腾讯大讲堂54-Webgame市场分析及设计探讨

整理文档很辛苦,赏杯茶钱您下走!

免费阅读已结束,点击下载阅读编辑剩下 ...

阅读已结束,您可以下载文档离线阅读编辑

资源描述

腾讯大讲堂第五十四期研发管理部大讲堂主页:与讲师互动:游戏产品部-Yksk产品组2008年12月目录WebGame的前世今生网页游戏是最早出现的网络游戏形式WebGame的前世今生1999年:笑傲江湖之精忠报国1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖网,开始进入Internet领域。1999年,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。会员包月制收费模式,2001.10月注册用户3000000人,收费会员达到50000名WebGame的前世今生2005年:Ogame2006年:Travian2006年:猫游记经历了长时间的沉寂之后,随着一批有代表性的新产品上市,使国内WebGame市场死灰复燃新的WebGame均以策略类为主,注重玩家成长和玩家间对抗,引入更多事件、世界环境、NPC等元素,照搬了在MMOG中获得成功的道具收费模式,盈利模式清晰。WebGame的前世今生2007年:纵横天下2007年:图腾三国随着盛大《纵横天下》、摩力游《图腾三国》上线,拉开了国内知名网游公司进入网页游戏市场的序幕。目录市场分析全球排名前十的MMOG游戏中,除《魔兽世界》一枝独秀外,最引人注目的就是《RuneScape》,这款由Jagex在2002年2月推出的网页游戏以6.9%的市场占有率排在所有MMOG游戏的第二位。以Vivendi和NCsoft的财报为依据,推算出《RuneScape》单月的收入在1100万至1300万美元之间,全年市场规模在1.5亿美元左右。全球Mmog市场份额市场分析美国Webgame市场特点卖广告是美国Webgame收入的主要来源2007年美国网页游戏广告市场规模为2.1亿元,到2008年将达到2.9亿元,同比增长39.5%。市场分析2008井喷式爆发的一年!2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,2008年用户规模已经达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。市场分析2008井喷式爆发的一年!2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年达到5亿,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元。市场分析2008井喷式爆发的一年!这些游戏,大部分都诞生在2007-2008年市场分析•性别:网页游戏用户中男性占92.3%,女性7.7%;而在全体游戏用户中,男性的比例为64.1%,女性35.9%。网页游戏用户性别与整体游戏用户性别比例差异显著。网页游戏与传统网络游戏用户的差异分析:目前的网页游戏主要是策略类游戏,这类游戏的主要目标群是年轻男性,而在女性玩家中,喜欢这类游戏的用户数量非常有限,这也是造成网页游戏用户男女比例悬殊的主要原因。市场分析•学历:大学本科学历的网页游戏用户为33.1%,本科以上学历者3.7%;在网络游戏用户中,本科学历用户25%,本科以上学历者1.9%。网页游戏与传统网络游戏用户的差异网页游戏用户的学历普遍高于网络游戏用户,主要由于网页游戏对用户本身素质要求较高,特别是策略类游戏,用户必须有很好的数字把握能力,就这点来说,受过高等教育的用户具有低学历用户没有的优势条件。网页游戏需要每隔一段时间就上线操作一次,高学历用户从事的工作环境中通常可以上网,这也给这部分用户提供了很大便利。市场分析•年龄:网络游戏用户最集中的年龄区间为24岁以下的年青人,占总人数的64%;网页游戏用户最集中的区间为18-30岁区间,占总人数的74.8%。•收入:收入在1000元以下的低收入用户中,网页游戏用户的比例为37.2%,网络游戏用户为51.8%;收入在3001元以上的高收入用户中,网页游戏用户比例为19.6%,网络游戏用户为9%。•职业:网页游戏用户中,有工作的用户为62.3%,网络游戏用户为49.7%;在没有工作的用户中,网页游戏用户比例为32.6%,网络游戏用户为38.5%。网页游戏与传统网络游戏用户的差异市场分析•地点:79.9%的用户最常在家里玩网页游戏,第二是办公室42%,在学校和网页的用户则比相对较少,仅22.8%和12.1%。网页游戏与传统网络游戏用户的差异与网络游戏用户相比差异最大的体现在办公室这个选项中,仅5.8%的网络用户选择在办公室中游戏,而在网页游戏中这一比例达到42%。网吧则被大多数网页用户列为第三和第四的游戏地点,由此可见,网页游戏用户与网络游戏用户之间的使用差异较大。市场分析中国Webgame市场特点目前仍然处于用户培养阶段,未来几间年将出现大规模增长向最终用户收费的模式短时间内不会改变,内置广告收入难以成为收入主力今年中国网页游戏付费用户的平均ARPU值为67元。但是与其他类型的游戏相比,用户的持续付费率较低策略类游戏占领了80%以上的份额。业界对SNS类Webgame呼声日渐高涨同质化竞争严重,任何新的创意,在三个月内就会被其他对手洞穿。市场分析竞争现状小团队、小厂商占据了市场的主力地位2008年中国网页游戏研发团队已近200个,这些团队中规模最大的也不过20-30人,绝大部分的研发团队人员规模在10人以下。市场分析2009年预测众多小厂商会黯然的死去,一两个平台会崛起,一批传统网游厂商会介入。洗牌目录YKSK是什么?自研产品YKSK介绍YKSK是什么?网络游戏网页游戏腾讯首款自主研发的QQ游戏团队研发的首款非休闲类自研产品YKSK介绍一个给有文化、有稳定职业的有钱男人玩的游戏YKSK是什么?中国最大的强对抗策略类网页游戏自研产品YKSK介绍YKSK是什么?大刀王五自研产品YKSK介绍YKSK是什么?神射手自研产品YKSK介绍YKSK是什么?才女刘婉淑自研产品YKSK介绍YKSK是什么?大奸臣XX自研产品YKSK介绍YKSK是什么?遥遥仙人自研产品YKSK介绍YKSK是什么?自研产品YKSK介绍Yksk截图设计探讨YKSK是什么?自研产品YKSK介绍YKSK是什么?自研产品YKSK介绍YKSK是什么?自研产品YKSK介绍YKSK是什么?自研产品YKSK介绍我们的理由没有人比我们更适合做Webgame看好Webgame市场,我们要比竞争对手更早介入Webgame与SNS结合自研产品YKSK介绍我们的收益丰富公司游戏产品线,拓展新的收入领域积累一个类MMOG的研发、策划、运营团队进一步发挥QQ游戏平台价值自研产品YKSK介绍新手入门期积累期成长释放期新手任务建筑建造兵力建造尝试发展科技加入家族进攻、防御参与随机事件开宝箱,参加营销活动修炼更高端的英雄、装备挑战NPC参与家族战、资源战千军万马厮杀,成王败寇自研产品YKSK介绍自研产品YKSK介绍特色系统介绍随机系统宝物、英雄系统锻造、合成系统YKSK之路单产品运营快速衍生多产品自研产品为主的Webgame平台自研产品YKSK介绍商业计划项目计划2008.10.10YKSK产品组成立2008.12.2第一次内部体验2008.12.15:外部征名活动启动2009.1.5:预告站正式上线,CE用户招募2009年春节前:官网正式发布2009.2.9CE用户封闭测试启动2009.3.2CloseBeta启动2009.3.30不删档内测启动致谢YKSK全体成员感谢您的关注!

1 / 42
下载文档,编辑使用

©2015-2020 m.777doc.com 三七文档.

备案号:鲁ICP备2024069028号-1 客服联系 QQ:2149211541

×
保存成功