一个虚拟资产描述语言之设计与应用

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21一個虛擬資產描述語言之設計與應用──以線上遊戲虛擬資產之保護為例DesignandImplementationofaVirtualPropertyDescriptionLanguage──ByExampleofProtectingVirtualPropertiesofOnlineGames陳志誠大同大學.資訊經營系chenps@ttu.edu.tw洪承輿大同大學.資訊經營系james340652@hotmail.com柯巧心中央警察大學.資訊管理系3heartlet@hotmail.com陳英傑國立交通大學.資訊管理系4bomy@npa.gov.tw摘要近年來各種網路應用與數位內容蓬勃發展,其中線上遊戲快速的成長不僅帶來龐大的商機,吸引大量的消費者成為遊戲族群,同時也帶來了嚴重的線上遊戲犯罪問題。深究其原因,主要是現行的虛擬資產無標準格式之描述憑據。為提供一個線上遊戲虛擬資產共通的標準憑據格式,我們設計了一個虛擬資產描述語言(VirtualPropertyDescriptionLanguage,VPDL),以XML格式作為虛擬資產共通語法(Syntax)呈現。其中包含身分模組(IdentityModel)、所有權模組(OwnershipModel)、交易模組(TradingModel)、內容模組(ContentModel)、廢除模組(RevocationModel)及安全模組(SecurityModel)等六個模組。並以XML附加資訊方式實現VPDL,其功能包括描述虛擬資產之合法來源、所有權歸屬、交易歷程、事件內容等,透過模組化的設計與統整性保護機制解決虛擬資產交易中所牽涉的正確性、真品性與合法來源等問題。此虛擬資產描述語言之運作毋需改變線上遊戲現行系統機制,是為其特點。作者並舉一個實例,利用三個場景說明VPDL之應用方式,遊戲業者即可在最短時間內提供虛擬資產標準格式之憑據,作為虛擬資產管理、歷史紀錄追蹤及法庭數位證據上的應用,可有效保護虛擬資產,強化數位證據力,並降低以虛擬資產為標的物之犯罪或糾紛的發生。關鍵字:線上遊戲、網路犯罪、資訊安全、虛擬資產、虛擬資產描述語言(VPDL)、數位證據22一個虛擬資產描述語言之設計與應用─以線上遊戲虛擬資產之保護為例一、前言隨著網際網路的快速發展,各種網路應用均有長足的發展,如電子商務、網路拍賣、網路銀行等產業,其中尤以線上遊戲的發展最令人矚目。據國內資策會資訊市場情報中心的統計[1],在2004年時,以PC遊戲為主體的我國遊戲市場規模為89.7億元,其中單機遊戲與線上遊戲分別為17.5億元與72.2億元;相較於2003年,整體遊戲市場成長1.5%,線上遊戲成長5%,單機遊戲則衰退10.6%。線上遊戲已逐步取代傳統單機遊戲而成為遊戲產業的主流。在2006年我國線上遊戲整體產值為87.8億元;相較於2005年,成長了16.6%;預估2007年將可達到95.9億元的規模。根據英國市調公司JuniperResearch調查報告[6],預估2008年單是全球遊戲市場整體產值達350億美金,而遊戲產業也將成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。以全球最大的線上遊戲業者韓國NCSoft公司所研發的「天堂」為例,在2001年網路產業面臨泡沫化之際,單款遊戲當時就已創下2億美元的營收;在2005年已達到5億美元的營收[13]。會員人數方面,在韓國2004年即有250萬的玩家會員;同款遊戲在台灣,2004年已超過260萬會員,幾佔全國上網人口四分之一。線上遊戲產業的快速發展除了帶動相關產業的發展,不容忽視的是遊戲中的虛擬角色、虛擬貨幣、虛擬寶物等虛擬資產的價值。此等虛擬資產在交易市場上買賣活絡、價值不斐,甚而成為網路犯罪的新興犯罪標的[1]。如在拍賣市場中,一個虛擬角色叫價到2000元美金[2];一個虛擬寶劍拍賣時以16萬元台幣拍板成交[4];一個虛擬太空站以美金10萬元賣出[3]。這些虛擬資產的價值往往超過實體資產的價值,但在遊戲世界中對於虛擬資產的安全保護機制未臻完善,造成玩家線上遊戲爭議問題不斷發生。據臺北市消費者服務中心針對2005年的消費爭議統計,其中線上遊戲消費爭議躍升為申訴案類最嚴重者[2]。再者,法院仲裁時常因數位證據不足或不具有證據力,造成犯罪嫌疑人變本加厲的進行非法謀利等問題。線上遊戲所衍生的犯罪問題,同時也形成了國際間新興科技犯罪問題[10]。以台灣為例,線上遊戲犯罪已成為最嚴重的網路犯罪問題。在2002年間,警方共移送超過1,300多件線上遊戲犯罪案件,其中73.7%屬於竊盜案件,20.2%屬於詐欺案件。犯罪年齡部份,63.3%的犯罪者介於15歲到20歲,有8.3%犯罪者是屬15歲以下[7]。據內政部警政署統計95年1至7月電腦網路犯罪發生數一共12,568件[5],主要網路犯罪案類以妨害電腦使用4,966件(占39.51%)為最多,其中妨害電腦使用案多數為網路遊戲犯罪[警政統計通報2006]。犯罪年齡層下降,隨著虛擬貨幣及物品水漲船高,此類線上遊戲犯罪將更加嚴重及猖獗,令大眾憂心未來線上遊戲的發展對社會的衝擊。根據研究[17指出線上遊戲有以下的安全問題:(1)共謀的方式進行作弊;[1]=2635,存取日期2007/01/05。[2]=8113549502&indexURL=0&photoDisplayType=2#ebayphotohosting,存取日期2007/02/28。[3],存取日期2007/03/01。,存取日期2007/03/01。JournalofInformation,TechnologyandSociety2008(1)23(2)以遊戲本身規則的漏洞進行作弊;(3)虛擬資產的詐騙盜用他人的帳號及密碼;(4)對其他玩家進行分散式阻斷攻擊使其能獲得不公平的結果;(5)針對遊戲本身的缺失進行作弊的行為;(6)以玩家認證機制上的缺失進行攻擊;(7)內部工作人員的作弊;(8)以詐騙的方式騙取任何關於遊戲上的物品;(9)針對遊戲設計流程上的漏洞或缺失進行作弊;(10)對遊戲軟體本身進行修改使其獲得不公平的利益;為了防制以上弊端,我們期望透過設計一個虛擬資產描述語言(VirtualPropertyDescriptionLanguage,VPDL)做為虛擬資產描述的標準憑據。本構想源自於開放數位權利語言(OpenDigitalRightsLanguage,ODRL)[4]。由於ODRL仍侷限於保護數位版權所設計的標準語言,未能含蓋虛擬資產於線上遊戲中的所有實際需求如所有權歸屬、合法來源證明、跨平台交換或交易等。因此本文作者之一先前曾與Song等人在「ProtectionofVirtualPropertyinOnlineGaming」研究論文中首次提出一個虛擬資產描述語言雛型架構[15]。本文將在此基礎上,進一步構思系統內容,充實模組中屬性之功能,作為有效的管理、保護及追蹤虛擬資產,進而保障消費者權益,並藉此作為事後調查及法庭上數位證據之重要參考依據,有效降低犯罪案件的發生。本文的其餘內容安排如下:第二節中我們概略的介紹虛擬資產之定義、種類及特性,並探討虛擬資產的相關文獻以及虛擬資產保護的相關議題。第三節說明如何利用統整性保護機制作為虛擬資產描述語言的安全基礎。第四節為本文之重心,介紹虛擬資產描述語言之架構及說明如何作為虛擬資產之標準憑據,並詳細說明其語言之組合模組及各模組個體扮演之角色。第五節中,我們將列舉案例說明及評估VPDL應用的場景,讓讀者有深入的了解。第六節為本研究之結論。二、背景知識及文獻研究在本章節中,我們將詳細介紹虛擬資產的定義,並詳述虛擬資產種類、特性、及其現行安全上的隱憂,再探討虛擬資產的相關文獻以及虛擬資產保護的相關議題,期使對線上遊戲中之虛擬資產有全般性的瞭解。2.1虛擬資產的概述虛擬資產是一種無形的資產,存在於虛擬遊戲世界中。由於市場上的供給與需求(SupplyandDemand)原理,原本毫無價值的虛擬資產被賦予了經濟上的價值,這種價值之相關應用侷限在虛擬世界中,並不擴及虛擬世界外的人、事、物。虛擬資產主要產生在線上遊戲的虛擬世界中,如魔獸世界(WorldofWarCraft,WOW)、萬王之王_2(KingOfKing,KOK2)等多人線上角色扮演遊戲(MassivelyMultiplayerOnlineRole-playingGames,MMORPG)中。全球大型的MMORPG還包括激戰(GuildWars)、無盡的任務(EverQuest)、DarkAgeofCamelot、及天堂(Lineage),都是目前最受歡迎的線上遊戲。[4],存取日期2007/04/11。24一個虛擬資產描述語言之設計與應用─以線上遊戲虛擬資產之保護為例玩家在遊戲中所花費的金錢(如點數卡或會員費用)、時間及勞力,累積可觀的遊戲資產(如虛擬人物或虛擬貨幣),此處統稱為虛擬資產。玩家可透過交易或交換的機制,將虛擬資產轉換成真實世界的金錢,如2004年12月14日線上遊戲ProjectEntropia(PE)中,10個PE幣可兌換1美金[5]。虛擬資產的種類可分為:(1)物體(Objects):如遊戲武器、裝備、及寶物等。(2)人物(Characters):如遊戲的角色,內含人物的相關屬性值。(3)貨幣(Currency):如遊戲中的貨幣、金幣、白金等。(4)虛擬不動產(VirtualEstate):如遊戲中的房子、商店、太空站或島嶼等。(5)遊戲帳號(Account)及密碼(Password):帳號內含括各種虛擬資產在內,一般而言,買賣帳號、密碼,也相當於買賣虛擬資產。(6)其他:如其他在線上遊戲中的特殊屬性,如同意權、會員、血盟成員、地圖等。至於虛擬資產的特性,略述如下:(1)持續性(Persistence):虛擬資產以電磁紀錄之方式儲存於遊戲業者的伺服主機中。虛擬人物屬性及虛擬道具裝備並不會因為玩家是否離線或線上而受到任何影響,系統正常運作下,虛擬資產並不會消失或減損。(2)支配性(Domination):一般而言,玩家若取得某項虛擬資產之所有權,則其對虛擬資產有完全的支配權,可作任何的處置與處分。如交易或租賃予他人,交易行為不受遊戲業者限制。(3)稀少性(Scarcity):有價的虛擬資產在市場中有數量上的限制。玩家必須投注相當的時間、精力或財力才能獲致金字塔頂端的虛擬資產。(4)個化性(Personalization):為有效區別虛擬資產之內容,須依虛擬資產的特性進行個化。其伴隨著一個可識別的唯一序號,作為資產移轉的依據。同一虛擬空間之場景中,唯一序號不應重複,也不容玩家修改。(5)專門性(Specialization):某些虛擬人物天生或後天擁有特殊專門性的專長。如鑄劍的技術,需有特殊鑄劍能力之角色屬性才得以鑄造。要成為某種特定角色必須有具有專門性;某些虛擬資產有特殊的功能,如虛擬貨幣是虛擬空間交易的標準,虛擬空間、虛擬裝備及虛擬人物各有其特殊的功能或屬性。(6)可交易性(Trade):每一個虛擬資產是一個獨立的物件,可作交換、移轉、丟棄、或者與他人交易。因為可交易性,虛擬資產才賦予價值。(7)所有權利(OwnershipRights):虛擬資產如同現實物品一般亦有歸屬所有權。遊戲系統須詳實的紀錄虛擬資產之所有權人,玩家可透過交易機制進行所有權移轉。(8)複合性文件(CompoundDocument):虛擬資產的事件內容可以不斷的增加與變動,而且是由個別文件資料所組成的。這就是複合式文件的性質。階層式架構的複合式文件,

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