·卫生预防·虚拟现实技术在高功能孤独症儿童同伴交往训练中的应用:注意力偏向矫正张凤车文婷郭成雷秀雅100083北京,北京林业大学人文社会科学学院心理系通信作者:雷秀雅,E⁃mail:leixiuya@163.comDOI:10.3760/cma.j.issn.1674-6554.2016.08.018【摘要】目的探讨虚拟现实技术在提升高功能孤独症(Highfunctioningautism,HFA)儿童同伴交往能力中的作用。方法以15例高功能孤独症儿童为研究对象,将其智商与性别相匹配分为对照组(5例)和两个试验组(试验组1、试验组2,各5例)。试验组1进行虚拟现实注意力偏向训练、虚拟现实同伴交往能力训练、实境同伴交往任务训练;试验组2进行虚拟现实同伴交往训练、实境同伴交往任务训练;对照组仅进行实境同伴交往任务训练。使用注意力偏向矫正表、同伴交往能力观察表评价干预效果。结果(1)注意力偏向矫正后,与试验组2相比,试验组1反应时更短(T1=16.0,T2=39.0,U=1.0,P=0.016),正确率更高(T1=40.0,T2=15.0,U=0.0,P=0.008);(2)试验组1在关注他人(T1=39.5,T2=15.5,U=0.5,P<0.01)和语言运用(T1=38.0,T2=17.0,U=2.0,P<0.05)两维度得分高于试验组2;(3)试验组1在关注他人、语言运用及规则执行3个维度得分均高于对照组(P<0.01);(4)试验组2在关注他人得分高于对照组(P<0.05)。结论基于注意力偏向矫正的虚拟现实同伴交往训练能有效提升高功能孤独症儿童在现实同伴交往中的关注他人、语言运用以及规则执行能力。【关键词】高功能孤独症;同伴交往;注意力偏向;虚拟现实技术;现实环境基金项目:中央高校基本科研业务费专项资金资助项目(2016ZCQ11)Theapplicationofvirtualrealitytechnologyinthetrainingofpeerinteractioninchildrenwithhighfunctioningautism:attentionalbiasmodificationZhangFeng,CheWenting,GuoCheng,LeiXiuyaDepartmentofPsychology,SchoolofHumanitiesandSocialScience,BeijingForestryUniversity,Beijing100083,China(ZhangF,CheWT,GuoC,LeiXY)【Abstract】ObjectiveToexploretheeffectofvirtualrealitytechnologyinthepromotionofpeerin⁃teractionabilityinchildrenwithhighfunctioningautism(HFA).Methods15childrenwithHFAwerere⁃cruitedanddividedintocontrolgroup(n=5),experimentalgroup1(n=5)andexperimentalgroup2(n=5)withIQandgendermatching.Theexperimentalgroup1receivedtheattentionalbiasmodificationtask,theflashanimationtechnologytaskusingvirtualrealitytechnologyandthetaskintherealenvironment.Theex⁃perimentalgroup2receivedtheflashanimationtechnologytaskusingvirtualrealitytechnologyandthetaskintherealenvironment.Thecontrolgroupreceivedthetaskintherealenvironmentonly.Results(1)Af⁃tertheattentionalbiasmodification,comparedwiththeexperimentalgroup2,theexperimentalgroup1wasshorteronreactiontime(T1=16.0,T2=39.0,U=1.0,P=0.016),andwashigherontheaccuracy(T1=40.0,T2=15.0,U=0.0,P=0.008).(2)Thescoresoftheexperimentalgroup1intheother⁃regarding(T1=39.5,T2=15.5,U=0.5,P<0.01)andtheusinglanguage(T1=38.0,T2=17.0,U=2.0,P<0.05)werehigherthantheexperimentalgroup2.(3)Thescoresoftheexperimentalgroup1intheother⁃regarding,usinglanguageandruleexecutorwerehigherthanthoseofthecontrolgroup(allP<0.01).(4)Thescoreoftheexperimentalgroup2intheother⁃regardingwashigherthanthatofthecontrolgroup(P<0.05).ConclusionTheattentionbiascorrectionbasedvirtualrealitypeerinteractiontechnologycaneffectivelyimprovetheabilityofother⁃re⁃garding,languageusingandexecutionrulesofchildrenwithHFAintherealenvironment.【Keywords】Highfunctioningautism;Peerinteraction;Attentionalbias;Virtualrealitytech⁃nology;RealenvironmentFundprogram:theFundamentalResearchFundsfortheCentralUniversiting(2016ZCQ11)·457·中华行为医学与脑科学杂志2016年8月第25卷第8期 ChinJBehavMed&BrainSci,August2016,Vol.25,No.8虚拟现实技术是孤独症研究与干预应用的新领域[1]。孤独症谱系障碍(autismspectrumdisorder,ASD)是一组以社交障碍为核心症状的发展性障碍,以孤独症最严重[2⁃3],高功能孤独症(highfunctioningautism,HFA)是ASD的一种。社会交往障碍导致ASD儿童难以建立良好的同伴关系[4],对ASD儿童同伴交往的研究逐渐聚焦在注意力上[5]。ASD儿童的社交障碍与注意力偏向密切相关,其根据他人视线[6]、手势[7]等提示线索正确转移注意方向的能力弱于正常儿童。运用各种治疗方法提升ASD儿童的同伴交往能力,并且对其行为进行干预是ASD心理治疗的主要目标[8]。本研究采用虚拟现实技术进行实证性试验研究,旨在通过注意力偏向矫正,提升HFA儿童同伴交往能力。对象与方法一、对象选取北京大学第六医院门诊确诊的15例11~16岁的高功能孤独症(highfunctioningautism,HFA)儿童,其中男性12名、女性3名。纳入标准:(1)经儿童精神专科医生根据DSM⁃Ⅳ确诊为孤独症儿童;(2)孤独症行为量表(autismbehaviorcheck⁃list,ABC)得分高于53分;(3)韦氏儿童智力量表(智商IQ≥70)或者瑞文标准推理测验(智商IQ≥70),为高功能孤独症。经父母同意参加研究并且签署知情同意书。将性别和智商进行匹配,以平衡组间差异。试验分别为对照组(4男1女,平均年龄13.8岁)、试验组1(4男1女,平均年龄13.8岁)、试验组2(4男1女,平均年龄13.6岁),每组各5例。二、方法1.试验任务:分为虚拟现实情境任务和现实情境任务。虚拟现实情境任务包括注意力偏差矫正和同伴交往训练(虚拟篮球游戏),现实情境任务为实境中进行篮球游戏。①虚拟现实的注意力偏向矫正:根据注意力偏向训练的点探测任务范式[9]的思路,结合孤独症儿童的核心症状表现,自编孤独症儿童注意力偏向矫正的任务。采用E⁃prime进行编程,并用虚拟现实技术呈现。试验开始的准备阶段,在计算机屏幕上出现“+”500ms,接着呈现一张表情图片,然后图片消失,在刚才图片所在位置出现目标图形500ms,接着图形消失,屏幕当中同样的位置出现三个图形(目标图形和两个干扰图形),要求孤独症儿童用鼠标点击相应的图形。其中表情图片分为两种类型(漫画和真人),表情有3种(高兴、愤怒、悲伤),各表情呈现时间依次递减,分别为30s、20s、10s各10次,共计90次。注意力偏向矫正训练共分为三步:第一步只呈现漫画表情;第二步呈现真人表情图片,使用3种表情进行反复训练,直到每位儿童正确率达到80%才能进入下一步;第三步识别现实中的真人表情,记录其各次的反应时和正确率。②虚拟现实的同伴交往训练:国外对孤独症儿童注意力进行干预时,会根据他们的兴趣,利用游戏等灵活多样的方法[10]。本研究沿用该思路,预先对纳入试验的孤独症儿童家长进行儿童兴趣爱好的调查,发现15例儿童均对篮球感兴趣。因此,以打篮球这一常见儿童游戏为内容,设计虚拟现实的“一起玩篮球”测试任务,该训练任务分三个阶段,由易到难。通过Flash软件进行动画场景程序设计,借助虚拟现实技术呈现。第一阶段:运用虚拟现实技术呈现邀请他人打篮球情景对儿童进行训练。第二阶段:运用虚拟现实技术呈现篮球规则情景对儿童进行训练。第三阶段:运用虚拟现实技术呈现篮球游戏情景对儿童进行训练。例如,第一阶段场景:在教室中,下课铃声响起,同学们三三两两的相继走出教室,这时,一个男孩手里拿着篮球走到另一位男孩(研究对象)面前,对他说“我们一起去操场玩篮球吧?”接着,画面出现两个选项由该研究对象做出选择:A不搭理他;B答应他。如果研究对象选择A,则画面回到开始场景(即“下课铃声响起”那里);如果选择B,则出现掌声响起,并继续进入下一阶段训练。采用注意力偏向矫正表和同伴交往能力观察表,对其进行数据采集。③现实情境中“一起玩篮球”:主试扮演虚拟现实中同伴交往训练的场景。2.观察工具:①注意力偏向矫正表:以研究对象在试验中的反应时(s)和正确率(正确次数占总次数的比例)作为评估注意力偏差矫正的两个指标[11]。②同伴交往能力观察表:根据孤独症诊断观察量表(autismdiagnosticobservationschedule,ADOS)[12]的内容,结合孤独症儿童同伴交往的基本特征,针对其缺乏对他人关注、与他人合作、与他人交流的动机与能力这几个特点[13],最终将研究中同伴交往能力评估观察表分为五个维度:对同伴的关注,自身语言的运用,规则理解执行程度,与同伴合作程度,愉悦程度。关注他人和语言运用两维度的计分为对象在试验过程中出现此类行为的累计次数;规则执行程度、同伴合作程度和愉悦程度三维度,采用5点计分。由两名经过训练的临床心理专·557·中华行为医学与脑科学杂志2016年8月第25卷第8期 ChinJBehavMed&BrainSci,August2016,Vol.25,No.8业人员对儿童在实境中的任务进行评定,Kappa评分者一致性在0.85~0.90之间。3.实施步骤:①各组任务:试验组1:首先,进行虚拟现实的注意力偏向矫正;然后,完成虚拟现实同伴交往任务;最后,完成实境中的“一起玩篮球”。试验组2:首先,完成虚拟现实同伴交往任务;然后,完成实境中“一起玩篮球”。对照组:完成实境中“一起玩篮球