手游调查报告

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手游调查报告【导读】这篇文档“手游调查报告”由三一刀客最漂亮的网友为您分享整理,希望这篇范文对您有所帮助,喜欢就下载吧!手游投放指南——手游广告投放流程1手游投放指南——手游广告投放流程文章来源游戏陀螺手游在推广的过程中,广告投放、市场营销、效果渠道是手游的三大法宝,而广告投放是占了很大预算,这块神秘营销方式,到底他的流程是如何的呢?今天有幸在手游圈内人网站看到此篇,觉得不错,就转来与大家分享!第一部分:投放前接产品1.有商务人员从市场上接产品过来,一般是直接从CP手中接包,有时候网盟有好的产品也会接。2.接包前,商务人员会根据这个产品适不适合自身的渠道(斗金渠道适合安卓类的单机、棋牌、应用等产品),还会询问清楚这款产品一般的转化率、合作的模式、有效的方式、质量要求、实时数据/后台数据、测试时间等合作细节。商务人员根据这些细节考虑要不要接该产品过来投放。3.商务人员确认可以接这个产品,在接过包后,商务需要对包进行初步的测试,用专门的测试机进行测试,查看有没有病毒或者暗扣、广告之类的,商务还需要自己试玩一下,确定没有影响用户体验的问题。4.确认包没有问题才会跟广告主进行邮件确认,确认合作项目的具体细节。(邮件有法律效应,对双方都是有利的)5.协商确定之后,广告主将产品素材:上线包、Icon、文字介绍、后台、产品截图(斗金还需要400*400的广告图用来投放插屏广告)发给商务。6.商务将广告素材包上传到斗金自有的投放系统,建立客户资料库(第一次合作)后添加属于该客户的广告。第二部分:测试投放1.投放人员从投放系统下载素材包,先会用专业的测试机器进行检测,深入检测这个产品有没有嵌入广告、木马、暗扣之类的问题,如果有问题,立即反馈给商务,让商务与广告主协商,进一步地防止产品出现问题而影响到开发者产品的形象及斗金平台的形象。在检测完成之后,还会将其放在专门的测试机器里面,在两到三天之内(广告小量测试期间),看看其有没有问题,如果有问题,立即停止投放,再进一步地防止问题产品进入渠道。2.投放人员根据广告主要求进行投放,如果有特殊要求要投给某一类渠道,投放人员就会根据要求进行定向投放。例如广告主要求将广告投放到push和插屏这两个渠道中的生活类渠道上,投放人员就会进行调整3.投放前会投放人员会根据要求小量测试两到三天,具体的测试量根据产品特性、与广告主的合作历史及投放部门的规定进行调整,尽量使广告主和斗金平台的风险降到最低,利益提高到最大。4.在测试期间,广告主会时刻观察数据,每天将问题和数据反馈给商务,商务整理后反馈给投放,投放人员根据反馈的信息对投放力度进行调整。(PS:以安卓单机游戏为例,广告主是以用户付费来盈利的,所以就需要有激活量的同时需要有一定的留存率,让玩家玩得更久,更加愿意付费。所以通常是要求对斗金的插屏广和push广告的投放比和投放量进行调整)第三部分:测试投放结束后1.在测试完后,商务收集广告主反馈的总数据交给投放,投放人员根据投放后台计算出一个对账率(PS:对账率=广告主返回的数据/投放后台的数据),根据对账率来确定这一单有没有亏,如果出现亏损了,就检查原因,如果可以调整就继续合作;如果确实是产品或者广告主的问题协调不了,就停止合作,如果有盈利就开始慢慢加大投放量。2.如果测试不合格,停止合作,商务将与广告主联系,根据约定进行结算。3.商务会定期跟踪回款,尽量防止坏账、死账的发生。(游戏陀螺-关注手机游戏,分享手机游戏推广,手机游戏运营经验)手游用户调查分析报告2手游用户调查分析报告随着智能手机技术的发展进步,人们使用手机也开始进行着各种各样的娱乐休闲活动,这也促使了手机游戏简称手游的出现和快速发展,而且近年来,随着“二次元”文化的发展壮大,手游已经成为各大网络公司重要的盈利市场之一。在经过了2013年的高速增长之后,目前国内以手机游戏为主的移动游戏市场已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。CNNIC第36次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,较去年底增长了1876万,占整体手机网民的45%。随着《王者荣耀》、《奇迹暖暖》、《天天酷跑》、《阴阳师》等手游在应用市场的火爆,越来越多的网络公司将手游作为其未来发展的重要方向之一。手游玩家千千万万,偏好各不相同,想要更好地发展自己公司的手游,就需要对玩家的偏好进行调查,以把握游戏开发的方向和环节。基于以上目的,设计了这份问卷。问卷首先将用户人群进行细分,从性别、年龄、职业及收入(生活费)入手,以便于之后对不同人群的交叉分析。另外,问卷问题还涉及下载平台、消费意愿、游戏推广及用户体验等多种类型,以满足调查需要,获得更加具体的数据,做出更好改进。问卷于2016年12月5日设计完成,于当天通过分享到朋友圈、空间、QQ群等渠道进行回收。截止12月8日,问卷总计浏览量63次,有效回收量37份,回收率58%。其中,QQ移动端回收的问卷占比97.3%,未知占比2.8%。一、问卷分析根据问卷回答情况,大体可以做出以下分析。1.20岁及以下的年轻人玩手游居多,其中以休闲类、音乐类和游戏扮演类最受欢迎;21-25岁的青年人更偏爱角色扮演类和休闲类游戏。总的来说,现阶段角色扮演类和休闲类游戏较受欢迎,游戏公司可在开发此类游戏上投入更多精力。角色扮演占比8.1%卡牌类占比10.8%动作格斗占比13.5%战争策略占比5.4%模拟经营占比0%体育竞技占比5.4%音乐类占比8.1%塔防类占比2.7%休闲类占比29.7%其他占比16.2%2.用户下载游戏大多通过手机自带下载中心及游戏官网,其次下载平台分别为APP?STORE、应用宝和百度搜索。因此,游戏公司可着重提高手机自带下载中心与APP?STORE中游戏的更新效率,及在以上使用频率较高的平台上投放更多广告,以吸引更多用户下载。游戏官网下载占比35.1%手机自带下载中心占比59.5%应用宝占比29.7%百度搜索占比24.3%AppStore占比10.8%豌豆荚占比2.7%其他占比2.7%3.32.4%的用户每天玩手游时间不足一小时,27.0%的用户则在1-2个小时。用户每日花费在手游上的时间不长,这就要求游戏公司在开发游戏项目时,着重考虑它的升级速度与有趣度等因素,尽力留住用户,使用户获得更好的体验1小时以内占比32.4%1-2小时占比27%2-3小时占比13.5%3-5小时占比13.5%5小时以上占比13.5%二、总结?本次调查结果显示,虽然手游市场大热,但仍有许多不足,有待游戏公司提高。用户对于手游的热度依然很高,因此手游市场今后仍会成为大热的发展方向。?但这次调查统计的不足也非常明显。由于问卷发放分享链接很大一部分在空间、QQ群、朋友圈等,导致参与调查的用户绝大多数从事行业都是传媒或网络,年龄区间也非常不均衡,大部分都集中在20岁以下。这些因素严重影响了调查结果的客观性。下次调查时,应在多个平台投放问卷链接,争取做到用户特质均衡,获得更客观的数据,以便做进一步分析。网游调查报告3当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。一、调查方法及样本概况本次《云南农业大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以云南农业大学本科生所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合该大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。二、样本分析(一)该大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径1、该大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,该大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数。2、该大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是该大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。(二)该大学学生对网络游戏的基本态度及特征1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。、2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。(三)该大学学生对绿色网游的认知情况1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,该大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前该大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的该大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。三、结论与思考(一)该大学学生对网络游戏认知状况的特征分析在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。目前,该大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词。在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响。(二)对策分析注重人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