1/13初中信息技术教学计划总结【精选4篇】计划可以帮助我们明确目标、分析现状、确定行动步骤,并在面对变化和不确定性时进行调整和修正。计划可以帮助我们明确目标,分析现状,确定行动步骤,并制定相应的时间表和资源分配。以下是网友收集分享的“初中信息技术教学计划总结【精选4篇】”,仅供参考,希望对您有所帮助。初中信息技术教学计划总结【第一篇】1.学生能够准确说出常见的图表类型以及各自的特点。2.通过自主探究和合作学习图表的不同类型,提高归纳概括能力和表达交流能力。3.将信息技术与生活实际相联系,体会信息技术对我们的学习、生活带来的方便。二、教学重难点重点常见的图表类型及特点。难点图表的合理选择。三、教学过程(一)导入新课在授课之前,教师在多媒体上展示不同的图表类型,比如折线图柱状图等引导学生们观察,学生通过观察发现图表类型能很容易知道数据的含义。此时我会再次的提出问题:这些图表的名称和含义都是什么?进而引出本节课内容《柱形图、折2/13线图和饼图》。(二)新课讲授任务一:柱形图任务二:折线图紧跟着教师又提出新的问题:想了解某些学生近6个月成绩的表现情况,应该怎么办?柱形图是否还能清晰的给出结果呢?预设学生都摇头,预习过的学生能给出可以通过折线图来观察。教师引导学生观看教材,然后提问折线图的意义是什么?折线图用一些以直线相连的点表示数据,点在图表中的横向位置,对应着它所属的数据项,纵向位置对应着它的值,折线图可以较好地反映数据的变化情况。教师肯定学生的回答之后,带领学生观看班级近6月的成绩折线图表,一起分析成绩变化的原因。任务三:饼图教师进行讲解,如果想查看某一个数据占总数据的的'百分比应该用饼图。然后通过展示地壳中几种元素占比的饼图为例,进行细致讲解饼图的具体含义。讲解完毕后,请学生以同桌为单位,一起总结饼状图的每个模块代表的意义。最后请学生代表回答。饼图用一个圆表示全体数据,用圆中不同颜色的扇形表示不同的数据项。扇形的面积对应的是数据的值教师适当补充利用饼图,可以直观地反映各数据项与整体之间的数量关系。(三)巩固提高3/13小游戏:在多媒体上将统计图表类型和图表特点打乱,请举手最快的同学上台连线,将图表与其特点对应起来,检查学生的掌握情况。(四)小结作业小结:学生总结,教师补充的形式进行本节课的小结。作业:对于同一份数据分别用三种统计图表进行表示。四、板书设计初中信息技术教学计划总结【第二篇】知识与技能目标:1、启动flash5的方法,熟悉它的界面。2、掌握引入一个已有动画的方法,并观看自己所引入的动画。3、掌握保存文件的方法。过程与方法目标:1、通过学习flash5基本技能,启发并培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。2、能够学会独立使用flash5软件。情感与态度目标:培养学生的实践和探索能力,通过动手动脑的活动锻炼学生,让学生掌握本课的知识和技能。教学重点:了解flash5的时间轴、舞台、绘图工具以及浮动面板的4/13功能。教学难点:给图库中的对象进行分类,以入图层的命名。教学方法:讲解法、操作法、演示法等。(一)创设情境,激情导入同学们,你们喜欢看动画片吗?是啊,我想,每位同学都有伴随动画片一起成长的经历,在你们的成长过程中一定看过许多难忘的动画片,大家想知道这些精美的动画片是怎么做出来的?(生:想知道)从这节课开始,我们就来学习制作动画的软件:flash,flash5在生活中有着广泛的应用,不仅能作动画,还能做广告宣传等,在以后的学习和工作中我们将逐渐接触到。(二)自主学习合作探究1自主学习首先指导学生启动flash5,让学生熟悉flash5的界面,了解时间轴的作用、舞台、绘图工具及浮动面板。2合作学习现在就让我们启动flash5动画软件吧,首先同学可以通过开始菜单来进入,和启动其它软件的方法一样,开始—程序—flash5,或者在桌面上有可直接双击进入。师让生观察flash5界面并讲解:1、时间轴:5/13它像电影的胶片,每一小格代表动画的一帧,帧里面装载着动画内容。当你对某一帧进行编辑、修改的时候,只要用鼠标点时间轴与它相对应的小格就可以进入这一帧的编辑状态。2、舞台:flash5编辑区有一相非常形象的名字,叫舞台。它是创建动画和动画演出的场所。这和以前学过的我们常常把编辑区看成画布和白纸的方式不同。有了舞台就要有演员,flash5中的演员是什么呢?它们叫图形和元件(组件),图形很好理解,就是我们用绘图工具画的或“导入”的图片,元件是什么呢?它是组合在一起的图形,也可以是一个动画效果的按钮,还可以是一段动画,在flash5,中叫“影片剪辑”。绘图工具:和我们以前学过“画图”软件中的绘图工具差不多。浮动面板:要制作一部动画片要有到各种各样的工具和各种各样的方法,这了进行这些设置,flash5中设计了很多浮动面板。它们分布在屏幕的右侧。这些面板可以在屏幕上随意拖动,来回切换,如果嫌碍事,还可以关闭。如果弄乱了,你可以通过窗口——面板位置——默认规划命令把它们恢复过来。好了,我讲了半天,大家对flash5一定有所了解,一定想试试操作了吧,下面我们就来作一个最简单的动画——大海中的一个小鱼在游来游去。6/13(一)制作动画1、启动flash52、导入图片3、在预览窗中出现一条小鱼,单击按钮可以预览动画4、用鼠标拖住预览窗中的鱼,将它拖入舞台,随意放在舞台底部。(二)预览动画可通过“控制”菜单下的“测试影片”进行测试。(三)保存文件和以住我们保存文件的方法一样,不再重复。学生操作,教师巡视。初中信息技术教学计划总结【第三篇】1.进一步了解app的制作方法。2.通过体验离线和在线制作app,让学生更熟练地掌握制作app的方法。重点是制作一个漂亮的app,难点是app的发布。建议本课用1课时。本课的内容是在线制作app,要求电脑能够上网。如果电脑不能够上网,或者网速很慢,建议还是继续用上一课所用的软件离线制作app。在线制作app的网站有很多,如应用公园、腾讯风铃、简网app工场、金和iu等,建议老师上课前检查哪些app制作7/13网站可用,学生制作app不一定要用教材中推荐的这些网站,老师可以推荐更好的app制作网站。不管选用什么网站在线制作app,教材中制作多媒体app的项目流程都可供学生参考。教材中制作app的任务是《我的班级》,老师可以收集班级的活动资料(包括照片和文字资料)发给学生,然后由学生自主完成app制作。app的图标可以用photoshop制作,也可以用在线图标制作网站生成图标。学生还可以在百度中搜索出更多的在线图标制作网站。如果启动页面等图片需要处理,可以使用photoshop。学生制作完成后,自然希望看看效果,老师可以挑选一些较好的app安装到手机上,让学生看看在手机上的运行效果。1.体验app的制作和发布过程,了解app是如何制作出来的。2.学会制作不用编程的app。重点了解app是如何制作出来的,难点是制作一个漂亮的app。建议本课用1课时。前面几课主要是讲手机及各种应用,手机的应用离不开app程序,因此在本单元的最后两课安排学生制作app,让学生对智能手机有一个比较完整的认识。制作app的软件有很多,本课选用的软件是appmaker,该软件是电脑版。在资源目录中有该软件的安装程序。如果老师认为有更合适的制作app的软件,也可以选用更合适的软件来制作app。本课可以让学8/13生选定一个制作app的任务,然后在电脑上自主完成。制作app的任务可以是故事书,也可以是班级的文宣、某个报名活动的宣传等,老师应该结合学生的兴趣特点,设计一些能调动学生学习积极性的任务,或者由学生自己构思任务。为了让学生体验制作app的完整过程,在学生完成作品后,老师可以将部分制作得较好的学生作品发布到手机上,演示给学生看,并点评。本课实际上是制作一个类似演示文稿的app,制作的过程比较简单,难就难在准备制作app所需要的素材。老师应该针对各种任务为学生准备一些必要的图片和视频素材,以防学生找不到素材影响教学效果。至于语音素材,教材中提到了用“文字转成语音生成器”来制作语音,课堂上可以用这个软件来制作语音,该软件生成的语音是wav格式的文件,而appmaker不支持wav格式的声音文件,所以要用“格式工厂”转换声音文件格式。在学生完成app制作任务的过程中,需要使用不同的软件,这样的安排,有利于培养学生的操作技能。本课需要使用的软件都放在资源目录中:1.app制作软件:appmaker。2.文字生成声音:文字转成语音生成器。1.了解什么是二维码,认识qr码。2.会将各种信息制作成二维码(qr码),理解自己制作的二维码是直接表达信息还是表达信息存储的网址。3.理解扫二维码所存在的安全风险。9/13重点是制作二维码,难点是理解二维码存在的安全风险。建议本课用2课时。第一、二节用1课时,第三节用1课时。随着智能手机的普及,二维码迅速火了起来。似乎一夜之间,二维码即遍布各电商平台、商场、网站、杂志、车票上,甚至电线杆上,二维码迅速成为移动互联网时代的新宠儿。面对这个特别的图形,学生一定充满了好奇。老师可以通过“扫一扫”来展示二维码的各种应用,然后引导学生思考(猜一猜):二维码中的黑点、白点表示什么?由此开始介绍什么是二维码。我们现在所用的二维码都是qr码,因此本课只讲qr码。qr码的原理比较复杂,本课只简单介绍qr码的主要特点:1qr码有不同的尺寸大小;2qr码的结构特征;3qr码的信息容量;4qr码有很强的纠错功能。制作二维码是学生非常感兴趣的活动,老师应该先筛选一些好用的二维码制作网站,然后让学生在这些网站上在线制作二维码。教材中有一些二维码制作的任务,老师也可以鼓励学生探究学习生活中哪些事情可用二维码,并制作二维码,以此激发学生的创新热情和学习兴趣。对于学生构想的二维码应用,老师应该鼓励学生在课堂上说出来,并加以点评。随着二维码应用的普及,借助二维码进行传播的手机病毒、恶意程序日益增加。由于从外观上并不能判断二维码的安全性,10/13这就使得每个人都有可能扫描到不安全的二维码。用户一旦扫描了嵌入病毒链接的二维码,其个人信息、银行账号、密码等就可能完全暴露在黑客面前,酿成的后果可想而知。因此,本课应该通过一些真实的案例(例如:资源目录中的视频:“1-7.2二维码病毒现身,扫码小心中招”),让学生树立起安全意识,防范二维码扫描所带来的安全风险。需要向学生强调的是:二维码本身并无毒,但是二维码所指向的网站、下载链接或下载文件可能被提前植入了木马或病毒。如果扫码进入后,遇到要我们输入个人信息或下载软件安装,这时就要特别小心,认真核对该网站是否可信。因为稍不留神个人信息就会泄漏,手机就会中毒。那么,如何防范二维码扫描的安全风险呢?一般可以采取下面几个措施:1.选择一款权威且具有安全检测能力的二维码扫描软件。现在有些二维码扫描软件具有安全检查能力。例如,微信的“扫一扫”。微信基于腾讯大数据的支撑来鉴别扫描的二维码是否安全。用户通过微信扫描二维码访问网页时,微信将判断该网站是否属于数据库白名单,如果网址在白名单上,则用户可直接访问;如不是则会被判断为非安址,用户则需通过复制操作才能继续访问。而白名单中的所有网址,均经由人工审核确认。此外,微信内不可以随意下载链接,以防止一些含有木马病毒的文件趁机自动下载到用户的手机。2.提高自我防范意识,不要轻易扫描一些不明来路的二11/13维码。在扫描前,要先确认二维码发布来源是否权威可信,只有正规商家提供的二维码才是安全的,不要轻易扫描一些不明来路的二维码。万一扫到可疑网站,不要立即打开,要先打开手机杀毒软件进行扫描查看是否存在木马病毒,检验无误后再打开。使用二维码在线支付时,应认真核对网站域名、认准官方渠道,如交易过程存异常应该立即停止支付。若手机和银行卡之间相互绑定,尽量不要在银行卡内存储大量资金,避免造成更大损失。3.在手机上安装能够进行病毒查杀、骚扰拦截等功能的手机软件,例如腾讯手机管家、360手机卫士等,有效地防范手机使用中的安全风险。初中信息技术教学计划总结【第四篇】尝试机器人