联想服务器/存储行业推广资料—网络游戏第一页:介绍研讨主题一/网络游戏产业对于电信行业客户的意义二/网络游戏项目的建设需求和环境要求三/联想能为你提供的服务第3页:网络游戏对于电信行业客户的意义---网络游戏产业的现状和巨大的市场潜力中国网络游戏市场正处于起步阶段,市场增长非常迅速.根据IDC的研究,2000年网络游戏的销售额约为0.38亿元,在国内整个游戏产品销售额中所占比重仅为9.8%;2001年,网络游戏销售额为3.1亿元人民币,在游戏产品销售总额中所占比例升高至50%,形成了与单机版游戏各占半壁江山的新格局。市场规模就达到了9.1亿元,比2001年增长了187.6%,预计到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币。尤其是今年的特殊时期带动了“网络化生存”,据新浪报告,最近一个多月的双休日里,《天堂》网络游戏的注册用户和在线人数均呈现非常显著的增长,其中在线人数的增长幅度超出了100%。新华社最近公布了一项参考数据称,中国网络游戏用户正以每月10万~30万的超高速度在增长。据IDC预测,2003年中国网络游戏用户将达到1495万人。随着网络游戏市场的迅速增长,带动的对服务器/网络安全的需求量也越来越大.预计03年网络游戏市场规模4000台。第4页:中国网络游戏发展现状:网络游戏在中国的发展大体上有4年左右的时间,目前还处于发展阶段目前网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种,用户807万人,比较火爆和运营良好的网络游戏有《传奇》、《魔力宝贝》、《天堂》、《奇迹》、《石器时代》等,当前正在测试的网络游戏有《命运》、《骑士》、《破天一剑》《三国策ONLINE》等,这些网络游戏无疑会给服务器销售带来一个高潮第5页:中国网络游戏发展现状-网络游戏运营商的种类网络游戏运营商根据其介入的方式不同分为以下几种:专业的游戏公司,如联众世界、亚联游戏等门户网站游戏,如网易、新浪、263在线等网络游戏代理公司,如盛大网络、光通通信等电信运营商公司,如天府热线、重庆热线、古城热线等海外游戏公司中国网站,如华义游戏网等第6页:目前全国的网络游戏市场分布情况见图第7页:网络游戏产业对于电信行业用户的意义电信真正介入网络游戏的运营其实是从天府热线开始的,作为中国电信的全资国有企业,天府热线与专业游戏厂商之间一直保持着密切的合作关系。《传奇》的成功,打开了网络游戏之门,众多的游戏厂家/运营商、设备提供商以及电信部门从《传奇》身上看到了巨大的潜力,网络游戏的蓬勃开展也是从这个时候开始的。在华北区,北京,天府热线与各游戏厂商展开合作的同时,中国网通与北京华义也达成了托管合作关系,后者利用网通的全国一体化服务体系以实现其业务拓展计划。2002年4月,《石器时代3.0》上市,双方的合作关系开始向更深层次发展,其性质类似于天府热线与盛大之间的合作。2002年8月,国研科技代理韩国网络游戏《科洛斯之暗黑魔影》,进军网络游戏业。国研科技的大股东之一即为中国网络通信集团北京市通信公司(原北京电信),这是电信资本首次正面进入网络游戏行业的核心层面。在全国其他地区,2002年6月中旬,重庆电信买断了韩国网络游戏《决战》在当地的独家经营权,开放IDC供游戏商免费使用,自己负责网络、硬件维护、技术支持和本地的市场运营,外地市场则由游戏商推广,双方按本地服务器平均在线人数定期分成,利润主要来自游戏卡的销售收入。据称重庆电信因此而成为网络游戏的大赢家,其数据业务突飞猛进,宽带用户由8000户猛增到3万用户。2002年12月初,四川电信投入数千万巨资组建专业游戏公司——天虎信息技术有限公司,直接进军网络游戏市场。天虎信息目前已签署《命运》(W.Y.D)和《SurvivalProject》两款韩国网络游戏的代理协议。网络游戏与传统游戏的区别就在于需要通过网络实现玩家之间的互动,而这种在另一个世界的互动交流则正是吸引玩家的最主要原因,再加上在这个虚拟世界建立的人物往往更是让游戏者难以舍弃。有游戏厂商统计过,一般来说,进入游戏后只要玩家玩了一个月(代表认同该游戏),后面6个月往往可以保证平均每个月70小时以上的上线时间。---一个月70小时的上网时间,如果乘上前面提到的3000人的底线,那么一个可以生存的网络游戏一个月至少可以创造21万小时的网络使用时间。而有意思的是,这21万小时往往是在网络相对空闲的晚上和休息日。于是网络游戏又出现了一个明显的受益者——电信和ISP们。因为对它们来说,这些时间所带来的收益,全拜网络游戏所赐。---与电信和ISP们分账,目前已经成为了国内网络游戏运营商们天天挂在嘴边的话。现在虽然看起来几十万上网时间的价值,分到他们手中可能也就只有十几万元,但是网络游戏以后的发展,绝对是有可能让这个数字增加10倍的。据说,国内老牌MUD笑傲江湖就宣称,今年从电信和ISP身上可以分到1000万元。而去年,联众游戏在这方面更是已经实现了800万元的收入。国内目前各地的小区,城域网都建设得非常快,网通、铁通以及电信自身,还有各地的有线电视网,都在努力开拓自己的宽带业务。但是它们有一个头疼的问题就是只有技术,没有内容。它们必须发展在这个平台上搭建起来给用户增值的东西,其宽带才能生存下去。现在很多游戏软件公司跟网通,中国电信,以及一些地方性宽带公司,都达成了实质性的合作协议,进行内容提供或者是内容合作。如天府热线和盛大网络等.合作的方式,包括合作建设基于宽带网络的网络游戏,或者是授权给它们一部分内容,让它们在宽带网络上来使用。初期可能是一个游戏,而最终这部分内容将不仅仅是一个游戏,而会把自己整个的运作模式和资源提供出来和宽带网运营商们进行合作和共享。实际上,这是构筑一个网络娱乐社区的概念。第8页:如何在网络游戏产业中掘到您的第一桶金?—和目前电信和ISP的三种合作方式目前,与电信和ISP的合作方式一般有三种。首先是开放式的,上网账号和游戏账号一起销售,然后通过一个双方认可的程序,划定用户上网玩游戏的时间.其次是封闭式的,与某些出价高的ISP进行“深度捆绑”。也就是说,不仅仅是把上网卡与月费卡放到一个包装里卖,而是在账号中内置ISP的拨号程序,让玩家必须通过指定的ISP上网,而上网又是在玩指定的游戏。前面提到的联众游戏就是采用这种方式。据说现在的行情已经从3/7开,到了4/6开,而网络游戏运营商们正在努力争取实现平分利益的理想目标。而在此之外,还有一种授权式。也就是说,通过授权的方式直接在ISP或者ICP那里设立服务器,授权他们使用自己的游戏,网络游戏运营商们则通过授权使用费来分得利润。随着宽带、专线接入分成的加入,未来几年内电信分成收入还会继续增长。如最近广东电信推出的“互联星空计划”就为电信服务商与内容服务商之间的合作打造了一个的利益共享的全新经营模式。该计划的出发点就是要建立统一标准的ChinaVnet业务支撑平台,为SP提供ChinaVnet用户的统一认证和应用服务的多种计费方式,并通过广泛的营业渠道收取ChinaVnet应用服务费,与SP进行一点结算。目标是要建立信息和应用服务的收费模式,实现“一点接入,全网服务;一点结算,全网收益;一点认证,全网通行”,为SP合作伙伴提供一个充分施展的空间,为中国电信互联网用户提供丰富多彩的信息服务。内容提供商开发适合市场需要的丰富内容,值得使用者付费,电信代其收费,费用将计算在用户的上网账单或固话费中,电信与内容提供商进行收入分成。与原有的分帐模式不同,这个代收费平台把电信运营商与内容运营商之间的关系放在了一个更为平等的层面上。第9页:网络游戏产业链当然,网络游戏的前景只说明游戏企业有了发展的前提和可能,产业链条的形成才是关键。实际上,2002年,中国网络游戏业蓬勃发展,已经形成了集电信运营商、服务商、网络游戏开发商、网络游戏运营商、IDC服务商、媒体、销售渠道、网吧、游戏玩家一体的完整的产业链。整个网络游戏产业的价值链条中起关键作用的、处于中心位置的不是游戏厂商,而是我们前面频繁提到的网络游戏运营商。它不但是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的“路由器”。下面我们不妨借助一些想象的力量,来预测一下在不远的将来,网络游戏产业的财富是如何流动的。一般来说,一个网络游戏推向市场会有专门的运营商来运作,游戏厂商只需要选择合适的对象签订授权协议就可以了。然后,运营商会负责游戏终端的生产、销售、游戏服务器的构架和维护。游戏厂商与运营商的利益分成,目前国内一般在10%~50%之间,视运营商承担的义务多少来决定。不过这种比例从趋势上说肯定是要下降的,因为运营商走过技术、经验与客户的积累阶段以后,它将从现在的弱势走向强势。一个网络游戏一般的生命周期是18个月,之后,如果运营商想留住客户就必须不断寻找新的游戏,以便确保“肥水不流外人田”。而一个游戏厂商恐怕很难满足运营商同时拥有4个以上网络游戏,并且不断更新的需求,所以运营商与游戏厂商的合作必然是开放式的。这样的直接结果就是掌握了足够多客户的运营商将会对游戏厂商产生强大的影响力,而这种影响力很可能会走向资本层面的融合。最后运营商和内容提供商(游戏厂商)就变成了类似制片人和导演的角色。从上面的分析可以看出,在网络游戏价值链条中,运营商处在真正的核心地位(所以,建议电信来做游戏的运营商)。网络游戏的运营与电信业的介入是密不可分的。电信企业与网络游戏运营商之间真正意义上的合作是从IDC开始的,电信企业与游戏商之间的合作案例,多以IDC业务为基础或切入点。目前的IDC从构成来看可分为以下几类:从电信运营部门衍生出来的IDC,如中国电信(包括北京电信、上海电信等)、中国联通、中国网通;从电信部门分离出来但仍带有电信背景的IDC,如首都在线;民营性质的IDC,如世纪互联;后两者主要通过与中国电信北京电信公司的参股合作拥有电信网络资源。另外还有一些外资背景的IDC,如中科互联、中关村数据等,主要通过与电信运营商签订协议的方式租用电信运营商的IDC机房与带宽资源为客户提供服务。这些不同构成的IDC本身即会在网络游戏市场上展开竞争。我们可以看到,在整个价值链中,只有运营商可以出现垄断的机会。垄断代表着高额利润,那么所有的资源,都会主动向其靠近。这也就是为什么说网络游戏的发展会不可限量的原因。第10页:介绍第二部分内容—网络游戏项目的建设需求和环境需求一/网络游戏产业对于电信行业客户的意义二/网络游戏项目的建设需求和环境要求三/联想能为你提供的服务第11页:网络游戏用户需求分析作为网络游戏运营商:要求硬件合作伙伴能够按需定制产品,网络游戏服务器需要高处理能力、高带宽、低存储容量等特点。服务器采购成本降低,一般情况下一台服务器可以支持1000位用户,在用户数量巨大的时候需要近千台服务器提供游戏的在线运行。因为网络游戏运营商必须提供服务来满足用户快速响应的需求,所以重要的是要求供货及时.供货快,从通知采购到拿到现货,要求时间不超过3天;作为电信运营商(IDC机房):要求服务器U数小,最好全是IU产品;服务器采购成本降低,最重要的是服务器质量稳定,耗电低;出现宕机能尽快解决(因为是提供的在线服务),最好能有备用机.第12页:网络游戏网站的构建—例1轩辕剑一款网络游戏的网络架构是千差万别的,不同的游戏由于游戏开发商的设计思路的不同,其网络的构建也会不同.下面列出的是一些主流游戏的网络架构,仅供参考.第13页:网络游戏网站的构建—例2破天一剑第14页:游戏网站里的服务器应用分析总体看来,一款网络游戏,它的服务器构成不外以下几类:接入类LoginSV,PatchSV,FTPSV,GateSV,游戏服务类GameSV,GameDBSV,ChatSV,AISV数据类DBSV,BackupSV,Storage,BillingSV,AccountSV,PaymentSV,通常,对某个火爆的网络游戏(如传奇,命运,天堂...),会引发IDC投资多组服务器在这个游戏上.而在IDC后台机房内,每组服务器实际上是若干不同配置的服务器协同工作,构成支撑游戏运行的一个基本单元,形成一个区的“游戏伺伏”