bip基本参数

整理文档很辛苦,赏杯茶钱您下走!

免费阅读已结束,点击下载阅读编辑剩下 ...

阅读已结束,您可以下载文档离线阅读编辑

资源描述

CharacterStudio重难点•1.CharacterStudio参数面板•2.CharacterStudio关键帧动画•3.总课时:此为第()次课,共计(16)课时,(4)课时为讲授课,(4)课时为辅导课,(8)课时为实践课CharacterStudio的系统学习1.创建biped骨骼2.面板介绍3.关键帧动画4.层5.Bip文件的输出创建biped骨骼1.在创建命令面版中的系统一栏,显示为黄色。2.点选biped按钮后,显示为黄色。3.点选后,在任意视图中(如图:图为透视图),按住鼠标左键,拖动到一定高度,完成对骨骼的创建。4.骨骼创建完毕后,可以在创建面版,系统栏下看到所创建骨骼的各种参数设定。(如图)你可以根据自己的所需来设定它们的多少和大小。5.骨骼创建好后,您也可以在运动命令面版里,点下体型键(如图),来根据你自己的需要设定骨骼各个部位的参数值。6.设定好您的参数以后,您还可以通过旋转和放缩工具来对骨骼进行你自己对它的变换操作(如图:1.2.)。直到您自己调整满意为止。(如图:3.)123返回体形模式—使用体形模式,可以使两足动物适合代表角色的模型或模型对象。如果使用Physique将模型连接到两足动物上,请使“体形”模式处于打开状态。另外,使用“体形”模式,不仅可以缩放连接模型的两足动物,而且可以在应用Physique之后使两足动物“适合”调整,还可以纠正需要更改全局姿势的运动文件中的姿势。当“体形”模式处于活动状态时,将会显示“结构”卷展栏。注意:当打开体形模式时,两足动物从其动画位置跳转到其体形模式姿态。当退出体形模式时会保留动画。足迹模式—创建和编辑足迹;生成走动、跑动或跳跃足迹模式;编辑空间内的选定足迹;以及使用“足迹”模式下可用的参数附加足迹。如果足迹模式处于活动状态,将会在“运动”面板中显示两个附加的卷展栏:面板介绍运动流模式—创建脚本并使用可编辑的变换,将.bip文件组合起来,以便在运动流模式下创建角色动画。创建脚本并编辑变换之后,请使用“Biped”卷展栏中的“保存段落”将脚本存储为一个大的.bip文件。此后,保存.mfe文件;这样做可以使您继续执行正在进行的“运动流”工作。提示:使用“运动流”模式,可以同时剪切捕获文件。注意:如果“运动流”模式处于活动状态,将会显示运动流卷展栏。混合器模式—激活“Biped”卷展栏中当前的所有混合器动画,并显示“混合器”卷展栏。两足动物重播—除非显示首选项对话框中不包含所有两足动物,否则会播放其动画。通常,在这种重放模式下,可以实现实时重放。如果使用3dsMax工具栏中的“播放”按钮,可能不会实现实时重放。注意:在“两足动物重放”模式下,两足动物只能显示为骨骼,其中不显示其它任何场景对象。加载文件—使用打开对话框,可以加载.bip、.fig或.stp文件。保存文件—打开另存为对话框。在该对话框中,可以保存“两足动物”文件(.bip)、体形文件(.fig)和步长文件(.stp)。转换—将足迹动画转换成自由形式的动画。这种转换是双向的。根据相关的方向,显示转换为自由形式对话框或转换为足迹对话框。“转换”按钮可以使用两足动物足部IK混合值提取足迹。使用“转换”按钮,可以从使用“运动流”模式中的“保存段落”保存的动画中提取足迹。动画的转换方向取决于所需的工作方式。转换成自由形式时,可以编辑不受限制的关键点。转换为足迹时,可以利用足迹。移动所有模式—使两足动物与其相关的非活动动画一起移动和旋转。可以在视口中交互式变换两足动物,或使用按钮处于活动状态时打开的对话框。如果此按钮处于活动状态,则两足动物的重心会放大,使平移时更加容易选择。使用“移动所有”对话框上的“塌陷”按钮可将该对话框上的位置和旋转值重置为零,但是不更改两足动物的位置。下一关键点/上一关键点——查找选定两足动物形体部位的下一关键点或上一关键点。字段显示关键点编号。时间——输入值来指定关键点产生的时间。使用此选项将关键点在时间上向前向后移动,可以微调关键点作用在角色上的时间。设置关键点——当在移动两足动物对象时,在当前帧中创建关键点。这与3dsMax工具栏中“设置关键点”是一致的。可在无需更新运动的情况下试验不同的两足动物姿势,直到找到期望的姿势为止。也可通过在“关键点信息”卷展栏中设置关键点及调整关键点参数来快速微调运动,而无需在视口中变换两足动物。注意:如果两足动物关键点是当前关键点,则可更新TCB、XYZ位置微调器、“IK混和”参数,而无需使用“设置关键点”或打开“自动关键点”按钮。如果使用“IK控制器”或3dsMax“粒子发射器”的3dsMax骨骼链接到两足动物,或如果正在显示3dsMax轨迹或重影,则当两足动物定位时,“自动关键点”按钮必须打开。在定位这些对象时,实时更新它们的参数。删除关键点——删除当前帧中选定对象的关键点。默认情况下,两足动物手臂、手、手指关键点保存在锁骨轨迹中。如果删除了这些对象中任一对象的关键点,则该帧中手臂对象剩余部分的位置信息便会丢失。如果计划扩展大量的手部动作,请打开“关键帧工具”卷展栏中“单独轨迹”组中的“手臂”。这会为每个两足动物手臂对象创建单独轨迹。删除上臂关键点将会保留手和手指关键点。设置固定关键点——设置“IK混和”值为1的两足动物关键点,组合到处于打开状态的“上一IK关键点”及IK组的选定对象中。在足迹或自由形式动画中,所有不滑动的足迹都应该链接到处于打开状态的“上一IK关键点”。设置滑动关键点——设置“IK混和”值为1的两足动物关键点,连接处于打开状态的“上一IK关键点”及IK组的已选定对象中。以此方法创建滑动足迹。在视口中显示滑动足迹,并有一条线贯穿足迹中间。滑动足迹被理解为具有移动IK限制的足迹。在足迹动画或自由形式动画中,如果脚是滑动的,而非踩踏,则使用“设置滑动关键点”。设置自由关键点——设置“IK混和”值为0的两足动物关键点,链接处于关闭状态的“上一IK关键点”及IK组中选定的形体。在足迹或自由形式动画中,处于移动状态的两足动物腿应该有一个“自由”关键点。轨迹——显示并隐藏已选定的两足动物对象的轨迹。可通过打开“轨迹”、打开“子对象”、在视口中选择水平或垂直重心轨迹和变换关键点来编辑有关两足动物水平和垂直轨迹的关键点。•可以通过使用“关键帧工具”卷展栏中的“混和水平”微调器来混合选定水平关键点周围的水平重心轨迹。•显示轨迹以查看“关键点信息”卷展栏中的参数变化是如何影响两足动物运动的。改变Icb组的“张力”、“连续性”、“偏移”会影响当前关键点周围的轨迹。改变手或脚的“IK混合”值会影响关键点间的轨迹。•将“轨迹”打开,并打开“运动捕获”卷展栏中的“显示缓冲轨迹”,以比较两足动物原始运动捕获轨迹与过滤后的轨迹。假定运动捕获文件已加载。•改变重心垂直关键点的“动态混合”,或改变“重力加速度”值都将改变足迹动画的重心,并将影响轨迹。创建集合—清除当前集合名称及与之关联的姿势、姿态和轨迹。加载集合—加载CPY文件,并在“复制集合”下拉列表的顶部显示其集合名称,并使其处于活动状态。保存集合—保存CPY文件中当前会话的活动集合内存储的所有姿势、姿态和轨迹。删除集合—从场景中删除当前集合。删除所有集合—从场景中删除所有集合。Max加载首选项—显示一个对话框,在此具有用于对打开的Max文件采取操作的选项。复制姿势——复制选定两足动物对象姿势并降其保存在一个新的姿势缓冲区中。粘贴姿势——将活动缓冲区中的姿势粘贴到两足动物。粘贴相反姿势——将活动缓冲区中的姿势粘贴到两足动物相反的一侧中。关键帧动画1.骨骼创建好了,下面我们来了解一下制作骨骼动画的流程。制作骨骼动画是有两种记录关键帧的方法,一种是在做好一个姿势后,点下设置关键点按钮(如图),来创建一个动画关键帧。2.还有一种方法就是常用的打开按钮,拖动时间滑块来记录关键帧。这两种方法都可以,随个人习惯来进行调整。点击放大层层,在characterstudio中起着非常重要的作用,为什么呢?通常我们一个动作调整完毕以后多多少少会有要调整和变动的,我们通过层的应用就会方便很多了。下面我们就来了解一下层的应用。首先,选中骨骼后,层也位于运动命令面版的下方,层的一栏里面。(如图)1.选中骨骼,点下,新建一层空白层。2.把手臂朝上旋转一定的角度。按打下一个关键帧。3.然后按下把刚刚做了动画的层塌陷。成为一层,这就是层最简单的用法。结果如图。返回Bip文件的输出在我们完成好我们自己调好的动作后,我们必须将它输出,保存好,以被下次所用到。下面我们来了解一下这个过程的步骤。1.我们看一下,这些图标里,是打开文件,是储存。点下储存会弹出文件储存的面版,我们可以看到上面的各种储存的参数。2.我们看一下,文件格式为*.bip。下面的可以按时间段来存储你的动作文件。仅位于下的那一项的意思是,你是否想把你的动作存为每帧就有个关键帧。3.最下面的两项,一般你想把动作单独存下的话就最好把它们的钩选去掉。返回1.辅导课练习理解bip关键帧动画2.实践课练习制作基本的bip关键帧动画练习

1 / 29
下载文档,编辑使用

©2015-2020 m.777doc.com 三七文档.

备案号:鲁ICP备2024069028号-1 客服联系 QQ:2149211541

×
保存成功