游戏名称(GameName):3000游戏类型(GameStyle):多角色操作MMORPG(最多同时操作三个角色)游戏主题(Subject):科幻+魔幻视觉风格(Rendering):写实+幻想建筑(Build):3D写实真实比例视角(View):自由变换战斗类型(BattleStyle):A.RPG(上面的这些专业词语是复制网上的)这是个多角色操控的网络游戏,科幻加魔幻为背景,种族势力对抗为主的游戏。后面的内容你或许会看到有许多游戏的影子,但也会看到创新的部分,游戏难免有雷同相似的地方,不要着急,请慢慢认真看完,这也许会是个不错的游戏。第一次写策划草案(准备的说只是把想法写下来,不是什么策划),错误和不足的地方请见凉,并请帮忙指出。因为不专业,所以策划术语基本不会或很少用,游戏里的一些数值和名称目前只是假设或暂定、待定,因为想像与现实是有差距的,许多东西就先不详细设定了!大家一起来慢慢改进!(如有矛盾、疑问的地方请大家帮忙指出。会些地方不多做说明,大家能理解就行,必竟只是个想法。)第二章游戏背景背景时间设为公元3000年太阳系(框架做大点,便于发挥想像力),游戏分为人族(地球人),圣光族(月球人),焰灵族(火星人),冰晶族(水星人),蓝魔族(天狼星人),共5个种族。(可以简单理解为人、神、魔、妖、兽)历史事记:公元2706年,在太阳系的所有生命种族结为太阳系联盟,资源互换,互不侵犯,和平共处。公元2902年,发现了太阳系外的一个生命种族(蓝魔族)后,太阳系联盟与其洽谈,希望天狼心人(蓝魔族)能加入联盟,但遭拒绝。公元2959年,焰灵族以本族资源缺乏,圣光族人数少为由,要以2:1的比例与圣光族进行资源交换,遭到拒绝,双方开始冷战。公元2965年,蓝魔族有征服太阳系的企图,开始试探性的进对冰晶族进行多次骚扰,冰晶族向另外三个盟友求肋,圣光族跟焰灵族为保存实力(因怕出兵支援,会影响自己的实力,如果两族的冷战演变为战争,情况会对自己不利),所以不与支援,只有人族出面帮助,共同歼灭了蓝魔族的骚扰部队。公元2971年,焰灵族对圣光族宣战。原因:数年来焰灵族多次到月球盗取资源,大量焰灵族被圣光族抓捕,今年抓捕的人员当中有一位是焰灵族皇族成员,焰灵族要求释放其皇族成员,被圣光族拒绝。公元2972年,因太阳系联盟委员会调解无效,圣光族与焰灵族正式开战,双方同时宣布退出大阳系联盟。公元2994年,太阳系联盟宣布解散,原因:蓝魔族对地球进行多次进攻,使其无力支援水星,人族与冰晶族只能各自保命,联盟事务无人处理与过问,使其名存实亡,已无意义。(剧情设计了不少,不过这些暂时不是很重要,就捡点重点来说。框架做大了,便于发挥想像,如:欧美的骑士,东方的武侠,末来的机器人,各时代的武器能并存于一个舞台。)目前公元3000年的局势:蓝魔族主要打击目标为人族,但同样对另三个种族持续骚扰。焰灵族与圣光族已经发现天狼星人的野心,双方虽然还是敌对,但为了保存实力,已经很少有大的战役了。第三章世界规划对立势力玩家能扮演的角色种族共有三个:人族(地球人),圣光族(月球人),焰灵族(火星人),选其中一个种族后将不能创造另两个种族的角色。种族间的关系:焰灵族与圣光族固定敌对状态(不能改变)。人族与蓝魔族固定敌对对状态(不能改变)。人族与圣光、冰晶、焰灵默认中立。蓝魔与圣光、冰晶、焰灵默认敌对。1.2.3之间的关系为主动,2.3.5之间关系为被动。4是NPC种族,对局势的影响不大,可以排除。(2跟3会争夺4的控制权,到时4会随2和3的变化而变化)举例:1与2联盟后,将与3成为敌对,同时3就有权跟5联盟。同理1与3联盟后,将与2成为敌对,2才有权力与5联盟。1与2、3都敌对后,2和3都将无权与5联盟。非固定敌对关系的种族,他们之间的关系是默认中立或默认敌对,默认关系可以改变。默认关系虽然可以改变,但也不一定要改变。默认关系是否改变,由玩家来决定的。举例:1与2联盟后,3同样可以跟5保持敌对关系。蓝魔族是三个玩家种族的最终挑战,它的国王将是最强大的BOOS,它的地图有最大的副本。与蓝魔族结盟,将失去挑战的机会,所以只有在万不得已的情况下(为求自保),玩家才会选择与蓝魔族联盟。蓝魔族对盟友的支援带随机性,而且需要对它有贡献,才会获得它的支援。例如:帮忙他阻止敌对种族的攻进,清除蓝魔族地图上的敌对种族获得友好值,来提高贡献。当敌对种族过于强大时,蓝魔族的盟友受到屠城或清场,又得不到蓝魔族的支援,盟友可以到蓝魔族来避难(蓝魔族也有野外地图可以练级),这种可能性比较小,NPC守卫不可能这么弱的,但不排除玩家组织大规模进攻。当敌对种族太强,蓝魔族的盟友出现被长时间围城、屠城的情况时,官方可以考虑人为干涉,增加支援,减少蓝魔的盟友被敌对种族过度打压。我希望大家都不联盟,局势保持原有状态。玩家想中立就玩人族,想有敌对玩家就玩圣光和焰灵。当单独一族过于强大时,就可以对另两族一同宣战,或另两族可以考虑联盟来抵抗它。当有一族被逼无无奈时,再跟蓝魔族联盟。玩家的影响,会让局式有多种变化,种族阵营的对抗可能是:1V1V1V1,也可能是:1V1V2,或2V2等等(当然里面还有固定敌对与可能中立的情况,就不详写了,大家理解就行)。这也使得同个游戏每个服务器种族阵营的发展会不同,也比以往两个势力的单调或过多势力的混乱感觉好些。蓝魔族的存在是为了平衡大家的势力,遇强则强,遇弱则弱(所谓的弱只是对敌对阵营的打击减弱,本生仍然是强的)。人族是**社会,拥有最高权力的是**委员会,副会长由玩家扮演,每半个月更换一次(投票选举),另有4个官职也由玩家扮演,由副会长任命,分别是:内务总理,军团总指挥,外交官,军团指挥官。(一切均为幻想,跟现实无关)焰灵族是君主制,拥有最高权力的是国王,之后到统帅,统帅由玩家扮演,每半个月更换一次(投票选举),另有4个官职也由玩家扮演,由统帅任命,分别是:统领,内务大臣,军机官,外交官。圣光族是君主制,拥有最高权力的是国王,之后到统帅,统帅由玩家扮演,每半个月更换一次(投票选举),另有4个官职也由玩家扮演,由统帅任命,分别是:统领,内务大臣,军机官,外交官。(玩家扮演的最**有权选择与其它种族敌对或联盟,以及发布公告,活动或战争的指挥权等等,但固定的关系不能改变。另外冰晶族和蓝魔族也是君主制)关于势力设定的想法:1.阵营的平衡问题是许多游戏的难题,我不希望用强制玩家去玩某个阵营的方式来解决。我这样设计可能也解决不了这种情况,但多少能缓解不平衡的情况。2.人族分析:人族是为一些喜欢和平的玩家而设计,它没有敌对的玩家种族,只有敌对怪物阵营。人族会比较影响形势,但人族是比较偏和平的玩家种群。当人族过于强大时,带来的负面应该比其他族少些。那怕极端一点假设,强大的人族与另一强大的玩家种族联盟,另一弱小玩家种族还有蓝魔族这个筹码。被逼无奈时,弱族跟蓝魔族联盟,另两族对蓝魔族的挑战,将会难上加难。如果玩家理性一点,应该不会走极端的。3.圣光族和焰灵族的分析:圣光和焰灵是为一些好战的玩家而设计。有一方太过强大,并太过打压另一族的时候,蓝魔族会加强攻击这个种族,缓解另一族的压力。还可以给弱方每天与蓝魔族停战1小时的安全时间。4.弱族还可以跟人族联盟,网游出了这么多年,玩家都知道势力平衡才有意思,虽然爱好和平,但到维护势力的平衡的时候,我想人族会站出来的。不像别的游戏两个势力,出现太强太弱,就基本定形,不容易改变。5.强的一族在争夺冰晶族的控制权上胜算会比较大些,拥有冰晶族的控制权,就多了一个地方需要守卫,虽然有利可图,但多少分散了自己的势力,有利有弊。玩家种族都有共同敌人,共同挑战的目标,都希望战胜蓝魔族的是自己,所以会彼此牵制,能减少向极端发展。6.当然也不会让有和谐的存在,资源的争夺、挑战高端副本等等会推动玩家去斗争(资源与争夺战在后面的章节)。关于阵营势力的变化设定:这样去设计是为了改善长期一种玩法的无味。某族过于强大时,可以多树立一两个敌族。某族弱小,却又被打压过度时,可以与别族联盟。又因为彼此牵制,过强的一族,行动上应该不会太过高调(例如屠城到弱族没法玩),这样也减少了势力间对抗的恶性发展。另外三角色的设计,也会减少单职业克制而带来的负面影响,对阵营势力也有好处。第四章游戏操作快捷键玩家最多可控制三个游戏角色同时进行游戏,三个角色的类型分别为:玩家建立设定的角色,可控制的NPC,可控制的怪物。可操控的NPC由做任务得到的奖励获得,可操控的怪物需打怪时将其驯服获得。一个玩家同时控制的三个角色称为角色群,玩家建立设定的角色称为主角色,可控制的NPC称为副角色,可控制的怪物称为次角色。进游戏玩时,可单开,双开或三开游戏角色进入,但主角色最多能开一个,副、次角色最多能同时开两个。各角色在游戏里的站位可设置如下:游戏快捷键:F1选择角色1,F2选择角色2,F3选择角色3,F4单人控制和多人控制的切换,F5范围智能战斗,F6为原地战斗。空格键为跳跃。(智能战斗遇敌会自动攻击,范围20M,不会释放控制和群攻技能,能够设置自动释放单体攻击技能)数字键1到0的按键为角色公共快捷栏的快捷键(可放置药品、技能、物品,游戏指令等等)。鼠标左右键同时按是角色跑动,同时鼠标移动,则是角色视角及身体转动(用鼠标可以控制人物移动及人物视角变动)。鼠标中键:多角色控制下,是切换主要控制的角色。单控情况下,是切换当前控制的角色。鼠标左键:点击时,是选择目标和移动,按定移动时,是境头视角移动。鼠标右键:点击时,选择攻击目标,按定移动时,人物角色转身。Q、W、E、R、T,跟组合键ALT+Q(W、E、R、T)为角色1单独使用的快捷栏的快捷键。A、S、D、F、G,跟组合键ALT+A(S、D、F、G)为角色2……(同上)Z、X、C、V、B,跟组合键ALT+Z(X、C、V、B)为角色3……(同上)U:角色1装备栏,I:角色2装备栏,O:角色3装备栏,AIL+U(I、O)为相应角色的技能栏。P:物品栏。L:任务信息,K:公会信息,N:小地图,M:大地图。TAB:切换敌方目标(从最近距离开始搜索)。ALT+1到ALT+0与CTRL+1到CTRL+0是共公快捷栏的默认快捷键。SHIFT+1到SHIFT+0是自定义快键栏的默认快捷键。(可以对角色进行编队,编号设在游戏指令里,编队方式与红警类似)。游戏界面:因为键盘按键不太够用,所以游戏许多的操作,需要通过游戏指令来完成。例如:主角色换装,角色召唤(把其他角色召唤到当前控制的角色身边),角色站位切换,控制编队1,控制编队2等等指令。ALT+鼠标左键点击人物头像,能托动更换三个角色的头像、血蓝显示以及其快键栏的位置。第五章PK竞技1基础攻击和技能介绍1.1每个角色一般都有:单体攻击技能,超级单体攻击技能,与群体攻击技能这三样技能(医生、召唤类职业除外,以下简称单攻,群攻,超级单攻)。1.2法类远攻职业:单攻:读条时间2秒,对目标造成伤害约为25%左右,目标会产生1秒硬直。超级单攻:读条时间3至4秒,对目标造成伤害约为45%左右,目标会倒地2秒或产生负面状态。群攻:读条时间2至3秒,对6至12个目标造成伤害平均约为20%左右,目标会倒地2秒或产生负面状态2至5秒(例如石化、麻痹、减速等等状态)1.3战类近身职业施展技能无读条时间,但有施放时间(也就是施展技能的动作所占的时间)。施放时间内被攻击的目标会一直处于硬直状态。单攻:施放时间1秒,伤害约为20%左右。超级单攻:施放时间2至4秒,伤害约为35%左右。群攻:施放时间1秒,伤害约为20%左右。1.4以上的伤害量是在相同等级相同品质装备下计算,生命值比例是拿刺客类职业做比较,法师类职业生命值会比他少一些,战士类职业生命值会比他多一些。1.5所有职业普通攻击匀为1秒/次,技能的公共CD为2秒。(一些特殊技能无公共CD时间,一些特殊战士类职业的技能,也能让目标产生负面状态。)2.1PK基础规则2.1因为是多角色操作,所以许多东西要简化。角色不用面对目标,不用在攻击距离内,只要对目标使用技能,角色就会自动转身,自动跑到技能的有效攻击距离内,对目