Vray详细教程

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Vray详细教程引言VR是Vray的缩写,是3DsMAX的一个外挂插件。Vray光影追踪渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。PackageBasic具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。PackageBasic软件包提供的功能特点包括:真正的光影追踪反射和折射、平滑的反射和折射、方体和球体发射器、间接照明系统、运动模糊、摄像机景深效果、抗锯齿功能、焦散功能等等。Vray插件功能强大,可以说是目前最为流行的效果图渲染工具。第一节:Vray概述一.Vray简介1.VRay是目前比较流行的外挂渲染器之一,俗称“焦散之王”。由chaosgroup公司出品的一个功能庞大的3DMAX外挂插件。VRay光影追踪渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式:BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用;AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用,我们所学的是AdvancedPackage这种。如图:2.vray版本情况:分三个系列节段:vray1.09系列(vray1.09.03A-R)vray1.45系列(vray1.45-1.49)vray1.5系列等。我们现在所学的是vray1.47版。3.vray渲染器的特点:真实性、全面性、灵活性与高效性。真实性:完全可以得到照片级效果,阴影材质表现真实全面性:完全可以胜任室内,建筑外观,建筑动画,工业造型,影视动画等各个领域灵活性与高效性:可根据实际需要调控参数,从而自由控制渲染质量与速度,效率非常高。4.Vray在建筑专业的主要用途:比较擅长室内、外日景图的渲染,Vray光影追踪渲染器可以真实的摸拟阳光入射的效果。尤其是玻璃和金属材质效果表现的十分逼真。它提供了专门的Vray灯光和材质,使用它们可以提高渲染速度和缩短渲染时间。在建筑业上比较实用,尤其是外景的渲染和一些商品级作品渲染。具体效果如图:室内日景图室外日景图二.Vray渲染器打开的方法:1.点击工具按纽2.输入快捷键9或F10弹出RenderScene对话框:选择VrayAdv1.47.03版本后,再点击Renderer选项卡会弹出Vray的渲染参数面板。有15个展卷栏如图:第一个展卷栏:(授权)提供了VR注册信息。简单介绍了Vray授权使用的完整计算机名称及相关文件的存放路径。第二个展卷栏(关于VR):提供了Vray的相关信息如Vray网址、开发公司、所用版本等。第三个展卷栏:(帧缓存)Enablebuilt-inFrame(使用内建的帧缓存):勾选后可使用VR内置的帧缓存,当然MAX自身的帧缓存仍然存在,但是VR不会渲染任何数据到MAX自身的帧缓存窗口中。为了防止过分占用系统内存,最好是将3D自身分辨率设为一个比较小的值,并且关闭MAX自身的帧缓存窗口。(位于Common选项卡)如图:Getresolution(获取3D分辨率):勾选此选项后,VR将使用3DMAX设置的分辨率。Outputresolution(输出分辨率):可根据需要设置VR使用的分辨率。ShowlastVFB(显示上次渲染的VFB窗口):点击这个按纽可以显示上次的VFB窗口,便于对比前后效果。Rendertomemoryframebuffer(渲染到内存):勾选后将创建VR帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或渲染后观察。(注意:如果渲很高分辨率的图时,最好取消它使用下面的选项:RedertoV-Rayimagefile可以提高速度。)看看VR虚拟帧缓存的窗口如图:按下该按纽后,在渲染过程中当鼠标在VR窗口中拖动时,会强迫VR优先渲染这些区域。这对于场景局部参数的调试非常有用。第四个展卷栏:(全局转换)控制灯光和材质信息,可以在这个展卷栏中进行全局灯光、阴影的开关及跑光子图。Light(灯光):是否使用全局灯光,这个选项是VR场景中直接灯光的总开关。如果不想渲染场景中手动灯光的话,取消此勾选即可。DefaultLight(默认灯光):是否使用MAX的默认灯光。HiddenLight(隐藏灯光):勾选后系统会渲染隐藏的灯光效果,而不会考虑灯光是否被隐藏。Shadows(阴影):决定是否渲染灯光产生的阴影。OverrideMlt(材质替代):勾选后,允许我们通过使用后面在材质槽中指定的材质来替代场景中所有材质进行渲染。此选项在调节复杂场景时是很有用处的。如果不指定材质,将自动使用MAX标准材质的默认参数来替代。什么叫做光子图?光子图:就是忽略所有材质信息,仅对光能传递模型表面进行光能量的一个采样分析,从而计算灯光的真实物理效果。怎样跑光子图?方法:勾选Override,点击后方按纽选择VR材质,使用默认VR材质即可。(注:场景中使用一个材质来替代可以方便观察光的强弱及某些部位是否暴光。)跑光子图的作用?进行一定范围的光子采样,将光能信息以光子图形式存储起来,当渲染效果图时就可以直接调用而不必进行第二次采样,大大提高了渲图速度。如图:只进行摄像机视角范围的采样,背面的不进行采样。这样在不影响效果的同时节省了大量时间。对比图例:光子图(采样点)摄像机视角(采样图)不在视角范围(无采样)第五个展卷栏:控制图像采样及抗锯齿过滤的计算方式。VR提供了三种采样算法:1.Fixedratesmaplar(固定比率采样器):这是VR最简单的采样器,指每一个像素都使用一个固定数量的样本。Subdivs(细分):确定每个像素使用样本的数量。值为1时表示每个像素中心使用一个样本,大于1时表示每个像素以低差异的蒙特卡罗序列来产生样本。2.AdaptiveQMCSamplar(自适应QMC采样器):这个采样器根据每个像素跟它相邻像素亮度差异产生不同数量的样本。3.Adaptivesubdivitionsampler(自适应细分采样器):这是一个高级采样器,在没有VR模糊特效场景中它是首先最好的采样器。Minrate(最小比率):定义每个像素使用的最小样本的最小数量。0意味着一个像素使用一个样本;-1代表着每两个像素使用一个样本;-2则代表4个像素使用一个样本,依次类推。Mxarate(最大比率):定义每个像素使用的最大样本的最小数量。0意味着一个像素使用一个样本;1代表着每个像素使用4个样本;2代表着每个像素使用8个样本,依次类推。Threshold(极限值):用于确定采样器的灵敏性。较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲染时间。Antialisingfilter(抗锯齿过滤器):提供了多种抗锯齿方式。默认的是Area(面)、最常用的是米西尔和锐化两种抗锯齿方式。课堂练习:掌握本节所学五个参数展卷栏及VR软件的特性。课后练习:试着预习其它展卷栏的内容。第二节:VR参数面板的介绍第六个展卷栏:间接照明(GI)全局光(GI)=直接照明+间接照明(光的反弹)On:决定是否计算场景中的间接光照明。GIcaustics(全局光焦散):描述的是GI产生焦散的这种光学现象,它可以有天光、自发光物体等产生。但是由直接光产生的焦散不受这里的控制,可以使用单独的“焦散”展卷栏中的参数来控制。一般勾上Reftractioncaustics(折射焦散):使间接光穿过透明物体时产生折射焦散。如天光穿过玻璃时产生焦散现象。在VR中,间接光照明被分成两大块来控制:初级漫反射反弹(Primarydiffusebounces)和次级漫反射反弹(Secondarydiffusebounces)。Primarydiffusebounces(初级漫反射反弹选项组)如图所示:Multiplier(倍增值):控制初级漫反射的强度PrimaryGIengine(初级GI引擎)下拉列表:选择我们所需的一种渲染引擎方式。Secondarydiffusebounces(次级漫反射反弹)选项组如图:(用法同上)第七个展卷栏:准蒙特卡罗GI渲染引擎,参数如图:这个展卷栏只有在上面初级引擎或次级引擎中选择该方式才能够被激活。Subdivs(细分数值):设置计算过程中使用的近似样本数量。Secondarybounces:设置次级光线反弹的次数。第八个展卷栏:发光贴图渲染引擎,参数如图:这个展卷栏只有在发光贴图被选为初级渲染引擎时才能被激活。激活它会将当前的间接光照明计算,并被保存在发光贴图中。提供了八种系统预设模式:Verylow(非常低):仅对预览有用,只表现场景中的普通照明。Low(低):一种低品质的用于预览的预设模式。Medium(中等):一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果。Mediumanimation(中等品质动画模式):目标就是减少动画中的闪烁。High(高):一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画。Highanimation(高品质动画):主要用于解决High预设模式下渲染动画闪烁的问题。VeryHigh(非常高):一种极高品质的预设模式,一般用于有大量细节和极复杂的场景中。Custom(自定义):该模式可以自己选择参数设置,也是默认的选项。Minrate(最小比率):确定GI首次传递的分辨率,通常设它为负值,以便快速计算大而平坦区域的GI。0意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率。-1意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。Maxrate(最大比率):确定GI最终传递的分辨率,类似于自适应细分图像采样器的最大比率参数。Clrthresh(颜色极限值):这个参数确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。值越大敏感性越低,值越小敏感性越强。Nrmthresh(法线极限值)和Distthresh(距离极限值)都是确定相应的敏感程度。HSphsubdivs(半球细分):这个参数决定单独的GI样本品质。较小的值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。Interpsamples(插值样本):定义被用于插值计算的GI样本数量。较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。Showcalephase(显示计算相位):勾选后,VR在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递过程。同时会减慢一点渲染速度,特别是在渲染大的图像时候。Showdirectlight(显示直接照明):只有上面勾选时才能被激活。它将促使VR在计算发光贴图的时候,显示初级漫射反弹除了间接照明外的直接照明。Showsamples(显示样本):勾选的时候,VR将在VFB窗品以小原点的形态直观显示发光贴图中使用的样本情况。效果如图:提供了使用发光贴图的方法:Bucketmode(块模式):这种模式可以使用在分布式渲染中,它允许发光贴图在几部电脑之间进行计算。与单帧模式相比,块模式可能会有点慢,因为在相邻两个区域的边界周围的边都要进行计算。即使如此,得到的效果也不会太好,但是可以通过设置较高的发光贴图参数来减少它的影响。(例如使用高的预设模式,更多的半球细分值或者在QMC采样器中使用较低的噪波极限值。)Singleframe(单帧模式)默认的模式,在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的发光贴图。这是渲染动画的时候采用的模式。Multiframeincremental(多重帧增加模式):这个模式在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。这个模式也能够被用于网络渲染中。Fromfile(从文件模式)使用这种模式,在渲染序列的开始帧。VR简单的导入一个提供的发光贴图,并在动画的所有帧中都是用这个发光贴图。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。Addtocurrentmap(增加到当前贴图模式):在这种模式下,VR将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。Incrementaladdtocurrentmap(增加的增加到当前贴图模式):在这种模式下,VR将使用内存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