数字媒体虚拟现实技术29

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数字动画与虚拟技术134数字动画前沿随着数字媒体网络时代的到来,进一步为动画开阔了新的方向。动画通过数字媒体网络这一传播介质使动画进一步趋近大众化。随着技术方面的突破和艺术结构的变更,动画已经不再是传统意义上的动画,它的功能越来越强大,传播范围也越来越广,艺术表现手法也越来越丰富。动画的艺术的价值观念,艺术追求、文化属性也发生了非常大的革新。数字媒体网络时代动画的发展前景是也是美好的,数字媒体网络时代是社会发展的必然趋势,数字动画随着数字媒体网络时代的诞生有着广阔的发展前景。就整个动画大的趋势探究国内动画,由于中国动画中途的夭折,还需要很大的改革,总而言之,其前途是美好的,道路是曲折的。2019/10/13数字媒体网络时代下动画大趋势一、数字动画科技的发展二、数字动画生活的普遍三、数字动画的经济增长2019/10/13一数字动画科技的发展数字技术和计算机网络技术的发展推动人类社会进入了数字媒体网络时代,数字化革命促使信息传播的媒体开始向数字媒体转变,传播形式也转变为“数字传播“.数字媒体不只是网络,电子媒体会数字化、户外媒体也会数字化。随着世界科技的发展,我国在不久的将来媒体全部会变成数字平台。目前我国的年轻人平均每星期花在网络上的时间比电视上的时间要多,而我国的互动电视、数字荧幕板等数字平台也都在高速成长的过程中。人类社会进入了数字媒体网络时代,数字动画应运而生,以数字媒体为基础的动画产业正蓬勃的发展。2019/10/13二、数字动画生活的普遍数字动画在现代社会发展中扮演着非常重要的角色,动画产业不只是针对孩子,其涉及领域比较广,同时又与我们的日常生活息息相关。像互联网中游戏开发、教学上的应用、动画影片、电视动画、电影数字特技、电子图书等等。所以,动画专业更有着广阔的发展空间,和其它生活形态一样,动画本身也随着时间不断发展,逐步渗透到人们的意识形态中。全球影视动漫产业每年的增长速度在50%以上,国内该类型的消费市场也在继续扩大升级。包括动漫、游戏业在内的中国数字内容市场还有较大的市场空间和潜力。2019/10/13三、数字动画的经济增长作为媒体网络时代的动画产业,正在全球文化产业中脱颖而出。动画特别是数字动画的发展不仅给人们带来生活生的精神享受,动画产业的衍生产品的开发将会拉动社会经济的增长,从中推动整个国民经济的可持续发展。举例而言,美国依靠高度产业化的运营手段,通过增大动画业的投入与产出,营造出全球大市场。仅米老鼠和史努比两个动画产品在全球范围内的收益每年就超过500亿美元。日本则在1996年就把动画确定为国家第二位重要产业,推行工业化的大生产、构建动画产业链等,使动画成了号称“无烟重工业”的支柱产业。在韩国,金大中政府将发展本国动画列入施政纲领,将动画从服务业划转到制造业,加以保护、鼓励,使动画产值一跃而居世界第三位。2019/10/13国内动画探究与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处在刚刚起步的阶段,上个世纪八九十年代,是中国动画的孕育期;九十年代后期开始破土生芽,很长一段时间还基本上处于自生自灭状态,随着06年广电总局开始力挺国产动画,从此动画产业开始真正融入主流社会。我国的动画片历史渊源流长,从60年代开始一直到80年代中期,不仅种类繁多,而且内容和艺术性都远高于同一时期的日本和美国,特别是日本很多的早期动画都受到我国动画的影响。但是从90年代起,我国的动画开始走向衰落,充斥在中国动漫市场上的几乎全是日本和美国的动画。2019/10/13当前中国动画的困境近年伴随“动漫产业”的极度升温,沉寂已久的动漫市场也终于开始复苏,全行业表现出良好的发展势头。但问题在于,目前活跃于中国动漫市场的主角并非“嫡系部队”,无一例外都是“外援”。据有关资料统计,在我国观众最喜爱的动漫作品中,日本动漫占74.8%、美国动漫占14%,中国原创作品(包括港台地区)仅仅只有7.8%。而在有关十大最喜爱的动漫人物评选中,更是不见一位“中国出生”的痕迹。另一份关于市场份额的数据显示:80%的份额直接由日本占据,国内作品仅有不到10%的生存空间。长此以往,纵然有200亿尚未开发的市场,也只是在为别人做嫁妆,于我国动漫自身产业而言是毫无益处的。2019/10/13当前中国动画的发展中国动画产业在最近的几年进入了一条快速发展的轨道,动画制作产量迅猛上升,在政府政策的扶持下,年制作产量达到了10万分钟以上,无论从数量还是质量上,都比以往有了很大的进步。各地动漫产业基地的破土新建,各类动漫展览的纷纷举办,动漫行业俨然从曾今的朝阳产业逐渐成为如今最受关注行业之一。2019/10/13当前中国动画的三大弊病Ⅰ套路出牌,制作粗糙。现如今我国动画选材依托历史题材、历史故事,但是很多也只是形式上的,而没有深入挖掘中华文化的精髓,很容易走入了一个僵化的老模式中,缺少创新的亮点,形成框架Ⅱ选材太过局限性。一个民族或神话题材的故事反反复复拍了很多遍,毫无新意,结果翻拍遭人唾弃,续集让人寒心。结构。Ⅲ风格单一,缺乏创新。中国的动漫画主要的目标定位是儿童群体,育教于乐,难免一些机械式的的说教,这样就很难吸引较高年龄层次的顾客。2008年梦工厂一部处处是中国元素的《功夫熊猫》,在全球扫回了6亿美元的票房。其成功不仅充分利用我们本国的文化,而且加入了一些新兴元素。2019/10/13中国动漫的未来,我们要做……中国不缺乏动画人才,大家说日本动画做的好,但日本动画大部分是在中国做的。目前外国的动画产品大多外包给中国,由于中国劳动力市场巨大,且成本低廉,就造就了中国的“国外动画奴”。中国动画不缺人才,而是缺环境,一流二流的人才首选都不是动画公司,这是这么多年缺乏好的作品的原因。我们缺乏一动画的敬业精神,动画也不是靠一两个人能搞起来的,也不是一时半会儿搞出来的。天时地利人和,动画中国有志气的动画工作者们在自己的探索尚不成熟的环境中,坚持不懈地将在艺术上征服欧美主流市场视为己任才是我们动画崛起的根本。动漫的价值不仅仅是商业价值,更多的是文化价值。一个好的动画能影响一代又一代的孩子,而不断成长的孩子又是一个民族的希望。优秀的动漫作品能“润物细无声”地让孩子们提升审美素养和文化修养。数字媒体虚拟现实技术134什么是数字媒体虚拟现实技术?A.数字媒体虚拟现实技术是一种综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种科学及时而发展起来的计算机领域的新技术。B.它是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。134虚拟现实的三大基本特征………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………沉浸指用户进入虚拟环境之后,由于他所接触到的一切都非常逼真,他相信这一切都“真实”存在,而且相信自己正处在所感受到的环境当中交互指用户进入虚拟环境后,不仅可以通过各种先进的传感器获得逼真的感受,而且可以用自然的方式对虚拟环境中的物体进行操作构想由虚拟环境的逼真性与实时交互性而使用户产生更丰富的联想,是获得沉浸感的一个必要条件134虚拟现实技术在电影中的应用NO.1环幕电影环幕电影是借助新的科技手段而产生的一种新的电影形式,其特点是电影画面特别大,银幕包围观众厅整整一圈,观众可以站在场地中央随意观看。这种形式的电影是9台摄影机同步全景角拍摄的,再由9台放映放在环形银幕上进行同步放映,形成一个360度的全景式画面。在观看环幕电影时,观众被360度的画面和多路立体声所包围,从而产生一种不同寻常的强烈感受。他们会下意识地感到自己就是电影环境中的一员,随着电影画面的变化而产生不同的情绪反应。134NO.2球幕电影球幕电影又称“圆穹电影”或“穹幕电影”,是20世纪70年代后期出现的一种新型大银幕电影。该系统用65毫米底片横向输片拍摄,用70毫米拷贝以特制滚环气动机械横向输片放映,影片上画幅面积比标准35毫米影片画幅面积大10倍,因此放映影像大而清晰。影院观众厅为圆顶式结构,银幕为半球形。由于摄影和放映均采用鱼眼镜头,放映出的影像也呈半球形,观众坐在影院里,如同身处苍穹之下。半球形银幕所展示的画面环境,从观众眼前移动着伸展向其身后,同时伴有奥姆尼麦克斯系统的立体声音,使观众产生出极其强烈的在场感。134图片效果1344D电影所谓4D电影,即是由三维立体电影和周围环境模拟而组成一个四维空间。4D影院的座椅具有以气动为动力的喷水、喷气、振动、扫腿等功能,同时,影院内还安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,可以营造一种与影片内容相一致的环境。作为20世纪最具影响力的传播媒介,电影在近百年的与观众面对面交流历史中,本能地感受到观众在影院产生的欲望,是希冀电影媒介构造一个能够满足其潜意识梦幻的世界,因而,在这样一种动力驱使下,其技术发展呈现出超越自身技术体系能力的跳跃性探索,它几乎在互动、多感知、沉浸式体验几个空间向度上同时展开虚拟空间的构造,但是,由于其基本形态主要由机械与化学技术系统构成,这样的一种技术系统,由于其材料与控制系统无法把握自然形态极其复杂的变化,因而,其构造的媒介形态,都仅仅具有概念实验的意味而无法达到完整地模仿现实空间的效果,于是,它创造的种种新型媒介形态,也就成为了电影史上昙花一现的事件134虚拟现实技术在电视中的应用No1虚拟演播室技术虚拟演播室技术是近几年发展起来的一种基于虚拟现实的电视节目制作技术其原理是将摄像机摄取的真实影像与计算机设计的三维虚拟背景空间相融合以形成新的视频图像。虚拟演播室系统的关键在于如何产生虚拟背景并将其与前景融合它通常包括三维虚拟场景制作、摄像机跟踪、虚拟背景生成、图像合成等关键技术1341.1虚拟场景的建模在虚拟的三维背景图像生成以前必须先对三维虚拟场景中的各个物体进行建模。制作人员可以通过计算机辅助设计穴CAD?雪软件如3DMax、Maya、SoftImage、Alias、Flame等对物体建模。这些工具大都提供了物体精确的几何描述从而可以使所建立的对象不仅在形体上与真实对象酷似而且在形态、光照、质感等方面都十分逼真。1341.2摄像机的跟踪摄像机的跟踪主要采用两种处理方法,一是机械传感器法;二是图形识别法。在基于传感器的系统中,前景摄像机相关参数由摄像机上装备的电子机械传感器来获取。采用图形识别的系统则过处理摄像机来的视频信号,从图像的变化上来确定摄像机的位置。此外,摄像机的确切位置和位移也可以通过激光、超声波、红外线以及其他信号装置来测量。1341.3背景的生成一个三维虚拟场景需要大量的计算工作来处理运动和再生背景图象序列。在实时播出节目时,既要求色键控制器中的跟踪以及图像合成都必须实时完成?熏还要保证广播级的图像质量1341.4图像的合成在合成之前首先要把前景图像中的人物图像提取出来可以使用传统的抠像技术分离人物图像和蓝色背景。由于前景图像要与最终的三维背景相合成所以必须考虑前景图像的深度信息。深度是指背景和前景演出人员的各像素到摄像机的距离所以这里的合成又可以成为深度合成虚拟演播室技术给电视制作人员提供了一个更为广阔的创作空间,给传统的电视媒介注入了新的生机和活力,为电视媒介的生存与发展提出了新的思路和观念,随着计算机硬件、视频数据采集、图像处理等技术的发展以及数字电视网络的推广与普及,虚拟演播室技术也必将更加成熟134虚拟现实技术在网络上的应用作为人类得以生存的互动交流活动,只有在数字技术系统下的互联网空间,才有可能得以模仿与实现。也正是在这样的一个技术层面上,虚拟现实技术寻求从人类视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉的身体功能出发,全面地模仿和构造现实的动力才得以迸发出来。互联网借助光缆和计算机的显示屏幕,控制着电子的运行,并能根据操作者的构想,在电子屏幕的界面材料内,完整地创造出一个可以让人类进行信息交互活动的光电子时空,实现了人类跨越时空进行即时交流的梦想。当然,这不是一个完整地复原现实的虚拟现实。目前网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