多媒体课件制作

整理文档很辛苦,赏杯茶钱您下走!

免费阅读已结束,点击下载阅读编辑剩下 ...

阅读已结束,您可以下载文档离线阅读编辑

资源描述

多媒体课件制作Flash入门FLASH制作的多媒体课件的特点出色的动画制作功能作品短小精悍画面质量很高良好的兼容性可以制作交互性课件FLASH的两种文件格式Flash有两种文件格式,是以.fla和.swf为后缀的文件:Fla文件是通常所说的程序源文件,可以由Flash软件打开、编辑、修改和保存。SWF文件是由.fla文件在Flash中编辑完成后输出的成品动画文件,也就是我们通常在网络上看见的Flash动画,SWF文件要由FlashPlayer插件或Flash播放器来播放。.swf文件是不能再被编辑和修改。Flash作品欣赏播放FLASH作品的条件:播放Flash必须要有播放引擎,它主要有两种:一种是单独的播放器FlashPlayer,在安装Flash软件时,它会随同安装,另一种是作为浏览器的插件,这是Netscape的叫法,在IE中称为ActiveX控件。FlashMX的工作环境标题栏菜单条标准工具栏时间轴面板常用面板绘图工具箱工作区属性面板舞台(Stage)舞台(Stage)是绘制图形和编辑图形、图像的矩形区域,也是创建电影动画的区域。舞台中有一个白色的矩形区域,它是舞台的工作区,只有在舞台工作区内的对象才能够作为电影输出和打印。舞台(电影)的相关设置单击Modify(修改)—Movie(电影)菜单命令,调出MovieProperties(电影属性)的对话框。帧频(FrameRate):影片的播放速率,即每秒要显示的帧的数目。对于网上播放的动画,8fps至12fps就够了尺寸(Dimensions):在宽度和高度框中输入尺寸大小,缺省尺寸550×400pix。最小:18×18pix;最大:2880×2880pix匹配:单击“打印机”按钮,实影片尺寸与打印机的打印范围完全吻合。单击“内容”按钮,会使影片内物体大小与屏幕完全吻合RulerUnits(标尺单位):可用来选择舞台上边与左边标尺的单位,可以选择英寸,像素,厘米和毫米等。单击Background(背景)图标按钮,弹出颜色面板,单击颜色面板中的一种色块,即可选定舞台工作区的背景颜色。与动画有关的几个Flash概念场景(Scene):在Flash电影中,舞台只有一个,但可以有多个不同的场景。使用场景是为了按主题组织动画。每个场景都有名称,在舞台的左上角给出了当前场景的名称。符号(Symbol):符号是指一个可以重复利用的物件。在动画中运用符号可以显著地减小文件的尺寸。实例(Instance):是指符号在舞台工作区的应用。当将库中的符号拖到工作区后,就生成了一个该符号的实例。帧(Frame):Flash动画是由一系列的帧所组成的。帧是动画的基本元素。关键帧、空白关键帧、普通帧、过渡帧图层(Layer):所谓图层,就相当于舞台中演员所处的前后位置。图层是一张相对透明的纸。每个演员放在各自独立的图层中。时间线(Timeline)时间线是Flash进行动画创作和编辑的主要工具,它一般位于舞台与常用工具栏之间。时间线好像导演的剧本,它决定了各个场景的切换以及演员出场、表演的时间顺序。Flash把动画按时间顺序分解成帧,在舞台中直接绘制的图形画面,或者从外部导入的图像,均可形成单独的帧,再把各个单独的帧图像画面连在一起,形成动画。时间线面板图层管理场景名称播放头每一格代表一帧洋葱皮按钮第一次亲密接触运动的小球初识Flash总结:时间轴、帧、图层的基本操作初步认识元件简单动画的创建总结:制作Flash的一般规律明确并理解图层、帧、场景、元件、时间轴等基本概念不同的对象放在不同的层里每一步骤要明确当前操作的位置及对象,即在哪个场景的哪个图层的哪个帧的哪个对象动画制作的一般步骤•设置好头关键帧•设置好尾关键帧•在普通帧上创建动画创建舞台对象矢量图形可以看成是由线条和填充物(主要是填充色)组成的,填充一般只可以对封闭的图形进行。这种封闭图形由两部分组成,一时它的轮廓线条(也叫外框线条),二是其内的填充物。矢量图形的着色有两种,一是对线条的着色,二是对封闭图形内部的填充色着色。线型和线条颜色的设置填充物的设置绘制线条和轮廓线绘制有填充物的图形输入文本导入和处理点阵图导入声音和声音属性设置基本绘图技巧绘制线条•如何画45°的斜直线?绘制圆与椭圆绘制矩形、圆角矩形、平行四边形•如何画多边形?•如何画五角星?设置颜色•颜料桶工具、墨水瓶工具和滴管工具的区别?刷子工具标准绘画:可以覆盖舞台中的矢量线和矢量图形,但不会影响文字、元件实例和引入的位图颜料填充:可以为有矢量色块填充的区域和未填充的区域着色,而不会影响矢量线。后面绘画:着色不影响舞台中的任何图形,只是在其背后穿过。颜料选择:对选择的矢量色块区域进行填充,而不会影响矢量线和未填充区域。内部绘画:当刷子的起始位置处于未填充区域,在经过矢量图形时,从其背后穿过;当刷子的起始位置位于矢量色块内部时,只能在矢量线内着色。擦除工具标准擦除:可以擦除舞台中所有矢量线和矢量色块以及位图内容,不能擦除文字和元件实例擦除填色:可以擦除舞台中矢量色块,而不影响矢量线。擦除线条:可以擦除舞台中的矢量线,而不影响矢量色块擦除所有填充:可以擦除舞台中处于选择状态的矢量色块,而不影响矢量线。内部擦除:可以擦除舞台中处于橡皮擦内的矢量色块,而不擦除矢量线。水龙头擦除模式:当这个按钮按下后,橡皮擦工具可以一次性地擦除鼠标单击的矢量色块二、图形的编辑与修改箭头工具调整线条或形状套索工具,部分选取工具任意变形工具和填充变形工具•实现变形旋转的方法有哪几种?伸直或曲化线条,曲线优化对齐与重叠三、绘图实例操作例1:笑脸例2:红心例3:梅花图案点阵图与矢量图点阵图是由不同颜色的点组成的,这些点称为象素。显示屏由许多象素显示点组成,清晰度越高,像素显示点也越多。对于32bit真彩色,每个象素显示点可以显示232种彩色。在缩放一个点阵图时,改变的是象素,图像的分辨率会下降,造成图像的显示质量下降。在比点阵图本身分辨率低的输出设备上显示图象时,也会造成图像的显示质量下降,即不具有独立的分辨率。通常,点阵图具有色彩丰富的特点。矢量图形使用包含颜色和位置属性的直线或曲线公式来描述图像的。对于矢量图形来说,图形的颜色取决于图形的轮廓曲线的颜色和轮廓曲线所封闭的区域的颜色,与轮廓线内单独的点无关。矢量图形在处理后,不会改变图形的显示质量。矢量图形具有独立的分辨率,即在不降低图形质量的前提下,它可在具有不同分辨率的输出设备中显示。矢量图形的大小与图形的尺寸无关,与图形的复杂程度有关。符号与实例——符号的类别图形符号:它可以是矢量图形,图像,声音或动画,它通常用来制作电影中的静态图形。它不具有交互性,声音符号是图形符号中的一种特殊符号,它有自己的图标。电影片段符号:它是主电影中一段电影片段,用来制作独立于主电影时间线的动画。它可以包括交互型控制、声音、甚至其它电影片段的实例。也可以把电影片段的实例放在按钮的时间线中,从而实现动画按钮。有时为了实现交互性,图像也会转换为电影片段。按钮符号:它可以在电影中创建交互按钮,对事件(例如鼠标单击)产生动作响应。在Flash5中,首先要为按钮设计不同状态的外观,然后为按钮的实例分配动作。符号与实例符号是指Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,它们可以自始至终在当前影片或其他影片中重复使用。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个符号内的元件副本。实例可以与它的符号在颜色、大小和功能上有差别。例1:雨水制作雨水的思路新建图形元件,在舞台中绘制水滴图形。新建影片剪辑元件lip,第一帧绘制一个白色边框,没有填充内容的圆,第5帧插入关键帧,将圆的颜色改为深蓝色,同时变大一些。选中1-5中的任意一帧,在属性面板的“Tween”中选择“shape”(形变)新建影片剪辑元件lipmotion,第一帧把库中的lip元件拖动到舞台中,第5帧插入关键帧,将lip元件的透明值改为5%。选中1-5中的任意一帧,创建运动动画。新建影片剪辑元件lipper,第一帧把库中的lipmotion元件拖动到舞台中,在第5帧插入普通帧。新建一层,将第2帧设置为关键帧,把库中的lipmotion元件拖动到舞台中,在第6帧插入普通帧。继续新建一层,将第3帧设置为关键帧,把库中的lipmotion元件拖动到舞台中,在第7帧插入普通帧。——这样就实现了三个涟漪效果。新建影片剪辑元件rain,把水滴图形元件拖到舞台中,第10帧插入关键帧,调整水滴的位置,创建从上往下运动的效果。新建一层,第10帧插入关键帧,把影片剪辑元件lipper拖到舞台中,注意位置放在水滴处。按F5把影片延长到第15帧。回到场景中,在图层1的第1帧中拖入2-3个剪辑元件rain,按F5把影片延长到第15帧。新建一层,将第4帧设置为关键帧,在第4帧中拖入2-3个剪辑元件rain,按F5把影片延长到第18帧。同样操作,不同层中,不同帧开始,拖入若干个剪辑元件rain,并把影片延长。测试效果。编辑符号方法一:在舞台工作区内,将鼠标指针移到要编辑的符号实例处,单击鼠标右键,弹出其快捷菜单,然后单击该菜单内的Edit命令,即可进入符号白你模式,在一个新的工作区中编辑符号。这个工作区内只有要编辑的符号图形、文字或图像。方法二:双击库面板中的一个符号,即可进入符号编辑模式。方法三:选中要编辑的符号实例,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单内选择EditInPlace命令。此时,只有鼠标右击的实例所对应的符号可以编辑。其他对象仍在原舞台工作区中,以供参考。同时,它们都变成了灰色,不可编辑。双击舞台工作区的空白处,即可退出编辑状态。方法四:选中要编辑的符号实例,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单内选择EditInNewWindow命令,可打开一个新的工作区进行符号的编辑。编辑实例——改变实例亮度和透明度等属性将鼠标指针移到实例处,单击鼠标右键,在其快捷菜单中选择Panels,调出编辑实例的菜单,单击其中的Instance命令(或者单击舞台右下角的快捷菜单中的Instance,或者Window——Panels——Instance),可调出Instance面板。利用它可以更换实例的符号、改变实例的播放模式,改变实例的类型,将实例复制为符号和编辑符号等。单击Effect,调出Effect面板,利用它可以编辑修改实例的亮度、颜色、透明度等。该面板在创建动画时常用。该面板下拉列表框有5个选项,选择不同选项时,其面板的内容和功能也不一样。在课件中加入文字文字特效例:文字阴影关键点:Ctrl+Shift+V例:描边字效果关键点:打散,绘制文字的边框线讨论:打散过后的文字与打散前的文字有什么区别?图层上的眼睛和锁起什么作用?例4:彩色文字思考:跳动文字,波浪文字,旋转文字在课件中插入图片导入单张图片导入系列图片位图矢量化插入GIF文件例5:走动的大象例6:懂礼貌的小女孩图层——概念我们可把图层看成是相互堆叠在一起的透明纸利用图层可以有效组织和安排影片中的文字、图像和动画。所能够增加的图层数量取决于计算机内存的大小图层用于在空间上组织动画,帧用于在时间上组织动画。图层中有两种特殊的图层:一个是导向图层(GuideLayer),一个是遮罩图层(MaskLayer)。图层——操作创建新图层选择图层显示与隐藏图层以轮廓线方式显示与隐藏图层中对象的外框锁定/解锁图层删除图层复制图层给图层重命名改变图层顺序设定图层的属性图层——导向图层导向图层可以引导与它相关联图层中对象的运动轨迹或定位。用户可以在导向图层内创建网格、图形或其他对象,这可以在绘制图形时起到辅助作用,以及起到运动路径的导向作用。可以把多个普通图层关联到一个导向图层上。导向图层只能在舞台工作区内看到,在输出的电影中是不会出现的。普通导向图层只起到辅助绘图和绘图定位的作用运动导向图层可以起到设置运

1 / 46
下载文档,编辑使用

©2015-2020 m.777doc.com 三七文档.

备案号:鲁ICP备2024069028号-1 客服联系 QQ:2149211541

×
保存成功