本产品保密并受到版权法保护ConfidentialandProtectedbyCopyrightLaws跨越时间与空间,人机交互革命来临中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015(简版)2015/7/22大数据大价值2我们已产出本行业报告:中国移动互联网市场年度综合报告(2014)中国智能家居行业现状与趋势扫描专题研究报告2014中国可穿戴设备专题研究报告2014中国移动互联网用户行为统计报告2015中国智能可穿戴设备市场专题研究报告2015中国智能家用医疗健康检测设备市场研究报告2015工业4.0专题研究报告2015汽车工业4.0专题研究报告2015中国SaaS市场专题研究报告2015中国乘用车OBD产品专题研究报告2015中国乘用车UBI市场专题研究报告2015中国无人机市场专题研究报告2015欲了解物联网行业的更多内容,请访问易观智库官网:或致电客服:4006-515-715易观智库长期致力于互联网、物联网、大数据、云计算、制造业等的深度研究,物联网行业是其中最为重要的研究领域之一。研究报告包括以下:我们将产出本行业报告:中国移动互联网市场年度综合报告2015中国智能家居市场专题研究报告2015工业机器人市场专题研究报告2015☆服务型机器人市场专题研究报告2015☆中国3D打印市场专题研究报告2015☆中国智慧城市专题研究报告2015☆中国智慧医疗专题研究报告2015☆新能源汽车市场专题研究报告2015☆增强现实领域专题研究报告20152015/7/22大数据大价值3前言研究背景自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,任天堂、Olympus、索尼相继推出过头戴3D显示器产品,但因软硬件、内容不成熟未能形成市场规模。2013-2014年,OculusVR、Google推出沉浸式VR设备,让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。2015年,将有大量沉浸式VR设备推向消费级市场,本报告针对中国沉浸式VR设备市场进行深入分析和研究。研究方法研究范畴报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观智库分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。报告中运用Analysys易观智库的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律,以及厂商的发展现状。本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)设备。本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、沉浸式虚拟现实(VR)设备、增强式虚拟现实、VR游戏、3D电影、360度全景资源。本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。虚拟现实技术定义及发展历程2015/7/22大数据大价值4目录123典型企业案例分析4沉浸式VR设备未来趋势分析沉浸式VR设备市场环境分析2015/7/22大数据大价值5虚拟现实技术定义•模拟真实世界中的环境•模拟人类主观构造的环境•模拟真实世界中人类不可见的环境•计算机图形技术•计算机仿真技术•人机接口技术•多媒体技术•传感技术•输出设备:头戴显示器、3D立体显示器、3D立体眼镜、洞穴式立体显示系统•输入设备:游戏手柄/摇杆、3D数据手套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等•用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的反馈。如:语音、手的移动、头的转动、脚的走动等现代高科技手段虚拟环境自然的交互输入/输出设备1234•虚拟现实技术(VirtualReality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段。2015/7/22大数据大价值6虚拟现实技术发展历程20世纪50年代至70年代1974年-1989年1990年-至今•1956年,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发。•1965年,“虚拟现实之父”美国科学家LvanSutherland提出感觉真实、交互真实的人机协作新理论。•1968年,LvanSutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。•1973年,MyronKrurger提出“VirtualReality”概念。•20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。•1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸视3D立体显示器被研发。•1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟现实产品EyePhone。•1989年,VPL公司创始人正式提出了“VirtualReality”并被正式认可和使用。•1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。•1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777飞机。•1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。•随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术的行业领域应用。虚拟现实技术从实验室走向系统化实现阶段:此阶段虚拟现实技术的概念逐渐形成和完善,出现了一些比较典型的虚拟现实应用系统。虚拟现实技术快速发展和完善阶段:此阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机软件、硬件系统迅速发展,从而推动了虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。2015/7/22大数据大价值7虚拟现实技术价值交互内容(从信息到“环境”)交互方式(单向信息传播到双向互动沟通)人机交互方式变化时间+空间上解放用户平面媒体视觉虚拟现实设备感知便携交互听觉视觉智能手机便携交互听觉视觉电脑交互听觉视觉电视听觉视觉广播听觉©Analysys易观智库、人机交互内容的革新计算机从最早的数值计算到处理字符串、文本、图像、声音等多种媒体信息。在虚拟现实系统中,以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容。2、人机交互方式的革新3、人机交互效果的革新传统计算机通常使用显示器、键盘、鼠标等接口设备进行交互,它们是面向计算机开发的,用户需要学习设备的操作方法。而虚拟现实系统采用的输入/输出设备,可使用户利用自己的感觉来感知环境,是专门为用户设计的。在虚拟现实系统中,用户通过基于自然的特殊设备进行交互,得到逼真的视觉、听觉、触觉的感知效果,使人产生身临其境的感觉,如同置身于真实世界一样。•虚拟现实技术是人机交互内容、交互方式的革新。相关设备:图形显示器、通信和控制设备、处理系统等。桌面式虚拟现实分布式虚拟现实沉浸式虚拟现实增强式虚拟现实采用立体图形技术,在计算机屏幕中产生三维立体空间的交互场景;用户通过输入设备与虚拟世界交互。将用户的听觉、视觉和其他感觉封闭起来,提供完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。将真实世界的信息叠加到利用虚拟现实技术模拟、仿真的世界中,使真实世界与虚拟世界融为一体。是虚拟现实技术与网络技术结合的产物,将多个用户通过计算机网络连接在同一个虚拟世界,共同观察和操作。相关设备:计算机、初级图形工作站、投影仪、键盘、鼠标、力矩球等。相关设备:头盔式显示器、洞穴式立体显示装置、数据手套、空间位置跟踪器等。相关设备:穿透式头盔式显示器、投影仪、摄像头、计算与储存设备、移动设备等。2015/7/22大数据大价值8虚拟现实技术分类•移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化,沉浸式虚拟现实(VR)设备因最能展现虚拟现实效果备受关注。最易实现、应用最广泛具有广泛的应用前景最能展现虚拟现实效果具有较大的应用潜力2015/7/22大数据大价值9沉浸式VR设备构成沉浸式VR设备输出设备外接式头戴显示器:外接个人电脑、智能手机、游戏机等设备作为计算与存储设备,具备独立屏幕。产品结构复杂,技术含量最高。代表产品:OculusRift、ThreeGlasses。一体式头戴显示器:自带屏幕、计算与存储设备,无需外接设备,可以独立运行,此类产品较少。代表产品:Bossnel头戴式影院。头戴手机盒子:又称眼镜盒子,将手机放入盒子,起到屏幕和计算与存储设备的作用。产品结构简单、成本低廉,国内大部分产品属于此类。代表产品:Cardboard、暴风魔镜。输入设备游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。•消费级沉浸式虚拟现实(VR)设备分为输出设备和输入设备,目前输出设备是主要产品,由三种沉浸式VR头戴设备组成。虚拟现实技术定义及发展历程2015/7/22大数据大价值10目录123典型企业案例分析4沉浸式VR设备未来趋势分析沉浸式VR设备市场环境分析2015/7/22大数据大价值11沉浸式VR设备市场概况123头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,1995年任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器,Olympus、索尼等公司也相继推出产品,由于售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D内容少,未能获得市场的认可。2013年,OculusVR推出VR头戴显示器OculusRift,区别于头戴3D显示器,它的视场角得到改进,并配置多种传感器使交互提升。2014年,Google推出头戴手机盒子Cardboard,它结构简单、成本低廉、易于推广,消费级沉浸式VR设备受到国内外公司的关注。消费级沉浸式VR设备市场处于发展初期,中国从事沉浸式VR设备开发的公司约100多家,大部分产品没有上市或仅推出开发者版本。内容方面,以3D电影、VR游戏、360全景视频/图片为主,内容数量有限,VR游戏处于样片阶段。2015/7/22大数据大价值12沉浸式VR设备市场成熟度探索期(1968-1995)市场成熟期(2026-)市场启动期(1996-2016)高速发展期(2017-2025)市场认可度时间沉浸式虚拟现实设备市场AMC模型IIIIIIIVVVI©Analysys易观智库年,“虚拟现实之父”LvanSutherland研发出视觉沉浸感的头盔式立体显示器HMD和头部位置跟踪系统。虚拟现实概念从无到有,不断明确,沉浸式虚拟现实设备被开发,首先应用在军事、航天领域。虚拟现实设备以头戴3D显示器落地于消费级市场,此阶段以挖掘用户需求,构建生态系统为主要特征;产品同质化严重,技术优势不明显。虚拟现实生态系统搭建完毕,产品被消费级市场接受,并广泛应用到行业市场。行业经过洗牌,市场寡头产生。市场发展趋于成熟,进入门槛提高,竞争加剧。1988年,VPL公司研制出市场上第一款民用虚拟现实产品EyePhone。1982年,美国军方开发了带6个自由度跟踪定位的高清头盔显示器VCASS,第一次实现完全沉浸式的3D虚拟视觉。BC1995年,任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器VirtualBoy,并配备游戏手柄。D2001年CeBIT展览Olympus推出其Eye-Trek头盔显示器的索尼PS2专用版本。市场启动期进入壁垒小,产品同质化严重。2020年左右,随着行业发展,一部分企业将被并购或淘汰,市场寡头产生。2013年,头戴式显示器厂商OculusRift推出了开发者版本,使用陀螺仪控制视角,用户几乎感受不到屏幕的限制。2014-2015年,Google推出头戴手机盒子Cardboard,国外三星、英伟达、爱可视、卡尔蔡司、雷蛇;国内暴风科技、虚拟现实科技、蚁视科技等企业发布虚拟现实产品。内容方面,虚拟现实电影、360全景视频和图片不断丰富。EFGH2012年,索尼推出HMZ-T13D头盔式显示器,具备OLED显示器,45°视角,视觉效果是矩形屏幕。IA•沉浸式VR设备市场处于市场启动期,2015年大量设备实现量产,推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。20