趣味编程在信息技术教学中的应用研究 中期报告

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基础教育小课题研究中期报告时间:2022.6.18立项号2021XKT-XXJS032课题名称趣味编程在信息技术教学中的应用研究负责人负责人所在单位课题研究进展情况开题报告提交后,我们五个人就开始展开了研究。我们研究的目的是通过趣味编程,以多样的图文动画形式激发学生学习信息技术的兴趣,扩散学生的思维和发散能力,锻炼学生的动手能力。经过一段时间的研究,我们如期按照我们的研究计划,有条不紊的、初步完成了以下工作,在平常上课中,慢慢看到了学生的变化。一、第一次会议区教育局组织了一次趣味编程培训会议,我们五人同时参加,先从教师的思想上,对趣味编程有一个全新的认识。虚心听取专家的讲解,了解趣味编程对我们信息技术课的影响。我们也借此召开了第一次组内会议,简单安排了第一阶段的研究工作。二、问卷调查的设计我们五个人,经过查阅相关资料、请教有经验的老师、咨询兄弟学校同仁,集思广益,形成了一份涵盖学生个体情况、学生学习基础、学习兴趣等方面的21个问题,形成了我们课题研究的第一份问卷调查。三、问卷调查召集近百名有意向的学生进来了问卷调查的填写。四、第二次会议(问卷调查分析)根据收集到的问卷调查,我们五位老师坐一起,详细分析了调查结果,形成了一个问卷调查报告,我们根据问卷调查报告,具体商量部署下一步的研究。五、召集学生根据调查报告的结果,召集了15-20个有意向、有兴趣的学生,形成我们的学习研究班,开始展开研究。六、课程分担Scratch趣味编程,我们有两种形式,一种网站编程,一种下载软件编程,我们按照课本目录,五个老师的课程进行了简单的分担。同时巩老师在线网站上,录入了我们研究班的同学信息,以方便从头到尾记录学生的学习情况和作品,以便在研究结束时,能一目了然的看到学生学习的变化。七、授课每个老师根据我们二次会议时的具体安排,开始有计划、有安排的上课,完成第一阶段,scratch的设计理念、规划过程、解题思路等,体验趣味编程思想和中学信息技术理念的不同。通过单一添加动作,学习基础的控件,让学生感受到趣味编程的乐趣。在课堂上引导学生展开想象、扩展思维,体验趣味编程和以前代码编程的不同。八、二次问卷调查上过几节课后,再次根据上课的情况,简单的制作一个就上课过程、上课内容、上课兴趣等的问题,制作一个问卷调查,实时了解学生对趣味编程的看法。九、授课根据二次问卷调查的情况,实时改变授课情况,继续进行研究。进入到研究授课的第二个环节,介绍常用控件,以完整话题、动画的形式,进一步介绍常用控件的操作,自己设计背景、角色,进行添加,运动、时间、循环、侦测等的操作,以小动画形式,展示彼此的区别,详细介绍各个控件的不同,引领学生进入scratch的神秘空间。十、互相听课安排各个老师互相听课、评课、反思,随时改正研究方式、方法。互相点评,强调给学生灌输设计思路、发散思维、多方面考虑,就一个主题,每个学生都可以设计出不同的动画,各显其能。存在的困难及解决思路目前我们五位老师,分别来自三所学校,平常授课,只能辛苦另外两位老师来回奔波。有些需要探讨的知识,时间不允许的时候,我们就通过网上视频会议来解决。还有学习的素材有点少,我们各位老师,通过各种渠道,网络上、书店、培训机构等等,搜集所需要的素材,来解决这个问题。学生的时间也有限,每周只能一节课,对我们研究来说,进度受到了很大的限制。而且研究后期,我们面临学生放暑假,所以在中期研究的时候,我们就适当调整了课程的研究进度和向后次序,先将涉及学生操作的环节进行,我们老师商讨、分析、研究等工作,稍后进行。能否按期结题能专家的指导和建议本课题是趣味编程在信息技术教学中的应用研究,开题报告对研究本课题的背景及意义作了大篇幅论述,特别是对比VB与Scratch教学的优劣,得出应加强这种图形化编程在信息技术教学中的应用,研究似乎有点偏,其一编程教学不是信息科技教学的全部,编程在整个信息科技的教学中比重不应太重,其二编程教学部分重在训练学生的编程解决问题的思维方式,重点不在程序,只不过低年龄段学生用图形化编程更有助于理解,希望对课题再进一步思考改进,可以将重点落在编程教学中如何引入趣味编程来激发学习兴趣降低学习难度上进行研究,顉望对开题报告再进一步修改注:正文楷体小4号,篇幅控制在A4纸4页的范围内。

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