市场调查报告市场调查报告一、市场调查报告的概念狭义的市场是指商品交易的具体场所,广义的市场是指一切商品交换关系的总和,一般是指狭义市场。市场调查报告是运用科学的方法,有目的有条理的对市场、顾客、购买对象等情况,进行全面或局部的手机、整理、分析和研究,做出正确的结论、提出合理化建议等。二、市场调查的意义(1)为企业提供可靠的信息和数据,使企业能按消费者需求生产适销对路产品。(2)使企业经营计划更加切合实际,以便使生产有明确的目的性。(3)促进和发展对外贸易。市场调查报告三、市场调查报告的特点(1)针对性(2)真实性(3)时效性四、市场调查报告的分类按调查范围分:区域性、全国性、国际性市场调查报告按调查频率分:经常性、定期性、临时性市场调查报告按服务对象分:市场需求调查报告、市场供给调查报告按调查对象分:商品、房地产、金融、投资市场调查报告等按调查的具体类别分:商品销售渠道调查报告、商品价格调查报告等市场调查报告五、市场调查的内容及方法1.市场调查的内容市场需求调查、对竞争者调查、经营政策调查2.市场调查的方法按其选择调查样本的方法:市场普查、抽样调查、典型调查、重点调查等按调查过程中对所采用的具体的调查方法:询问法、样品征询法、实验法、观察法、资料调查法等市场调查报告六、市场调查报告的结构和写法(标题+前言+正文+结尾)1.标题根据调查的单位、内容、范围和目标来拟定。如《天津自行车在中外市场地位的调查》也可以直接指出调查对象的状况,如《高档呢料在北京市场畅销》还可以采用正副标题形式,如《混血儿在风雨中——合肥合资企业产品市场情况调查》2.前言调查的缘起、目的、对象、范围、内容、方法和时间地点等有关调查活动本身的说明。市场调查报告3.正文(情况+预测+建议)先概述基本状况:市场占有情况、消费与生产的关系等。然后依据上述调查资料做出科学的分析预测。4.结尾主要行程市场调查的基本结论,做一个小结,提出建议或决策等。七、市场调查报告写作注意事项准确把握文体性质事实要确凿语言要准确、精炼大学生手机游戏使用情况调查报告调查背景:随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。偏好与预期探究态度探究影响因素了解基本情况调查目的一、调查范围与调查对象1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。2、调查对象的选择:年级性别大一大二大三大四合计(人)男(人)1920211979女(人)45444335167总计(人)646464542463、调查的质量控制在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员,防止做假现象。检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不同时段的数据做比较。每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识别号码作为原始资料。要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量保证。二、调查内容大学生的个人基本信息性别年级学历专业类别每月的生活费使用的手机系统甄别项是否使用手机游戏大学生使用手机游戏的基本情况喜欢的手机游戏类型每天玩手机游戏的时间接触手机游戏的渠道下载手机游戏的主要渠道大学生使用手机游戏的影响因素喜欢手机游戏的主要原因最看重手机游戏的哪一方面最喜欢手机游戏带来哪种体验大学生对手机游戏的认识和看法手机游戏对大学生学习的影响程度手机游戏对大学生学习的影响是怎样的大学生对手机游戏的潜在需求是否愿意为了玩手机游戏而付费目前手机游戏有哪些地方需要改进性别、年级、学历、专业、手机系统、月生活费喜欢手游的主要原因、看重哪一方面、喜欢哪种体验、是否愿意付费喜欢的类型、每天玩手游的时间、接触渠道、下载渠道、玩手游的原因三、数据分析基本信息手机游戏的现状分析偏好与预期挖掘潜在市场,提升企业价值女,167,68%男,79,32%64646454485052545658606264大一大二大三大四此次的数据收集中,男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。在年级的数据收集上,大一、大二、大三、大四的比例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数据的代表性。1、基本信息:a.取一个有效的、有代表性的样本数据6355495227010203040506070频数频数6355495227600元以下600-700元700-800元800-1000元1000元以上b.大学生月生活费与手机系统现在使用的手机系统频数比重andiord11245.53%ios166.50%java(非智能)4819.51%symbiam2911.79%其他2811.38%不知道135.28%总计246100.00%大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。Tips:大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。被调查者中使用最多的手机系统是andiord,接近一半的人使用;其次是接近20%的人正在使用java(非智能)系统;再次是约10%的人正在使用symbiam系统。Tips:游戏开发商在目标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发java和symbian系统的游戏。是否玩过手机游戏82271145020406080100120140160没有玩过没有822玩过71145男女被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中的实际情况相符。Tips:开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。c.大学生玩手机游戏的比例有多大?市场有多大?2、现状分析手机游戏类型050100150比重频数比重13.66%16.96%18.50%8.81%21.37%8.81%5.51%6.39%频数6277844097402529ABCDEFGH注:A角色扮演类游戏,B益智问答类游戏,C动作冒险类游戏,D体育赛车类游戏,E休闲棋牌类游戏,F模拟策略类游戏,G军事射击类游戏,H其他方差分析差异源SSdfMSFP-valueFcrit组间162.63354.20830.9944853940.409792.946685组内1526.32854.5089总计1688.931不同年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏最受大学生欢迎。Tips:加大对这三类游戏的投入力度,适当放弃其他类型的手机游戏对开发商是有帮助的。通过单因素方差分析方法对年级对手机游戏类型选择的影响进行分析,认为不同年级对手机游戏的选择没有产生显著影响。Tips:不需要针对不同年级进行市场细分,开发不同的游戏产品类型。选择的a.手机游戏类型下载手机游戏的渠道050100150比重人数比重54.88%5.58%18.60%7.91%6.98%6.05%人数1181240171513官方下载站民间下载站手机运营商网手机装机商网站论坛其他b.下载和接触手机游戏的渠道超过半数的学生会选择官方下载,这最受青睐的方式,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。Tips:大多数调查者通过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,开发商应适当加大在这些方面的广告投入,放弃传统的营销方式,以取得最佳的广告效应。同时提高游戏质量,建立自己的官网并在手机运营商网设立下载点。接触游戏的渠道050100150比重频数比重17.34%33.75%0.62%2.48%14.86%15.17%15.79%频数5610928484951ABCDEFG注:A代表电视或网络广告宣传;B代表同学朋友介绍;C代表纸质游戏报刊;D代表电子游戏报刊;E代表手机游戏论坛;F代表游戏官方网站;G代表其他平均每天玩游戏时间020406080100120140女男女953767男3722570-1小时1-3小时3-4小时4小时以上大学生对待手机游戏比较理智,没有沉溺于其中,大多数调查者每天玩游戏的时间不超过一个小时。主要以休闲为目的。为了了解不同年级平均每天玩手机游戏时间有无显著差异进行了相关分析,结果显示,二者不存在显著的相关性。认为不同年级每天玩手机游戏的时间相同。tips:开发商应着力于短时的游戏类型,c.每天玩手机游戏的时间相关性年级平均每天玩手机游戏的时间年级Pearson相关性1-.006显著性(双侧).936N246216平均每天玩手机游戏的时间Pearson相关性-.0061显著性(双侧).936N216216玩手机游戏的原因020406080100120比重频数比重26.85%21.30%49.07%0.93%1.85%频数584610624排解压力体验游戏的乐趣消磨时间跟其他人比游戏成果其他010203040506070800-1小时1-3小时3-4小时4小时以上排解压力体验游戏的乐趣消磨时间跟其他人比游戏成果其他接近一半的人玩游戏的原因是为了消磨时间,其次是排解压力和体验游戏的乐趣。无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力。tips:大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。d.玩手机游戏的原因3、大学生对手机游戏的偏好与预期现在使用的手机系统ABCDEFGH总计比重andiord293243174321111120745.6%ios54664340327.0%java15191482012479921.8%symbiam8885141355211.5%其他3108311125439.5%不知道24515211214.6%总计6277844097402529454100.0%比重13.7%17.0%18.5%8.8%21.4%8.8%5.5%6.4%100.0%注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他上表显示无论是andiord、java、symbiam系统的用户和其他系统用户都是偏向于休闲棋牌类游戏和动作冒险类游戏。手机系统与手机游戏类型的交叉分析表最看重手机游戏的哪一方面6%14%36%6%38%其他游戏的故事情节游戏的画面、色彩、音质效果游戏的人物角色游戏的玩法a.选择手机游戏考虑的因素与期望体验54%13%4%16%6%7%乐趣与兴奋掌握与驾驭感表现自我拥有智慧和知识自我放纵其他用户最看重的是游戏的玩法,其次关注的是游戏的画面、色彩、音质效果,而只有极少数的人看重游戏的人物角色。大学生最希望游戏能为自己带来的体验是乐趣与兴奋,其次是拥有智慧和知识,再次是希望能让自己拥有掌握和驾驭感,不少人不仅希望能在游戏中放松自己,同时希望游戏能给予他们一些新的知识和学习。Tips:开发商除了要注重精彩的故事情节,优质的感官效果之外还要具备具有挑战性和吸引人的玩法。然后结合大学生的特点将知识性与娱乐性溶于一体将获得不错的市场反响。人数94%6%不愿意愿意575133412111624010203040506070600元以下600-700元700-800元800-1000元1000元以上