数字媒体艺术概论第5章

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第五章数字媒体艺术的应用及特征5.1数字媒体艺术的应用类型应用类型数字影视数字游戏数字广播数字广告数字出版计算机图形与动画虚拟现实5.1.1数字影视是指以数字技术和设备摄制、制作存储并通过卫星、光纤、磁盘、光盘等物理媒体传送,将数字信号还原成符合电影技术标准的影像与声音,放映在银幕上的影视作品。案例:《阿凡达》《阿凡达》抢票现场5.1.2数字游戏“数字游戏”(DigitalGame)即以数字技术为手段设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。《蜘蛛侠2》年轻一代非常热衷的一款游戏——《dota》游戏场景与人物5.1.3数字广播数字广播(DAB)是指将广播信号数字化(A/D转换),在以太网(TCP/IP)或因特网上(Internet)进行传输的广播系统。5.1.4数字广告数字广告是指呈现广告内容的载体是数字媒体。广告无处不见5.1.5数字出版数字出版是建立在计算机技术、通讯技术、网络技术、流媒体技术、存储技术、显示技术等高新技术基础上,融合并超越了传统出版内容而发展起来的新兴出版产业。它强调内容的数字化、生产模式和运作流程的数字化、传播载体的数字化和阅读消费、学习形态的数字化。数字出版《铁血丹心》5.1.6计算机图形与动画计算机图形与动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面。其中计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。二维动画三维动画场景5.1.7虚拟现实虚拟现实(VirtualReality,简称VR)是近年来出现的高新技术。其利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。5.2数字媒体艺术作品鉴赏5.3数字媒体艺术的特征科学的发展改变了人们的生活,电子媒体和计算机的普及使人们视野变得开阔,世界越变越小,“地球村”的概念已经成为现实。数字艺术和基于新媒体的艺术开始全面渗入各种媒体和各种信息服务行业中,并深入到人们的生活,成为不可或缺的一部分。设计精美的网页互动有趣的FLASH网站1、具有大众文化和社会服务的属性2、具有应用技术和社会信息服务功能3、数字媒体艺术的科技依赖性(1)对软件的依赖(2)对硬件的依赖一、数字媒体艺术的构成4、数字媒体艺术的媒体依赖性电脑上网手机上网二、数字媒体艺术的艺术特征1、主要以计算机为创作工具或展示手段2、数字媒体艺术交互性和结果不确定性①艺术作品的交互性②作品结局的不确定性游戏的结局取决于玩家的选择,而不是游戏作者3、作品具有更丰富的媒体表现形式(1)制作和传播具有“媒体集成性”特点(2)作品具有数字的“创意”和“思维”5.4数字媒体艺术的美学表现1.时空反转2.意识与潜意识3.拼贴重组4.气氛辅助5.制造矛盾和荒诞6.幻觉与真实7.抽象的意识8.影像解析和表现9.互动性5.4.1时空反转•数字媒体艺术借助图层、蒙版、通道和三维造型手段可以产生时空幻觉的效果。这种空间错觉的表现手法目前在数字媒体艺术中成为制造幻觉的普遍手段。5.4.2意识与潜意识•潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术。eg《盗梦空间》、《狄仁杰之通天帝国》等5.4.3拼贴重组•数字媒体艺术家通过拼贴组合不同质感或者不同类型的物体于一创作作品上,往往可以产生出乎意料的震撼效果。•现在的一些创作家将原本毫无联系的两样作品拼贴重组起来,创造出怪诞的场景或者物体。5.4.4气氛辅助•一些大型的舞台剧,会运用一些灯光、烟雾等来增加舞台效果,使剧情更加生动好看。•一些大型游乐场,有4D电影观赏,展厅中也会有灯光、烟雾,营造身临其境之感。•游乐园的鬼屋,通过屋子里的灯光和声音等道具加重鬼屋的恐怖气氛,使人产生恐惧感。•一些恐怖片的电影里,运用后期将人物、环境、声音烘托出一种恐怖的氛围,达到惊悚效果。5.4.5制造矛盾和荒诞•艺术家通过利用物体的比例、质感产生矛盾感,产生视觉上的奇特感官,使观赏者在真假、虚实之间游走,将无机或有机物的形体结构重新组合成另一种形态,形成另一种真实感人的意境。•还有一些电影或者动画片的人物角色设计,很夸张荒诞,这样会使观众的印象更加深刻。如《千与千寻》,讲述了一个小女孩在神灵异世界里发生的故事。5.4.6幻觉与真实•视觉上产生真实的物体的造型,而实际上科技产生的幻觉影像,使观者在幻觉与真实之间游走。这些作品往往通过PS等其他一些软件将不同类型的图像融合为一体,由此产生恐怖的、幻觉的、超现实主义般的幻觉体验。•如现在的一些惊悚片、悬疑片电影,讲述了一些人格分裂的人会产生一些幻觉,剧情在幻觉与现实中来回呼唤角色。5.4.7抽象的意象5.4.8影响解析和表现•伴随着数字技术的不断发展,不仅能够再现一些场景还能创造场景,运用数字媒体技术创造出一些特效。5.4.9互动性•互动性让不同媒体形态相互连结,以其特性来要求对观众有所吸引,给予自主权的控制,建立彼此的互动性。eg网游、微博、论坛等

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