《动画概论》教案课程代码:课程名称:动画概论授课老师:授课专业:动漫110111021201授课时间:2013/2/25学时:72学时相关课程:动画运动规律、动画角色设计、动画场景设计教学目的与要求:本课程是动画专业学科基础课,以介绍动画艺术基础知识为目的,使学生了解所学专业的概念、原理、生产过程、艺术特性、发展史等。要求学生学会用专业眼光欣赏中外优秀动画片,提高艺术认识能力,加强专业修养及职业观念。课程主要内容:1.绪论2.动画片的起源,及早期的发展过程。3.世界动画发展简史。4.动画片的制作流程。5.动画的形成原理。6.动画中的影视元素。7.动画中的原画及动画技法。8.动画片中前期分镜和时间的设定。本课程与其它课程衔接情况及其它需要说明的建议事宜:课外辅导与答疑的安排要求:考核方法:考查成绩评定:(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡量学生作业最终效果。(2)学生的学习态度与掌握知识与技能的能力程度及作业过程情况。课程主要教材及参考书目:《动画艺术概论》金辅堂著中国人民大学出版社《动画技法》严定宪林文肖中国电影出版社《动漫艺术教程》清华大学出版社《电影通史•电影的发明》[法]乔治.萨杜尔中国电影出版社《动画的时间掌握》[英]哈德罗.威特克中国电影出版社教学的基本内容及安排:第一章动画概述无论是动画专业的学生,还是动画片的爱好者,了解动画的基本概念是一切的开始。就像建筑物的地基一定要扎实一样,有了扎实的知识基础才能谈得上继续深入研究。而对于那些想创作动画片的人来说,回归原点,思考动画的本质,对他们走出创作的困境和拓展思路,开创新的动画格局都有很大的帮助。第一节动画的基本概念一、什么是动画1、动画的定义“使……活动”动画(Animation)一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,而animare则指“赋予生命”因此animate被用来表示“使……活动”的意思。广而言之,把一些原先不活动的东西,没有生命的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,就是动画。“动画”的中文,源自日本。•定义动画的方法,不在于使用的材质或创作方式,而是作品是否符合动画的本质。1.其影像是以电影胶片、录像带或者数字信息的方式逐格刻录。2.影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。•动画大师诺曼·麦克拉伦(NormanMcLaren)曾经说过:“怎么动比什么动更为重要……这一格画面与下一格画面之间产生的效果,比每一格画面中产生的效果重要。”这句话就是说动画学习者在基本的绘画功底之外,在时间和节奏的控制、动作的物理原理、动作的艺术创造等方面,应该下更大的功夫。动画有“夸张”和“想象”两大特点,也就是超越现实。所以平时要有一颗好奇的心,多观察周围的事物。2、视觉暂留的原理:和电影、电视一样,动画的发明也是依据人类的“视觉暂留原理”。彼得·罗杰(PeterRoget)的《移动物体的视觉暂留现象》中提出“人眼的视网膜在物体被移动前,可有一秒钟左右的停留。”也就是说,人类的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。他的这本书引发了以后50年的研究。(举例)frame、升格拍摄、降格拍摄等解释。人类发明了使画面动起来的机器,再配合将画面投射到墙壁或屏幕的设备,当然,还有人类“视觉暂留”的生理特性,将这三项要素配合在一起,就是动画的完整装置。二、动画的特点和应用范围动画具有许多其他艺术所没有的特性,它可以同时具有纯绘画的精致(技术),又具备连环漫画的娱乐性(故事)。前卫与通俗的结合,形成了动画多元化的风貌。动画具有天马行空的表现方法,凡是电影、电视能拍到的,动画都能呈现;而电影、电视不能拍到的那些凭空想象的东西,更是动画的强项。广阔的表现内容1.儿童主题2.娱乐主题3.严肃主题等等只有创作者想不出来的,没有动画做不出来的内容。多样的表现形式1.风格:指动画作品中各个环节的总体呈现,包括故事类型、色彩、角色造型、动作、场景、音乐节奏等等。分为写实、非写实。一部好的作品风格应该是整体统一并且互相呼应的。2.形式:形式是展现作品风格的重要途径。分为平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画等等。夸张与象征1.夸张:从早期的动画作品开始,动画就展现了它无与伦比的表现力,尤其在夸张动作与视觉效果方面。2.象征:动画能轻而易举的创作真实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽象的概念。1)将物体拟人化(《肉》的例子)2)象征符号(动画漫画中的符号)动画在不同领域的应用1.在真人电影中加入动画制作的特效动画可以创造出实拍无法达到的效果。2.动画、漫画、游戏完整互利的产业链思考题与其他影视类型片电影相比,动画具有哪些自己的特点?举例说明。(2)动画的起源与发展1、动画的发明和早期发展视觉游戏:动画的发明远远早于电影。动画的发明缘于人类表达动作分解和时间过程的欲望。——在两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画中,已经出现重复的野牛脚图案,来表现野牛正在奔驰的样子。——中国的皮影戏,发源于我国西汉时期的陕西,距今已有一千多年的历史,是世界上最早由人配音的活动影画艺术。在发明之初,动画被视为一种游戏装置,许多以视觉暂留为原理而发明的玩具在欧美也广为流行。包括“手翻书”、“魔术画片”、“幻透镜”、“西洋镜”等第一部纪录动物动作轨迹的摄影集1873爱德华·穆布里治拍摄连续跑动的马的照片《运动中的动物》(1899)与《运动中的人体》(1901)第一部动画片:在采用负片拍摄动画的技法上,法国的艾米尔·柯尔(EmileCohl)的《幻影集》与美国的布莱克顿(J.StuartBlackton)的《滑稽脸的幽默相》,皆被宣称是第一部手绘动画此时动画的内容是图像的变换或是游戏,但还没开始讲述故事。美国动画的早期发展:•早期重要动画家:温瑟·麦凯《恐龙葛蒂》(1914年)•早期重要动画家:麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”(Rotoscope)《墨水瓶人》、《小丑可可》、《贝蒂·布鲁》•迪士尼——第一部有声动画片(1929)《蒸汽船威利号》(SteamboatWillie)•迪士尼——第一部彩色动画长片(1937年)《白雪公主》(SnowWhite)由《白雪公主》开始,迪斯尼的经营方式由短片转型成长篇动画片。迪斯尼最初以艺术为号召,同时还把动画片的制作与商业运作联系在一起,被称为“商业动画之父”。UPA“美国联合制片公司”=有限动画limitedanimation——反而对电视动画发展贡献很大。•二十世纪50年代,电视的发明改变了动画的形态•二十世纪50年代开始,迪士尼的繁盛时期。迪士尼从成立以来,一直引领动画技术潮流加拿大动画的早期发展:加拿大国家电影局(NFBC,NationalFilmBoardofCanada)的动画部门于1942年成立,由诺曼·麦克拉伦(NormanMcLaren)主持,其出品的许多优秀作品,开创了新的动画美学观念,在动画史上占据着重要的位置。欧洲动画的早期发展:从1906年法国人艾米尔·柯尔的《幻影集》开始,欧洲的动画家开始走向一个与美国动画截然不同的发展方向。20世纪20年代一战后的欧洲,各种思潮风起云涌,电影与动画制作者开始尝试许多新的美学观念,这比新技术的发明更吸引他们的兴趣艺术动画和实验动画在二战之前受到美国压制。前南斯拉夫的萨格勒布zagreb制片厂。(继承UPA,致力在有限的线条下发展有趣的故事。)东欧木偶动画。日本动画的早期发展日本动画也是从二次大战之后发展起来的。电视动画为主。各时期代表人物——•20世纪60年代,东映公司和手冢治虫工作室;•20世纪70年代,日本动画全面朝向商业化发展,出现许多著名的电视动画片,更奠定了日本动画与漫画密不可分的发展方向;•20世纪80年代,宫崎骏和高畑勋;吉仆力工作室。(制作动画电影为主)•20世纪90年代,出现了大批关于未来世界题材的影片,电脑技术因而得到了大量的运用。代表人物包括大友克洋、押井守、庵野秀明、今敏。纵观日本动画的发展,包含几项特点:商业化的运作模式、电视动画片与影院动画片的差异、与漫画密不可分的关联产业、游戏产业的发达带动技术的发展2、中国动画的发展概况各时期代表人物:最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾和万超尘;从20世纪50年代开始,更加积极地探寻富有中国传统美术风格的动画片,以上海美术电影制片厂为代表;20世纪60年代可以说是中国动画的辉煌时期,动画长片《大闹天宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等片,开创了中国动画的新局面;文革结束后,全国的动画制片厂如雨后春笋般成立,结束了上海美影厂一支独秀的时代3、当代世界动画的发展概况美国动画的发展概况:20世纪90年代以来,美国动画界群雄鼎立梦工厂与迪斯尼并驾齐驱迪斯尼2005也开始挑战三维动画。日本动画发展概况纵观日本动画的发展,包含几项特点:商业化的运作模式、电视动画片与影院动画片的差异、与漫画密不可分的关联产业、游戏产业的发达带动技术的发展“播出”、“相关产品”、“出口”。韩国动画的发展概况亚洲金融风暴之后,韩国政府提出“文化立国”的方针,将文化产业作为21世纪发展国家经济的支柱产业。近年来在电影、动画、游戏等方面的骄人成绩,要归功于政府的大力支持与扶植欧洲动画发展概况欧洲偏重于艺术动画片和实验动画片。世界动画发展趋势动画传播媒体的多样化动画制作流程的无纸化动画视听语言的电影化思考题日本有限动画的发展背景以及优缺点。二、动画的分类学习重点:对动画进行一个分类研究,对于更进一步了解动画的特性与功能有很大的帮助。(1)按技术形式分类从技术形式上来看,学习各种动画的技术应用与相应的美学特色,可以作为创作时选取制作材料的参考,更甚者,可以在前人的技术上发展新的技术形式,以制作动画所使用的技术形式来分类。平面动画和立面动画都是愿与视觉暂留的原理,拍摄定格画面,在连续播放形成动态动作。两种动画的分类差异在于“摄影机的摆放方式”。平面动画平面动画的摄影机垂直九十度拍摄画面。•手绘动画(LineandCelAnimation)赛璐珞celluloid片——电脑制作•胶片直绘(DrawingandScratchingonFilm)16mm的胶片绘制(已经曝光但是没有冲洗/不含任何乳胶层的透明胶片)•挖剪动画(CutoutAnimation)独特的艺术特征组成了挖剪动画的风格。不容易制作准确的口型,所以哑剧居多;以表现关键动作为主,较难有动作之间细腻的转折;在角色的转面动作上,只制作正面,背面,左侧面,右侧面四个角度。或最多再增加左右斜侧面的两种角度。•沙与玻璃动画(SandandPaint-on-glassAnimation)沙动画和玻璃动画两种形式都是通过逐格渐进的改变动作而产生“动”的效果。立体动画立体动画比较接近于电影的拍摄方法,角色在搭建的三维空间或者真是环境中被摆拍,摄影机的工作方式类似电影摄影。•偶动画(Clay,PuppetAnimation)粘土1.改变本身的形状来产生动画效果。2.替换不同部位来产生动画效果。其他制作材料场景和灯光•实物动画(ObjectAnimation)•真人动画(Pixilation)电脑动画•电脑二维与三维动画(2D&3DComputerAnimation)•合成与特效(CompositingandSpecialEffects)其他形式•复合材料(Collage,MixedMedia)•逐格描绘(Rotoscoping)•针幕动画(PinScreenAnimation)(2)以传播途径分类•影院动画片影院动画片分为短片和长片。影院动画短片通常在30分钟以内,此种短片形式的影院动画多半是为了实验或是艺术目的而制作,属于艺术动画的范畴。动画长片则与电影的时间类似,为90分钟至120分钟左右,可以说是以动画技巧制作而成的电影。影院动画片叙事结构类似于传统戏剧,具有明确的因果关系、鲜明的角色性格、完整的起