三维制作流程规范及技术解析

整理文档很辛苦,赏杯茶钱您下走!

免费阅读已结束,点击下载阅读编辑剩下 ...

阅读已结束,您可以下载文档离线阅读编辑

资源描述

三维制作流程规范与库文件架设三维制作流程•后期•中期•前期前期.绑定.材质.模型.分镜.设计.剧本中期.渲染.特效.灯光.复审.动画.初审.三维动态分镜后期.成片.终审.音动效.剪辑.合成库文件架设项目文件夹(命名为项目名称)子文件夹•Model•Setup•Layout•Animation•Textures•Light•Effects•RenderModel•JS用于放置最终版的角色模型•DJ•用于放置最终版的道具模型(包括场景部件)•CJ•用于放置最终版的场景模型Setup•JS•用于放置最终版的绑定完成的角色•DJ•用于放置最终版的绑定完成的道具Textures•JS用于放置最终版的角色贴图•DJ用于放置最终版的道具贴图•CJ用于放置最终版的场景贴图Layout•Cam•用于放置Layout的摄像机文件•Avi•用于放置Layout的快拍文件(视频格式)•Scene•用于放置Layout的源文件Animation•Cam•用于放置动画的摄像机文件•Aim•用于放置动画的动画数据文件•Scene•用于放置动画源文件Light•Light•用于放置纯灯光文件(只包含灯光)•Scene•用于放置带动画场景灯光的最终文件Effects•插件•用于放置特效制作时用到的插件,必须附带说明文档,说明文档要明确指出插件的安装方法以及插件所支持的Maya版本号。•Scene•用于放置带动画,场景,灯光,特效的最终文件。Render•插件•用于放置渲染制作时用到的插件,必须附带说明文档,说明文档要明确指出插件的安装方法以及插件所支持的Maya版本号。•Scene•用于放置带场景,动画,灯光,特效的最终渲染文件,要求渲染设置,分层等工作全部完成。•Images•用于放置渲染输出序列制作规范剧本•梗概包括人物,时间背景,发生事件,起因经过,高潮,结果。•最终剧本在梗概的基础上丰富内容,有血有肉。设计•角色设计时要充分考虑到角色的表演和动作的可实现性。先审核角色线稿.线稿通过后审核后开始做色稿,全部通过后交与分镜师和模型制作人员。•道具场景保持风格的一致性。要充分考虑道具是否需要绑定.动画。先审核角色线稿.线稿通过后审核后开始做色稿,全部通过后交与分镜师和模型制作人员。分镜•画面分镜镜头运用巧妙连贯,故事交代清楚,有冲击力,需要标注镜头时间,镜头文字描述,转场方式,效果。制作完成后交与动画组。•动态分镜•通常为Flash制作,把握镜头时间,人物调度,镜头与镜头衔接一目了然。(这个环节不是必须的)模型•规范•角色模型面数适合,布线正确。(关节处必须有三圈或三圈以上的环形面)。场景和道具模型以四边面为主。不允许出现过多的五边面和三角面。如果无法避免,宁可出现三角面也不要五边面。•模型不允许有未缝合的边和点。•模型不允许光滑。(Smooth)•模型必须在世界坐标中心。•模型的translateXYZ,rotateXYZ值必须为0。scale值必须为1。•模型的轴向是否正确,正上为Y轴,正面为Z轴。•模型中心点在模型中心位置。•模型不能带有历史,模型修改完成时以obj格式导出,删除模型所有历史。•4个视图必须正确,保存时以线框方式保存。•模型审核完全通过后备份,并交与绑定人员。•命名要求:场景模型CJ_场景名称_MD角色模型JS_角色名称_MD道具模型DJ_道具名称_MD所有模型的命名必须能清楚的概括模型。•M:模型存放路径:项目名-Model-CJ(或DJ,JS,相应的模型放入相应的文件夹)绑定•规范•看模型的布线是否合理,如果有疑问,及时和模型制作人员沟通,如模型需要修改要征得模型制作人员同意,并上报三维组长。•绑定需要按照角色的动作需要进行。•绑定完成时,需要锁定并隐藏所有不需要的参数,避免动画师误操作。•所有可用属性的通道必须为0。•绑定过程中所增加的物体,是否关闭了渲染属性。•所有骨骼轴向是否正确。•请动画人员来进行权重测试,看是否达到了理想效果。•审核通过后交与绑定组长锁定后入库。•命名要求:在不改变原模型命名的基础上把后缀更改为_setup(如:JS_模型名称_setup)•存放路径:项目名_Setup_JS(或者DJ,相应文件放入对应文件夹材质规范•贴图大小合适,不许与出现过大贴图,最大2048*2048。•命名要求:贴图要直接明了的概括自己的作用,如JS_模型名称_贴图部位_贴图作用(JS_JinBao_Face_Cl)•存放路径:项目名_Texture_JS(或者DJ,CJ相应贴图放入对应文件夹)layout•规范•将时间线中的timeline设置为PAL。•摆放layout之前要打开摄像机的范围框(Resolution),和安全框(SafeTitle)。•按分镜摆放layout,如需修改必须和导演进行沟通,不能擅自修改。•layout必须把镜头的时间和运动的轨迹给表现出来。•拍屏压缩格式统一为(microsoftvideo1),大小为720*576。Scale为1。•Layout完成时必须单独保存Layout源文件,摄像机文件,和拍屏文件。•摄像机文件保存时必须锁定通道中的所有属性。•存盘时一定要关闭自动记录关键帧按钮。•拍屏文件命名要求:SCxxx(镜头号)摄像机命名要求:SCxxx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_CamLayout命名要求:SCxxx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_Lay•拍屏文件存放路径:项目名_Layout_AVI摄像机存放路径:项目名_Layout_Cam原文件存放路径:项目名_Layout_Scene动画•规范•将时间线中的timeline设置为PAL。•Animation完成时必须单独保存Animation源文件,摄像机文件,和动画数据。•摄像机文件保存时必须锁定通道中的所有属性。•存盘时一定要记得关闭自动记录关键帧按钮。•摄像机命名要求:BxSxCx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_Cam动画命名要求:BxSxCx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)拍屏文件命名要求:BxSxCx(镜头号)•拍屏文件存放路径:项目名_Animation_AVI摄像机存放路径:项目名_Animation_Cam动画文件存放路径:项目名_Animation_Scene灯光•规范•灯光审核通过后,需要清除所有无用的灯光连接。•灯光审核通过后,需要进行优化场景的处理。•灯光审核通过后,对灯光进行打组,命名。•灯光审核通过后,应保存带灯光的镜头文件和单独的灯光文件。•镜头文件命名要求:BxSxCx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_Light•灯光文件命名要求:BxSxCx(镜头号)_Light灯光文件存放路径:项目名_Light_Light镜头文件存放路径:项目名_Light_Scene特效•规范•存放路径:项目名_SpecialEffects_Scene渲染•规范•尺寸为720*576•按照项目需要进行分层渲染,并进行分类。•按照镜头需要设置渲染的起始帧和结束帧。•序号位数定为4位。•名字格式为name_#.ext•命名为BxSxCx(镜头号)_xxxx•渲染图片存放路径:项目名_images_相应镜头文件夹合成•合成通过审核后必须打包,以便于以后调用,如果用到了插件,必须讲插件一起打包,并附说明文档说明插件的作用及安装方法。剪辑•剪辑文件必须打包,便于以后调用,打包文件中应该包含视频,音动效,配音,字幕等文件。输出成片OVERReference•Reference容器式导入,又叫参照复制,它只记忆源文件的各部分的名称,层级关系,路径等信息。适用于团队合作。•Reference的优势1.实时更新,可做到随时的更新。2.文件统一性,避免大量的修改。

1 / 36
下载文档,编辑使用

©2015-2020 m.777doc.com 三七文档.

备案号:鲁ICP备2024069028号-1 客服联系 QQ:2149211541

×
保存成功