第7章多媒体教学软件中的移动设计

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学习目标1.掌握多媒体教学软件中移动的类型2.掌握5种移动类型的用法和属性设置3.掌握在课件中实现变速运动的方法4.掌握拖动在课件中的用处和使用方法第7章多媒体教学软件中的移动设计第七章多媒体教学软件中的移动设计7.1教学软件对移动控制的要求在多媒体教学软件中运动是非常重要的,一方面运动可以使课件充满生气和趣味从而丰富和美化用户界面,而更为重要的另一方面是运动本身就是物理等理科学科课件重要内容,甚至几乎是这些课件的主要内容。在Authorware中运动主要靠移动图标来实现,但是对于较为复杂的运动,则需要结合计算图标来实现。拖动是指用鼠标左键来拖动屏幕上的图形或影像对象。在教学课件中常常是通过拖动来控制程序的运行,例如在拖动的过程中绘图、在拖动的过程中去控制其他对象的运动等等。拖动的对象主要是显示图标中显示的内容,实现拖动本身并不需要移动图标(当然要在拖动的过程中去控制其他对象的运动就要使用移动图标),有一点是肯定的,要使用拖动制作课件就必须结合计算图标来实现。7.2.1创建对象的移动第七章多媒体教学软件中的移动设计7.2移动类型和属性Authorware的移动图标提供了5种移动方式,可以完成绝大多数移动对象的需求,移动图标的作用是将显示对象从一个位置移动到另一个位置,这里的显示对象可以是显示图标、交互图标、数字电影图标及计算图标。移动图标移动的是整个图标中的显示内容,如果只想移动图标中的部分内容,必须分别放在不同的图标中。通过属性设置可以控制移动开始和结束的时刻。7.2.1创建对象的移动第七章多媒体教学软件中的移动设计7.2移动类型和属性移动图标属性对话框如下图所示。在移动图标属性对话框右部,有一个标签为“单击对象进行移动”的空白文本框,提示用户单击演示窗口中欲移动的对象,这时单击指定移动对象,移动图标立即得知要移动的对象,同时原来的提示信息变成新的信息“拖动对象到目的地”。7.3.1匀速运动的实现第七章多媒体教学软件中的移动设计7.3匀速运动匀速运动是最简单的运动,包括匀速直线运动和匀速曲线运动。移动图标的5种移动方式都是匀速运动。但是由于使用的场合不同,匀速运动也会有一些复杂的情况需要处理。实现匀速运动的基本步骤是:1.打开移动图标属性对话框,选定一种移动方式,指定移动对象。2.设置移动速度和执行方式。如果要同时移动多个对象,只有最后一个移动图标的执行方式属性设置成WaitUntilDone,其他图标的执行方式属性均设置成Concurrent。3.如果是沿路径的移动,设置路径。7.3.2制作片头片尾字幕动画第七章多媒体教学软件中的移动设计7.3匀速运动本实例是要做出使字幕在背景上连续向上滚动的效果,就像电影中的演员表那样。其中利用DirecttoPoint的移动类型,以及设定演示窗口的大小,来实现匀速直线运动。7.3.3制作进度条第七章多媒体教学软件中的移动设计7.3匀速运动当一个程序运行时间较长时,需要一个表示程序运行进度的进度条,借此告知用户程序的进度。本例使用移动图标模拟一个进度条。利用了DirecttoPoint的移动类型,移动图标和显示图标的层,以及Inverse(反转)显示模式。7.3.4调节移动速度第七章多媒体教学软件中的移动设计7.3匀速运动本例设计了一辆小汽车沿直线轨道运动,当到达直线的终点时,返回原点重新开始。在运动过程中随时可以调节移动的速度。本例使用了两个编程技巧。第一,使用IconFirstChild系统函数取得交互图标第一个下挂图标的ID号,然后用GoTo系统函数不经交互图标直接进入交互图标的第一个分支。第二,使用Moving系统变量作为永久条件响应的条件,并把PathPosition系统变量作为移动图标的时间参数,使得只要拖动滑块,立即能改变移动速度。7.3.5跟随鼠标的运动第七章多媒体教学软件中的移动设计7.3匀速运动本例由三个小例子组成,演示如何显示一个随鼠标移动的提示文字,在制作Authorware程序时,这是一种实用的技术。本例中随鼠标移动提示文字靠的是移动图标,其核心是移动图标的移动方式Type必须是DirecttoGrid,执行方式Concurrency必须是Perpetual,还要把移动的目坐标设置为与鼠标位置有关的表达式。本例使用了系统变量ObjectOver,当鼠标的指针位于某显示图标所显示图形之上时,该变量含有该显示图标的标题;若鼠标的指针不位于任何显示图标所显示图形之上,该变量为一个空字符串。7.3.6运动路径的设置第七章多媒体教学软件中的移动设计7.3匀速运动本例用PathtoEnd的移动方式实现匀速圆周运动。用PathtoEnd的移动方式形成匀速的圆周运动关键是如何建立一个圆形的路径,具体方法是先绘制一个参考圆,然后建立路径,路径最好只用3个圆形的节点(节点多了反而不容易把路径调整成圆形),首尾两端的节点重合在参考圆周上的一点,把中间的一个节点放在首尾两端节点所在直径的另一端,就形成了一个很好的圆形路径。路径绘制好以后可根据需要决定删去或保留参考圆。7.3.7程序运行中改变移动对象第七章多媒体教学软件中的移动设计7.3匀速运动虽然一个显示对象可以被多个移动图标移动,但在通常情况下一个移动图标只能移动一个显示对象,本例采用在程序中动态地设置移动对象的方法使得一个移动图标能依次移动多个对象。程序运行时演示窗口底部有一个运动的小车,上部有10个小球,这10个小球依次落到移动的小车中。这10个小球的移动是靠一个移动图标完成的。本例中的动态设置移动对象靠SetMotionObject系统函数。7.4.1实现变速直线运动的几种方法第七章多媒体教学软件中的移动设计7.4变速直线运动变速运动制作起来比较困难,具体实现时有三种方法。方法1:在相同的时间间隔内,对象运动不同的距离。此法能任意控制对象在平面上的运动,其缺点是,若运动距离过大,看起来有跳跃感。方法2:对象运动相同的距离,但所用的时间间隔不同。此法的效果通常比上一个方法好,运动比较平滑,但是只在一维的运动和沿路径的运动中容易使用。方法3:相邻两段运动之间,运动距离和所用的时间间隔均不同。一般说来此法的效果更好,但编程时要复杂一些。7.4.2反弹运动第七章多媒体教学软件中的移动设计7.4变速直线运动本例的效果是,斜面上有一个物体沿斜面下滑做加速运动,当到达斜面底部时与档板碰撞反弹,沿斜面向上做减速运动,到达最高点时又开始下滑,如此反复不已。编制本例有两个目的,其一是说明如何用同一段程序形成向上与向下两种运动效果,方法是设置一个变量代表+1或-1,用它与加速度相乘,这样只要当物体运动到斜面的最上端或最下端时改变这个变量的符号,就达到往复运动的目的。其二是说明形成变速运动的第二种方法,即让物体每次通过相等的路程,但是通过这些路程所用的时间是按规律变化的。7.4.3简谐振动1第七章多媒体教学软件中的移动设计7.4变速直线运动本例展示的简谐振动也是一种变速运动。程序运行时看到随着小球作简谐振动,一条振动图线(正弦曲线)随之绘出。本例实现变速运动的方法采用的是7.4.1节所述的第一种方法,即在相同的时间间隔内使移动对象位移不同的方法。程序的流程毫无疑问仍可套用反弹运动.a7p的流程,但是为了拓宽思路,本例采用另一种方法来实现。7.4.4简谐振动2第七章多媒体教学软件中的移动设计7.4变速直线运动本例换一种思路实现简谐振动动。要求程序运行时不仅看到小球作简谐振动,而且随着小球的运动一条振动图线(正弦曲线)随之动态绘出。动态绘制函数曲线必须要使用一个循环结构,本例使用的是用Goto()函数实现循环,如果改成使用决策图标或交互图标形成循环也是可以的。7.5.1同时移动多个对象的方法第七章多媒体教学软件中的移动设计7.5移动多个对象移动几个对象就要用几个移动图标,要同时移动多个对象就必须把除最后一个移动图标外的移动图标的Concurrency属性都设置为Concurrent,只把最后一个图标的Concurrency属性设置为WaitUntilDone。此外,要使运动是反复不断的进行的,就要把这些移动图标放在循环中,形成循环常用决策图标,也可以用交互图标或者用Goto函数。要使运动反复时不是简单的重复,而是按照一定的规律进行的,还要在循环中加入计算图标计算必要的参数,并往往把计算结果填入到移动图标的目的地(Destination)坐标中。7.5.2气体分子的运动第七章多媒体教学软件中的移动设计7.5移动多个对象气体分子的运动是多个对象同时运动的典型,本例演示窗口中有4个小球代表4个分子,由于初始条件是随机的,这些分子就做杂乱无章的随机运动,当分子碰到代表容器壁的演示窗口边界时立即反弹,继续做杂乱无章的运动。程序开始时用随机函数随机产生4个分子的坐标和初速度,然后用移动图标移动这些分子,当分子碰壁时,令运动方向反号,即碰左右两壁时水平速度反号,碰上下两壁时竖直速度反号。为了及时地捕捉到分子碰壁的时机,尽管分子在一个自由程中的运动是匀速直线运动,但是还是要把这一段运动分成很多小段,一旦在某一小段的路程中碰壁,立即反弹。7.5.3横波的运动第七章多媒体教学软件中的移动设计7.5移动多个对象运行本例时有13个小球在X方向均匀排列,在Y方向则分别按各自的规律运动,总的效果是呈现一个向右行进的横波。在本例中,用13个移动图标分别移动13个小球,所有移动所用的时间都相同,而移动的目标点是按照运动规律分别计算的值。此外本例巧妙地用图标标题作为移动目标点坐标的参数,也使程序大大地简化。7.5.4横波的形成第七章多媒体教学软件中的移动设计7.5移动多个对象上例的13个小球一开始就是运动的。本例的效果与上例不同,开始时所有的小球都在一条水平线上,然后最左端的小球首先开始运动,并逐渐带动右侧的小球依次开始运动,形象地演示了横波的形成过程。本例的前半部分与上例相同,改动之处是把“移动”组图标中的所有移动图标下挂到交互图标之下,并把响应类型设置为条件响应。各条件响应的条件依据时间而定,由左向右依次落后1/12个周期的时间,这样就形成了各小球开始运动的时间依次滞后的效果。7.6.1变速曲线运动设计方法第七章多媒体教学软件中的移动设计7.6变速曲线运动使用移动图标的PathtoPoint移动方式可以实现变速的曲线运动。为此只需将运动时间Timing和(或)目标点Destination用变量表示,然后不断改变变量的值即可。但是这种变速效果很难满足制作课件的需要,因为在这种方式下速度是以对象沿路径运动的路程为曲线坐标的,实用的课件中很少见到这种情况。常见的情况是速度以时间t或空间直角坐标(x,y)为自变量的(极坐标的r,θ可以化为x,y)。所以实现变速曲线运动时往往采用把运动按时间分成很多小段,使用移动图标的DriecttoPoint移动方式,不断改变运动时间Timing和(或)目标点Destination的x,y的值。以下各例采用的就是这种方法。7.6.2斜上抛运动第七章多媒体教学软件中的移动设计7.6变速曲线运动斜上抛运动是典型的变速曲线运动,水平方向是匀速直线运动,竖直方向是匀加速运动。斜上抛运动有两个可调节的参数,即初速度的大小和初速度方向,调节这两个参数能得到不同的运动效果。本例利用到了3个核心技术:形成变速运动的方法;实现运动中暂停的方法;用可沿直线路径拖动的滑动块来调节参数值的方法。7.6.3改进的斜上抛运动第七章多媒体教学软件中的移动设计7.6变速曲线运动上例“斜上抛运动”利用两个滑动条实现初速度和抛射角两个参数的调节,这虽比用文本输入方式输入参数方便多了,但是并不直观也难于体现物理意义。本例去掉两个滑动条,改用直接调节初速度矢量的方法,此法直观、美观、方便又具有实际物理意义,是一个好方法。与上例不同的是,本例当拖动改变拖动对象的位置后利用DisplayX和DisplayY系统变量取得拖动对象的坐标,然后绘制初速度矢量,并计算出初速度的大小和抛射角,余下的程序和上例基本相同。7.7.1复合运动的种类和实现方法第七章多媒体教学软件中的移动设计7.7复合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