缺乏价格优势。同时,航空公司在ota平台上有打折直销旗舰店,进一步削弱了官网的竞争力。除了这两个主要因素,%的用户关注是否有特价机票,%和%关注返现和点评,%关注机票的类型/等级丰富度,不到20%关注其他因素。3.去哪里,用户使用率最高,携程次之从在线渠道预订品牌来看,经常去的用户数量最多,占%,参考资料,少熬夜!机票业务是去哪里的基础。机票业务对XX一季度总收入的贡献超过70%。携程排名第二,%的用户频繁使用,桐城、阿里旅行、途牛分别排名第三至第五,频繁用户分别占%、%和%。除了ota企业,也有突出的表现,被%的用户频繁使用。拥有流量优势的电商品牌已经成为机票预订行业的重要竞争对手。4.携程旅行应用用户最多,航空应用移动终端比pc终端表现更好从移动端来看,携程是机票预订最常用的app,其次是去哪儿、途牛、阿里、同城、一龙、旅妈6家ota公司的app。在航空公司的直销战略下,移动终端表现良好,国航、南航和海航分别排名第八至第十一位,频繁用户分别为%、%和%,明显优于pc终端。其余应用的正常使用率不到5%。用户报告模板【第二篇】报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX》出版日期:字数:3万字图表数:56个页数97中文价格15000元人民币(电子pdf版)16000元人民币(电子pdf版+纸版)英文价格24000元人民币(电子pdf版)25000元人民币(电子pdf版+纸版)联系方式客户专线:+86-10-5129578062670799传真:+86-10-62670799-603email:[emailprotected]报告摘要报告目录图表目录简版下载专题介绍特别提示:本报告由诺达咨询tmt团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的。时候务必核实报告为诺达咨询原创。中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,XX年市场规模不足3000万,到了XX年增长到个亿,XX年增长到亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。XX年市场规模达到了156亿元人民币。预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,XX年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到亿,到XX年市场规模将增长%,达到307亿,用户将达到3亿,平均arpu值保持在100元以上。参考资料,少熬夜!诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪,对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。第1章网络游戏概述8网络游戏定义8概念8分类8产业发展环境分析9市场发展趋势分析13第2章中国网络游戏市场发展现状14中国网络游戏收入发展趋势14中国网络游戏整体市场规模分析及预测14中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测14中国网络游戏盈利模式分析15中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析18中国网络游戏市场格局演进趋势分析18中国网络游戏运营商市场竞争格局19第3章中国网游用户发展现状与趋势21网游用户规模发展现状及趋势21网游用户特点及变化趋势22第4章网络游戏用户生存状态调研25网游玩家游戏类型偏好分析25网游玩家网游使用时间特征分析26网游玩家互联网使用特征分析26网游玩家网游年龄及使用特征分析27网游玩家游戏化生存状态分析30网游玩家对网络游戏忠诚度分析30网游玩家网游使用目的分析31网游玩家参与网游群体组织参与行为分析32网游玩家玩游戏的心理定位分析35网游对玩家价值分析36第5章网络游戏用户消费状态调研40网游玩家经济来源分析40网游玩家网络游戏消费状况分析41网游玩家网游付费情况分析41网游玩家平均arpu值分析42网游玩家虚拟物品消费情况分析42网游玩家虚拟物品消费现状42网游玩家虚拟物品消费影响因素分析43网游用户虚拟物品交易方式分析45虚拟物品交易方式用户偏好45虚拟物品不同交易方式成交量比较47参考资料,少熬夜!虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度48虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49不同消费特征网游玩家消费情况分析54不同消费特征网游玩家消费情况差异分析54不同消费特征用户arpu值及其市场规模差异分析55第6章中国网游产业发展分析2网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2驱动因素分析2阻碍因素分析3主要厂商的海外扩张战略分析5第三方游戏企业对产业发展的影响5游戏门户网站5虚拟物品交易平台5第三方游戏平台6电子商务平台6电子支付平台6第7章主要游戏厂商分析7盛大7发展历程7主要产品及研发7发展战略8发展前景评价9网易9发展历程9主要产品及研发10发展战略11发展前景评价12巨人12发展历程12主要产品及研发12发展战略13发展前景评价14腾讯14发展历程14主要产品及研发15发展战略15发展前景评价16畅游16发展历程16主要产品及研发16发展战略17发展前景评价17九城17完美世界17久游17参考资料,少熬夜!金山17网龙17第8章网游产业发展建议18对行业监管方的建议18对游戏开发商的建议18对游戏运营商的建议18对第三方游戏企业的建议18第9章调研概述19调研方法19调研时间19调研对象19样本特征19图表1XX-XX年中国国内生产总值及同比增长11图表2XX-XX年中国互联网网民数及增长12图表3XX-XX年中国宽带用户数及增长13图表4XX-XX中国网络游戏市场规模15图表5XX-XX中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16图表6XX-XX中国免费网游运营商数量17图表7XX-XX中国免费网络游戏数量18图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20图表10XX-XX年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21图表11XX-XX中国大陆网络游戏用户数23图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24图表13网游玩家年龄分布25图表14网游玩家群体组织加入情况25图表15网游玩家游戏类型偏好26图表16网游玩家互联网网龄分析27图表17网游玩家上网频率分别28图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29图表19网游玩家玩网游频次分布30图表20网游玩家网游平均每次使用时间30图表21网游玩家玩游戏的状态分析31图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32图表23网游玩家玩游戏目的分析33图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36图表28玩家对网游中自身角色定位分析37图表29网游对玩家价值分析38参考资料,少熬夜!图表30网游对玩家的重要性分析39图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39图表32网游玩家网游支出来源分析41图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42图表34XX-XX网游玩家平均arpu值分析43图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45图表37虚拟物品购买动因分析46图表38虚拟物品购买方式分析47图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56图表50不同消费特征网游玩家网游平均arpu值分析57图表51XX-XX年不同消费特征用户及市场份额差异分析57图表52XX-XX年不同消费特征用户及市场规模差异分析58图表53盛大网络产品线8图表54XX-XX年8月盛大投资并购事件9图表55XX年上半年网易营业收入结构10图表56XX年q2巨人网游用户数及收入增长13用户报告模板【第三篇】20xx年12月18日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《20xx年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至20xx年底,我国即时通信用户规模已突破亿,同比增长%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。调查显示,有%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。年轻人群达亿占整体用户%参考资料,少熬夜!CNNIC《报告》显示,在我国亿即时通信用户中,20-29岁的青年人群所占比例高达%,人数达亿。这一人群同样也是移动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的%。与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为%和%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为%和%。报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时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