Flash交互设计-02-AS3.0编程语言基础

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第2章AS3.0编程语言基础语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程语言的基础。本章将介绍AS3.0中的语法、数据类型,变量以及运算符,为以后的面向对象编程将打下基础。一切皆为“对象”2.1AS3.0语法任何一门编程语言在编写代码时都必须遵循一定的规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从ActionScript2.0开始使用的点语法和区分大小写,了解编程常用的标点符号的使用,以及程序注释的使用方法。2.1.1点语法Flash中使用点(.)运算符来访问对象的属性和方法,点运算符主要用于下面的几个方面。1.可以采用对象后面跟点运算符的属性名称(方法)名称来引用对象的属性(方法)。2.可以采用点运算符表示包路径。3.可以使用点运算符描述显示对象的路径。2.1.2标点符号使用1.分号(;):ActionScript语句用分号(;)字符表示语句结束。2.逗号(,):逗号的作用主要用于分割参数,比如函数的参数,方法的参数等等。3.冒号(:):冒号的作用主要用于为变量指定数据类型。要为一个变量指明数据类型,需要使用var关键字和后冒号法为其指定。2.1.2标点符号使用4.小括号(()):小括号在ActionScript3.0中有三种用途。首先,在数学运算方面,可以用来改变表达式的运算顺序。小括号内的数学表达式优先运算。其次,在表达式运算方面,可以结合使用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表达式的结果并返回最后一个表达式的结果。2.1.2标点符号使用5.中括号([]):中括号主要用于数组的定义和访问6.大括号({}):大括号主要用于编程语言程序控制,函数和类中。编程规范:在构成控制结构的每个语句前后添加大括号(例如if..else或for),即使该控制结构只包含一个语句。2.1.3注释•注释是使用一些简单易懂的语言对代码进行简单的解释的方法。ActionScript3.0中的注释语句有两种:单行注释和多行注释。•单行注释以两个单斜杠(//)开始,之后的该行内容均为注释。比如下面的代码:trace(1234)//输出:1234•多行注释以/*开始,以*/结束2.1.4关键字和保留字•保留字,保留给ActionScript3.0语言使用的英文单词。因而不能使用这些单词作为变量、实例、类名称等。如果在代码中使用了这些单词,编译器会报错。•ActionScript3.0中的保留字分为3类:词汇关键字、语法关键字和供将来使用的保留字。1.词汇关键字2.句法关键字3.供将来使用的保留字。2.2变量和常量•变量和常量,都是为了储存数据而创建的。变量和常量就像是一个容器,用于容纳各种不同类型的数据。当然对变量进行操作,变量的数据就会发生改变,而常量则不会。•变量必须要先声明后使用,否则编译器就会报错。2.2.1声明变量的语法•在ActionScript3.0中,使用var关键字来声明变量。格式如下所示。var变量名:数据类型;var变量名:数据类型=值;•变量名加冒号加数据类型就是声明的变量的基本格式。要声明一个初始值,需要加上一个等号并在其后输入响应的值。但值的类型必须要和前面的数据类型一致。2.2.2变量的命名规则第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元记号($)。其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。注意:不能使用数字作为变量名称的第一个字母。可以使用汉字作为变量名,但不提倡2.2.3变量的作用域•变量的作用域指可以使用或者引用该变量的范围,分为全局变量和局部变量。全局变量指在函数或者类之外定义的变量,而在类或者函数之内定义的变量为局部变量。•全局变量在代码的任何地方都可以访问,所以在函数之外声明的变量可以被其他函数和类访问。局部变量只能在当前函数和类的内部访问。2.2.4使用const声明常量•ActionScript3.0中增加了一个const关键字,用于声明常量。常量是指不能改变其值的。•使用用const声明常量的语法格式和var声明的变量的格式一样:const常量名:数据类型;const常量名:数据类型=值;•下面声明常量的代码:constg:Number=9.8;2.3基础数据类型和其它的面向对象的编程的数据类型一样,ActionScript3.0的数据类型同样分为两种,具体划分方式如下所示。•基元型数据类型:Boolean、int、Number、String和uint。•复杂型数据类型:Object、Array、Date、Error、Function、RegExp、XML和XMLList。2.3基础数据类型基元型数据和复杂型数据类型的最大的区别是:基元型是值对类型数据复杂型是引用类型数据值对类型直接储存数据,使用它为另一个的变量赋值之后,若另一个变量改变,并不影响原变量的值。引用类型指向要操作的对象,另一个变量引用这个变量之后,若另一变量发生改变,原有的变量跟着也要发生改变。2.3.1基础数据类型说明1.数字:int、uint和Numberint有符号32位整型-2417483648(-231)到2147483647(-231-1)uint无符号32位整型0到4294967295(232-1)Number64位,可存储整数、无符号整数和浮点数。数字型变量的默认值是:0。注意:计算负数的平方根,结果将是NaN;被除数、除数都是0,则结果是NaN。在ActionScript3.0中,不对基元值及其包装对象加以区分。所有的值(包括基元值)都是对象。另外所有基元数据类型和复杂数据类型都是由ActionScript3.0核心类定义的,可以使用字面值(而非new运算符)创建对象。vara:int=5;//使用字面值vara:int=newint(5);//使用new运算符2.Boolean数据类型只有两个值:true(真)和flase(假)Boolean型变量的默认值是:false3.String数据类型由一系列的字母、数字、符号组成的序列,放在双引号中。字符串在内部存储为Unicode字符,并使用UTF-16格式。vara:String=Helloworld!;varb:String=大家好;varc:String=“”;//空字符串vard:String;//没有赋值,默认为nullString型变量的默认值是:null转义字符:\n换行;\”双引号;\\反斜杠4.Array数组类型vara:Array=[1,2.3,”hello”]varb:Array=newArray(3)//创建长度为3的数组vard:Array=newArray(1,2,3)//创建数组并直接赋值vard:Array=newArray()//空数组vare:Array//没有赋值,默认为null数组的下标从0开始,例如a[0]访问的是第一元素varf:Array=[[1,2,3],[4,5]]//多维数组5.Object数据类型是AS3.0内建的一个类,是所有类的祖先,其成员有两种:一种是属性,一种是方法。vara:Object=newObject()vara:Object//没有赋值,默认为nullvarc:Object={name:张三,year:20,tel:15858525458}成员的访问可通过点语法,例如c.name返回”张三”2.3.2数据类型检查任何编程代码在执行前或者执行时都要执行数据类型的检查,以避免出现数据错误。ActionScript3.0是动态类型的语言,它默认的是执行时进行数据类型检查。functionfunc(mystr:String){trace(mystr);}varstr:int=10;func(str);2.3.3隐式数据类型转换数据类型转换是指把某个值转换为其它类型的数据。类型的转换有两种方式:隐式转换和显式转换。隐式转换可以称为自动转换,是在程序编译的过程中由程序本身来进行数据类型的转换。它主要发生在许多上下文中。主要分为以下几种情况:•在赋值语句中。•在将值作为函数的参数传递时。•在从函数中返回值时。•在使用某些运算符(如加法运算符(+))的表达式中。2.3.4显式数据类型转换显式转换是指代码若指示编译器将一个数据类型的变量视为属于另一个类型的变量时执行该转换。该转换主要利用数据类型的对象名称来转换。常用的数据转换均为此方式。显示转换是利用数据类型的对象名称来转换,常见的主要有下面的几种。1.转换为int、uint和Number2.转换为Boolean3.转换为String2.3.5变量的默认值变量的默认值是指变量在没有赋值之前的值。对于ActionScript3.0的数据类型来说,都有各自的默认值:•Boolean型变量的默认值是:false。•int型变量的默认值是:0。•Number型变量的默认值是:NaN。•Object型变量的默认值是:null。•String型变量的默认值是:null。•uint型变量的默认值是:0。•*型变量的默认值是:undefined。2.3.6无类型说明符ActionScript3.0引入了三种特殊类型的无类型说明符:*,void和null。*类型用于指定属性是无类型的。使用*作为类型注释与不使用类型注释等效。从无类型属性中读取的表达式可视为无类型表达式。该说明符主要用于两个方面:将数据类型检查延缓到运行时和将undefined存储在属性中。void用于说明定函数无法返回任何值。void类型只有一个值:undefined。该说明符仅用于声明函数的返回类型。NullNull数据类型只有一个值:null。Null数据类型的不与任何类相关联。不可将Null数据类型用作属性的类型注释。2.4运算符与表达式使用表达式来表达想要达到的效果,使用运算符来进行相关的运算,这就是数据运算的关键。2.4.1运算符和表达式基础知识•运算符是可以通过给出的一个或者多个值来产生另一个值的东西。可以说它是一种特殊的函数。其中的值称为“操作数”,具体包括字面值、变量和表达式。•运算符分为三种:一元运算符、二元运算符、三元运算符。一元运算符只运算一个值,例如递增运算符++;二元运算符比较常见,ActionScript3.0中大部分运算符都是二元运算符;三元运算符具有三个操作数,例如条件运算符(?:)具有3个操作数。2.4.2赋值运算符•赋值运算符有两个操作数,它根据一个操作数的值对另一个操作数进行赋值操作。运算符执行的运算=赋值*=乘法赋值/=除法赋值%=求模赋值+=加法赋值-=减法赋值=按位向左移位赋值=按位向右移位赋值=按位无符号向右移位赋值&=按位与赋值^=按位异或赋值|=按位或赋值2.4.3算术运算符•算术运算符共有6个,分别为:加、减、乘、除、模运算和求反运算。•vara:int=1;•varb:int=2;•varc:int=a+b;•vard:int=a-b;•vare:int=a*b;•varf:int=a/b;2.4.4算术赋值运算符•算术赋值运算符和算术运算符对应,共有5个,分别为+=、-=、*=、/=和%=。和赋值运算符一样,运算符的左边只能是变量。右侧是一个要值、变量或表达式。•例如a+=1;其要表达的运算过程就是下面的的代码要执行的运算过程。•a=a+1;2.4.5关系运算符•关系运算符用于比较两个操作数的值的大小关系。常见的关系运算符一般分为两类:一类用于判断大小关系,一类用于判断相等关系。其具体情况如下:•判断大小关系:大于运算符、小于运算符、=大于等于运算符、=小于等于运算符。•判断相等关系:==等于运算符、!=不等于运算符、===严格等于运算符、!==严格不等于运算符。•关系运算符左右两侧可以是数值、变量或者表达式。关系表达式的结果是Boolean值,flase或者true。•1.判断大小关系的运算符•2.判断相等关系的运算符:2.4.6逻辑运算符•逻辑运算符有3个,分别为:&&逻辑“与”运算符、||逻辑“或”运算符和!逻辑“非”运算符。逻辑运算符常用于逻辑运算,运算的结果为Boolean型。•逻辑与(&&)和逻辑或(||)运算表达式要求左右两

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