三维动画在广告、影视中的应用研究(演示与我文档中

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三维动画在广告、影视中的应用研究导师:三维动画在广告、影视中的应用研究1.三维动画简介2.三维动画发展现状及前景3.三维动画技术的应用4.三维动画制作过程1.三维动画简介三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。它利用三维动画软件在计算机中建立一个虚拟的世界,在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸搭建场景以及建立模型,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的走位和其它动画参数,最后按要求为模型贴上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算渲染,生成单帧,最后后期合成编辑成预期动画影像。什么是三维动画?三维动画的应用?三维角色动画是计算机动画技术的一个重要组成部分,也是计算机图形学的一个分支。无论是在离线渲染环境下,还是在实时渲染环境下,3D角色动画都得到了广泛的应用。在离线渲染环境下,主要应用于动画电影制作和各类广告制作。动画电影制作中所使用的三维角色动画技术的一个重要特点是动画数据量大,渲染需要耗费大量时间,因此动画作品必须预先制作,渲染,然后转化成视频文件播放。在实时渲染环境下,主要应用于虚拟现实,视频游戏,甚至是建模软件,动画制作软件。。2.三维动画发展现状及前景国外发展现状:以欧美为代表的国外三维技术体现了当今三维的发展水平,美国可以说是三维动画界的霸主,引领着三维动画技术快速发展,代表着世界的三维动画最顶尖水平。国内发展现状:中国国内的三维动画虽然也在迅速地发展,但是因为起步较晚,目前与国际上顶尖的技术仍有较大的差距。无论在数量上,还是质量上都无法再达到新的高度,进而被国外的动画作品乘虚而入。目前国内的三维动画行业大致处于一种整合前的混乱状态。三维动画的发展前景:电脑动画技术的发展正在趋向于规模化、标准化、网络化。首先,规模化是指应用范围广而应用水平和产生的效益高。其次,标注化是指现在动画制作软件和动画技术呈现出一种百家争鸣的形势,各有特色但相互间的兼容则做得不够,不便于交流与合作,因此,这是一种趋势所在。第三,网络化表现为网络技术和电脑动画技术间的相互补充和促进。3.三维动画技术的应用1.广告、影视三维动画应用特点2.广告、影视特效的需求3.三维动画应用领域广告、影视三维动画应用特点表现一些实拍无法完成的画面效果,适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精彩结果。影视应用特点:广告应用特点:提供更多、更丰富的素材,让合成影片得到很多的特效、渲染元素,弥补影视作品的很多局限,让更多虚拟的元素进入作品,同时让画面包装方面更加的美观。广告、影视特效的需求影视广告通过三维特效动画的表现方式配合理性诉求,把许多晦涩难懂的专业词语和专业概念清晰地呈现在消费者的面前。三维动画因为它比平面作品更直观,比二维动画更真实,所以更能给观赏者以置身于广告环境当中的感受,大大增强广告的说服力与信服力。1.传播内容“简单与真实”2.提高作品的艺术感染力三维特效的应用为创意提供了更加广阔的思维空间,并成为创意执行的可靠保证,并丰富了创意的形式和风格手段。根据广告主题的表现诉求,可以营造出梦幻般的神奇氛围来刺激打动受众,从而起到与受众沟通的目的。三维影视特效也在不断推陈出新,创造出令人耳目一新的视觉感官体验,为影视广告表现注入了活力。现代影视广告在娱乐性和新奇性方面下足了功夫。追逐最新的技术特效、创造崭新的视觉效果以使广告更具吸引力和冲击力。3.较难实现的特效镜头完成实拍不能或不宜完成的镜头特效镜头在现实生活中不能或不宜拍摄完成4.外界干扰天气、外景、片场、演员、硬件设施、制作班底、成本等内外部因素都会对广告作品的拍摄产生影响三维动画应用领域1.建筑领域2.规划领域3.园林景观领域4.产品演示5.模拟动画6.片头动画7.广告动画8.影视动画9.虚拟现实4.三维动画制作过程1.剧情设计2.建模3.制作角色动画4.渲染输出5.后期制作剧情设计场景一:两扇大门渐渐打开,门内一片漆黑,门外光亮刺眼;角色人物出现(逆光),投影映进门内(主场景);摄像机多角度拍摄,展现角色人物出场的震撼。场景二:角色人物走进门内,站定,顶灯光骤然开启,照明整个场地;篮球架在不远处;摄像机随人物移动过渡,最后俯视整个场景。场景三:角色人物热身,舒筋活骨;冲刺,鱼跃而起,在空中做翻腾等高难度动作,后重力灌篮。场景四:结束建模在3dsmax中,在Create(创建)命令面板中,单击创建标签进入创建命令面板,单击图中的进入几何面板,单击球体按钮在视图中拖拽得到球体,并通过参数对球体变形处理创建球体,绘制贴图,通过材质编辑器,为球体贴上图,形成一个篮球的模型分别对球场,篮球架进行建模制作角色动画选择Biped按钮进行骨骼的创建,把脊椎设置为2,腿链接设置为3,然后在视图中进行鼠标的操作以实现人体骨骼的创建创建一个跟模型差不多高的骨骼,根据列图在运动面版中修改参数,主要是调整颈部,胸部,手指,腿部和脚趾的关节数量,使骨骼关节数与模型适当,骨骼数量设置好以后,使用移动和旋转工具调整骨骼的位置,并缩放骨骼大小,使骨骼的一边与模型相匹配位置调整完成,加入physique修改器并选择附加到节点以使骨骼与模型契合起来,最后,进行肌肉引力的调整,使各个关节能协调支配各部分肌肉,为骨骼蒙皮通过对人物骨骼的控制来实现角色动画,选中Biped的任何一个部分,进入运动面板,在展卷栏中打开足迹模式,创建多个足迹:行走对话框中,设置足迹数为10,按确定,这样Biped就会产生编号为0—9的十个足迹,按创建足迹(在当前帧上)按钮,然后在视图中选择某一个足迹,并在足迹操作展卷栏中按下为非活动足迹创建关键点按钮,这时就成功地创建了一个Biped的基本行走动作。同理,运用3DSMAX提供的跑动,跳跃即可建立Biped的跑和跳创建面板中,选择NURBS曲面制作一条符合投篮路线的曲线,创建面板中的单击辅助器按钮,在打开的面板中单击虚拟体按钮,然后在Top视图中拖动创建一个虚拟物体在Top视图中选择虚拟物体,然后选择运动标签,打开运动面板。并选择路径约束选项作为控制器,然后单击对话框中的OK按钮关闭对话框。为虚拟物体添加一条运动路径,将小球移动到虚拟物体中央激活Perspective视图,然后单击播放按钮则可以实现投出的篮球的运动曲线人走路可以分为四个步骤:1.迈出前脚;2.前脚着地,这时两脚都在地上;3.后脚跟上;4.后脚迈出,完成一步走路动作。静止时设置首个关键帧调整质心与各部位骨骼,实现前脚迈出一步并着地,前脚着地,后脚跟上渲染输出V-Ray渲染器有“焦散之王”的称号,设置简单,控制参数并不复杂,完全内嵌在材质编辑器和渲染设置中。根据需要的动画效果的不同,以及硬件设施的级别,在进行渲染的时候我们要进行必要的参数设置。在对人物的扣篮过程进行渲染的时候,我们通过材质编辑器对篮板设置了具有反射效果,并在渲染参数中设置了模糊使得整个动画更具有真实感后期制作使用AfterEffects(简称AE)软件来进行后期视频的处理,进行各个分镜头的衔接合并,使之成为连贯的有情节的动画。把所有素材导入合成项目中(包括声音、视频等素材),在时间轴内,分配编辑各片段的位置及效果,最终进行输出谢谢!

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