西方电视娱乐节目2010

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西方电视娱乐节目的发展与现状苗棣miaodi@vip.sohu.net在西方,电视待业内部一般把全部电视节目分为三大类:纪实性节目(factual,包括新闻类、科教类、服务类等多种信息节目,以及纪录片等)虚构性节目(fiction,所有的电视剧、电视电影及卡通片等)娱乐性节目(entertaiment,综艺节目、游戏节目、真人秀,以及娱乐性谈话、非虚构喜剧等)娱乐节目在制造影响力方面不如信息类节目,在创造广告收入方面不如电视剧,但仍然是西方电视节目中的重要组成部分。近年来,美国年度收视率最高的两个节目一直是《美国偶像》和《与星共舞》。欧洲的节目创意产业十分兴盛,主要产品也是娱乐节目。六个关键词:电视节目的娱乐要素主要是审美叙事狂欢窥视信息参与1,综艺节目:从兴盛到衰落美国电视是最发达的商业电视,其走向值得借鉴.从某种角度来说,美国的商业电视是从综艺节目开始的。早期的美国电视综艺节目(或叫杂耍节目,varietyshow)是最流行的节目类型。1948年,滑稽明星米尔顿·伯尔(MiltonBerle)以米尔泰大叔的名义在NBC电视网主持滑稽杂耍综艺节目《德克萨科明星剧场》(TexacoStarTheater),把滑稽表演、乡村歌曲、流行音乐、歌剧片断、芭蕾、杂技、木偶戏甚至狗熊跳舞混成一个大杂烩,并且用插科打诨和怪模怪样串联其间,立刻取得了轰动性效应。《德克萨科明星剧场》的成功引来了大批的仿效者,在上世纪40年代末到50年代初,为了同NBC的米尔泰大叔竞争,CBS请来了报纸专栏作家艾德·萨利凡(EdSullivan),推出了自己的综艺节目《小城名流》(ToastoftheTown)。尽管没有米尔顿那样长期的表演经验,在镜头前最初不太适应,但凭着丰富的文化知识和略显文雅的气质,艾德还是争得了观众。他的《小城名流》(1955年改名为《艾德·萨利凡节目》)一直持续到1971年。但电视观众的趣味并非一成不变,美国电视早期盛极一时的综艺节目在1960年代就已呈下滑趋势,栏目不断减少,到今天美国的主流电视中只剩下《周六夜直播》(SaturdayNightLive)这样一档硕果仅存的综艺节目。《周六夜直播》:NBC于1975年推出的夜间节目,每周六晚11:30—1:00播出。以幽默、时事讽刺、明星参与为基本卖点,与平日同时段的《今夜》节目保持了某种一致性。节目结合了喜剧小品、音乐表演、明星谈话、独角脱口秀和无厘头新闻等多种节目样式,特别是对时事的讽刺,受到观众欢迎。历30年而不衰,是美国电视中的一个特例。几个基本特点:坚持直播传统;节目的板块基本固定;对时事政治和现实生活的调侃成为内容的主要标志;邀请明星或演艺新人主持,明星客串。2009年秋其每周快讯板块调入黄金时段。[看片]古典综艺节目以审美性内容为主体,平面展示,有很大的局限性。特别是在多媒体竞争的今天,仅仅靠审美性内容已经很难抓住观众。《周六夜直播》一类现代电视综艺节目更注重突出狂欢性,通过对现实生活的解构,对现实秩序的打破,让观众的压力得到渲泻。许多当代娱乐节目(包括综艺性的和游戏性的),都非常注意对狂欢性的利用。[谢天谢地,你终于来了]2,游戏节目:几经沉浮电视游戏节目(GameShow)是以竞赛为主要内容的电视节目。一般应该具备三个基本元素:1,竞赛(有规则的对立竞争)2,胜负3,奖励对于所有游戏节目(包括“真人秀”),竞赛规则是节目的核心;胜负是观众关心的焦点;彩头则是强化剂——奖励越大越刺激。传统综艺节目只是一种平面展示,由明星引起关注,有大量有趣的内容,唯独缺少悬念,不构成一种情节的叙事,无法引起观众对于人物和情节的关注。而游戏节目加大了悬念的设置,同时也引起了更大的关注,实际上是娱乐节目叙事化的一种体现。美国的电视游戏节目开始于1950年,但直到几年以后才成为深受欢迎的主流类型,最著名的节目之一是CBS开始于1955年的《六万四千美元问答》。在它开始播出后的三个月里,有89%的电视观众观看了,随后美国电视屏幕上出现了许多模仿节目。到1957年,美国商业电视网收视率排行榜前10名的节目中有一半是游戏节目。然而,接下来出现的智力竞赛节目丑闻让这种类型一下子濒于毁灭。丑闻被揭露后,艾森豪威尔总统指责这种安排已经“对美国人民做出了可怕的事情”,于是所有高赌注的游戏节目都匆忙从节目单上被撤了下来。此后美国主流电视很少游戏节目,但欧洲仍然盛行。所谓古典游戏节目,是指传统形态的游戏节目,主要是所谓“益智节目”(quizshow)在基本形态上:以演播室为主要场景。竞赛过程时间较短,通常在一集节目中结束(但也可以有某种连续性)。较强的现场性,一般有现场观众,参赛者人数不宜过多。在欧美,选手多为普通平民。竞赛的内容多以知识、智力或心理为主,较少体能方面的东西。有些节目会有运气成份,但一般不会完全凭运气。除了在欧美流行的Quizshow之外,日本于上世纪80年代兴起的“综艺游戏节目”别具一格:脑体结合,以体为主;多主持人与明星参与;以闹代静,强调狂欢气氛和对明星的窥视,降低叙事成分及知识信息含量。成为东亚型的游戏节目典范。[联想力竞赛]1999年,深为收视率苦恼的ABC重新启用游戏节目作为挽救收视率的法宝,购买了英国《谁想成为百万富翁》(WhoWantstobeAMillionaire)的版权,安排在每周三、周五晚8-9点,周四、周日晚9-10点的黄金时段播出。与CBS当年的《六万四千美元问答》相比,这档节目更单纯规则更简单,只是奖金的数额更为惊人,并加入三条救命线。在美国和全世纪掀起了新一轮游戏节目收视及参与风潮。3,古典游戏节目的新繁荣新世纪以来,古典游戏节目在世界各国的电视上频繁出现,样式也在不断翻新,行成了一次新的繁荣。与综艺节目的衰落适成对照。在形态上,一方面是通过各种手段来进一步强化节目叙事性;另一方面则通过满足观众对于狂欢、窥视等多方面的需求,使得当代的游戏节目更为综合化。《成交不成交》:只拼运气,不比能力《成交不成交》(DealornoDeal),是由法国恩德摩电视节目公司研发出来的一个成功的游戏节目样式,美国对它进行了改造,NBC2005年播出后,取得了很高的收视率。这是一个非常单纯的博彩性节目,选手在开赛时从22只箱子(里面分别放着从1美分到100万美元,现在长到200万美元)里选择一个,然后不断打开其他箱子(最初一次开4只,逐渐减少成第次开一只),幕后的“银行家”每轮开出略低于概率数的买进价,选手根据自己的判断决定成交还是不成交。一旦成交,选手可以得到银行家开出的价格。如果坚持到最后,则得到自己事先选择的箱子里的钱数。撞大运和比决心是这个游戏的核心卖点,更像是一场纯粹的赌博。(还有一个美女元素,其实很次要。)在巨额奖金面前,人性的特点显露无遗。加上主持人的调侃,现场观众的起哄,亲友团的瞎出主意,成为一个戏剧性超强的公开大赌局。这个节目没有任何益智色彩,却由于营造了很好的气氛和悬念,强化了节目的叙事功能。[看片]《最弱环节》(TheWeakestLink)用另一种方式加强叙事吸引力:与《百万富翁》共生,同样出生于英国。与传统益智节目不同,它将复杂的社会人际关系模拟到智力竞赛当中。一般有8人参加,轮流答题,如果连续正确积分以几何级数增加,但回答错误则积分归零。每一轮答题后,全体成员选出一个“最弱环节”淘汰。最后两人用点球制决赛,胜者获得全部积分。于是,参赛者既要表现出一定的答题能力,又不能显得太过聪明,还要在投票时揣摩同伴心理,力争一剑封喉——而最终进入决赛的往往是些能力不强的笨蛋。在强化娱乐性,暴露人性弱点方面,这个节目显然超出了经典益智节目。因而红极一时。由于特殊规则的设计,原本比较简单的人际冲突或(更多的)选手与题目的冲突升级为复杂的“社会”关系,结果也往往更出乎意外。这个节目虽然奖金不高,却可能给观众带来更多的叙事快乐。《唱歌小蜜蜂》(SingingBee,NBC,07)是一个以记歌词为竞赛内容的游戏节目,但走了更为综艺化的路线。更多的表演,较好的唱功,低奖金,较复杂的程序。把选拔赛放入节目中(争先式),然后简单的闯关。更像一个加入了游戏成份的综艺节目。虽然降低了叙事强度,但轻松的气氛和较强的审美成份让它较受观众喜爱。对比一下同时代FOX在2007推出的《别忘词!》(DON‘TFORGETTHELYRICS!)。虽然同为记歌词,却采用了基本上同于《百万富翁》的模式:奖金100万美元。题目难度大,唱功差,现场缺少娱乐元素。并有三条救命线。使得这个节目只是个记歌词的智力竞赛,基本没有审美内容,效果不如前者。《你比五年级小学生更聪明吗?》:把正剧变成喜剧FOX在07年2月推出的游戏节目“AreYouSmarterThana5thGrader”,当时创下首播节目收视率的最高纪录。此后一直保持很好势头,被认为是最有创意的节目。节目基本上按照《百万富翁》的规则,而且把闯关简化成11关,就能获得100万美元。其核心变化在于,所有题目不超出小学五年级教科书的范围,要比《百万富翁》简单得多。每个参赛者上场比赛,都会有5个10岁的真正五年级小孩一起答题目,参赛者可以选择其中一位站在他旁边给他“加油”。最重要的是,参赛者可以有三次机会寻求帮助:偷看、抄袭、搭救。当然,给他提供帮助的就是场上那5个小孩。《百万富翁》是比谁更聪明,但《五年级》看起来显然是比比谁更愚蠢。首批参赛者可说是“全军覆没”。这些失败的参赛者在节目最后,都必须对着镜头诚恳地说:“我的确不如一个五年级小学生聪明。”由于突出了狂欢色彩,从英雄主题转变为小丑式的喜剧,虽然基本形态保持不变,节目的核心结构却产生了根本性的变化。[看片]《真实瞬间》(Fox,08)则是史上最满足窥视欲的游戏节目。以“闯关”方式考验选手的“诚实”,共6关21问,全部正确可获50万元奖金。答案的正确与否由事先的测谎仪测验为准。节目利用生活中人人皆有谎言的社会现实,以貌似简单的问题剥光选手的文明外衣,至今无全部通过者。这个源自哥伦比亚的节目在美国取得了很好的收视效果,但也遭到强烈的社会批评,并且伤害了一批当事人和家庭。但此节目也显示了当代游戏节目试图在叙事的基础上加强窥视元素的努力。比较温和的窥视性表现在日本式游戏节目的整明星桥段和大奖节目的人性表现中。目前古典游戏节目仍然是电视中的重要类型。但节目的表现形态和竞赛内容极其丰富。《身份》比对身份猜测的敏感性。《真实瞬间》挑战道德底线。《百万元密码》比配合猜词。《我爸爸更强》比体能配合。《安静图书馆》甚至比安静。现实中所有的游戏方式几乎都可以用在节目中。竞赛形态上也强调多种样式多种元素的拼贴,如《好莱坞方块》将明星与三格联块游戏结合在一起。降低门槛,由原来的英雄主题转变为大众狂欢,是当前古典游戏节目的一个基本趋势——古典的形式,现代的精神。生活中的多种知识、常识、心理素质、能力……都可以成为竞赛元素。但古典游戏节目也有其局限性:1,时间和空间的有限性不利于表现复杂的情节和丰满的人物。2,连续性较差,不利于“钩住”观众。3,较少真正意义的与观众互动。4,主题简单,缺少社会现实感。4,真人秀——游戏的延伸90年代后期首先在欧洲出现的《老大哥》以及2000年美国的《幸存者》获得极大成功,从此,在世界各国的电视屏幕上,一股“真实节目”(RealityTV)浪潮蔓延开来,成为不容忽视的电视文化奇观。我国电视工作者为这类节目取了一个独特的名称,叫“真人秀”,相当传神,已经被普遍接受。最初的真人秀可以看作是对于古典游戏节目的时空挑战,竞赛仍然是这类节目的核心。事实上,当今最有影响的“真人秀”节目仍然基本上是大奖的竞赛节目。由于有了更加自由的时间和空间,竞赛真人秀比古典游戏节目更容易表现曲折的情节发展和更生动的人物形象,叙事性极大地加强了。因此也有人将其称为“纪录肥皂剧”。不同类型的真人秀同样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