maya模型教程:复杂场景道具模型的创建

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本书版权属于幸星国际动画学院所有第4章复杂场景道具模型的创建本章将从游戏场景入手,进一步讲解polygon建模,并介绍更多的建模工具。三维建模中,主要分为角色建模和场景道具建模,由于角色建模会应用在动画中,所以在布线、结构上更加讲究。接下来制作的场景和道具主要用于电影、动画或游戏里,因此会有大量细节及风格化镜头,要将这样的场景与建筑效果图那种绝对标准及造型简练的制作方式区分开。本章主要内容:复杂场景的制作复杂机械的制作本章学习重点学习综合命令的运用和空间的协调能力,提高空间感的组织能力。完成在空间中物体主次的空间处理。4.1.复杂场景的制作在游戏制作过程中,首先由原画师绘制游戏角色及场景,之后三维制作人员再根据此设定进行下一步的制作。拿到设计稿后,一定要先分析图片。二维手绘图上有些地方为了美观可能仅仅一笔带过,而有些地方则需要运用自己的思维分析它的结构,思考如何制作才能让模型看起来比例更协调、细节更丰富。一些二维手绘图为了渲染气氛或者表现灯光阴影效果,会有看不清楚或者不知道具体形状的区域存在,这时制作人员需要清楚要做的是三维立体模型,表现的是实实在在存在的物体,不可能与参考图一模一样。这点必须通过大量的练习积累经验,进一步认识并掌握究竟什么位置应该增加更多的细节,什么位置可以省略不做。图4-1(参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\gamedesign.tif)是一个游戏场景的设定图及完成三维建模后的大致效果,大家可以随例4-1制作图中左侧的酒架,真实地体会由原画是如何制作出三维模型的。【例4-1】制作游戏场景本书版权属于幸星国际动画学院所有图4-1场景设定图及三维模型1)参照设计稿,先来制作比较简单的挂幌子的旗杆,由简入繁地深入学习。可以看到旗杆是由几个圆柱体和扁立方体组成的,因此创建一个细长的圆柱体,修改它的构造历史,之后调整圆柱体上点的位置至图4-2所示上细下粗的状态。图4-2修改圆柱的构造历史并调整点的位置本书版权属于幸星国际动画学院所有2)创建一个立方体作为旗杆上部的横梁,调整它的构造历史,并在点的模式下调整成如图4-3所示的形状。图4-3横梁的创建及调整3)将制作好的横梁复制出两根,分别调整形状,与刚才所做的部件组合成一个完整的旗杆,如图4-4所示。图4-4组合成完整的旗杆4)创建一个圆柱体并调整形状。之所以要调整形状,是因为它作为酒架的支撑物如若本书版权属于幸星国际动画学院所有形状过于规则,复制出多根后会使人感觉不自然,因此需要做出些微弯曲的效果,如图4-5所示。图4-5创建一个些许歪曲的圆柱体5)以此类推,可以根据图片上的结构和比例,将酒架的大形先搭建出来,如图4-6所示。图4-6搭建酒架6)确定好一侧的结构后再复制出另一侧的,对其稍加修改便可以,如图4-7所示。图4-7复制出另一侧的酒架并修改7)然后给酒架加上档板,再调整架子的比例、大小、高矮。※注意:操作中,必须时刻关注场景的整体比例。只有比例正确、构造合理了,才能再慢慢加入细节。本书版权属于幸星国际动画学院所有8)接下来制作台面板。注意观察场景设定图,如果认为这只是简单的一块木板,那么可以创建一大块扁平的立方体,但看上去肯定会很平、很单调、没什么细节。但如果注意到板子上众多的小缝隙,则可看作台面板是由许多条小木板拼接而成,或者由于年久失修木板产生了裂缝。因此为了更快、更方便地达到需要的效果,可以首先制作一块带点细节的小板子,再复制出几个拼成一整块台面板。故而,创建一个多边形立方体,调整至图4-8b所示的样子。a)创建多边形立方体并修改段数b)调整立方体形态图4-8创建一小块台面板并调整形态9)将上面制作好的台面板复制出若干个,用Mesh>Combine命令合并在一起,拼接成一块长板,如图4-9所示。图4-9拼接台面板为一整块长板10)再将这块板子放在搭好的架子上,调整酒架的形状和比例,如图4-10所示。图4-10调整台面板和酒架的比例本书版权属于幸星国际动画学院所有11)现在往架子上摆放挡板,方法与之前介绍的相同,如图4-11所示。图4-11制作挡板并摆放好12)下面制作酒架旁放置酒坛的架子。首先创建一个立方体,修改它的线段数为4、1、2,如图4-12所示。图4-12创建立方体并修改线段数13)接下来着是很关键的一步,关闭EditMesh>KeepFacesTogether(保持面在一起)命令,再选择立方体顶部的8个面,执行EditMesh>Extrude挤出命令将面缩小,效果见图4-13。本书版权属于幸星国际动画学院所有a)关闭KeepFacesTogether后选择立方体上面的8个面b)执行挤出命令并缩小面图4-13关闭KeepFacesTogether并缩小面14)再次执行挤出命令,沿着Y轴方向向下挤出新的面,如图4-14所示。图4-14挤出里面的凹槽本书版权属于幸星国际动画学院所有15)然后旋转物体。如图4-15a在侧视图中选择酒槽下面的两排点,利用旋转、移动和缩放工具调整外形至图4-15b的状态。a)旋转立方体b)调整立方体形状图4-15调整酒槽的外形16)随后创建一个圆柱体,在顶视图中删除它一半的面,并将剩余一半的圆柱体放到搭建好的架子上作为凹槽的底面,如图4-16所示。图4-16创建一半的圆柱作为凹槽的底17)复制若干底面,调整位置,便得到完整的装酒坛的架子,如图4-17所示。图4-17复制槽底得到完整的装酒坛架子18)现在将做好的放酒坛的架子按照设定图安排在已搭好的大酒架旁边,如图4-18所本书版权属于幸星国际动画学院所有示。图4-18组合大小酒架19)接着做旗杆上挂着的葫芦。创建一个球体,在侧视图中调整它的形状,如图4-19所示。如需要大量教程请加qq:4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。图4-19制作葫芦20)葫芦完成后,制作旗杆与葫芦的连线。首先绑在葫芦上的绳线看起来非常复杂,让人有点无从下手。其实这个很简单,这里制作的所有东西都是假的,只要保证它们看起来像真的就不会有问题。先创建一个圆环,调整大小,放到葫芦中间最细的部位。然后再复制几个同样的圆环,进行旋转,如图4-20所示。本书版权属于幸星国际动画学院所有图4-20用圆环作为葫芦上的绳线利用相同的方法,可以把绑在旗杆上的绳子也制作出来,接下来在他们之间加一条相连接的绳子即可,如图4-21所示。图4-21制作绳子21)接下来制作幌子。创建一个圆柱体和一个平面,组合后调整形状,就成为旗杆上的幌子了,如图4-22所示。图4-22制作幌子将做好的葫芦和旗子挂到旗杆上,现在的效果如图4-23所示。本书版权属于幸星国际动画学院所有图4-23组合酒架与旗杆等组件22)下面制作酒坛,其做法与葫芦基本一样,因此不再赘述。图4-24制作酒坛将做好的酒坛复制若干个,然后按照设定图的位置摆放好,现在的效果如图4-25所示。图4-25将酒坛放入本书版权属于幸星国际动画学院所有23)下面来做大木桶。创建一个圆柱体,缩放它的底部,使其上宽下窄,如图4-26所示。图4-26调整圆柱24)创建一个圆柱体作为酒桶的盖子,缩放大小并调整位置。然后创建一个立方体,倒角后摆放到木桶盖上,如图4-27所示。图4-27制作盖子和把手木桶制作完成,最后的工作就是将之前所做的道具摆放至相应的地方,如图4-28所示。图4-28最终效果图本书版权属于幸星国际动画学院所有剩下部分的制作思路与上述的大致相同,希望大家能够认真思考,以自己的方式制作出完整的作品。4.2.复杂机械的制作相信大家都看过《变形金刚》,影片中机器人的机械零件之多、变形动画之炫,使许多模型爱好者不禁想亲自制作它们,那么本节就来讲解制作属于自己的变形金刚机器人。首先需要找几张清晰的图片作为模型参考图,如图4-29所示。图4-29变形金刚——擎天柱由于变形金刚身体上的零件非常多,因此不得不多找一些参考图片,如图4-30所示。本书版权属于幸星国际动画学院所有图4-30变形金刚制作时如果参考真实的模型,在Maya中创建模型会方便许多,并且还能够保证模型一定可以完成变形动画,因而此处选择图4-31(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\jeep.tif)中的吉普车探长作为参考创建对象。图4-31变形金刚——吉普车探长的真实模型另外,考虑到擎天柱的头部造型比较好看,便决定将他的头部结构稍加修改用于创建本例中的吉普车机器人,如图4-32(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\head.tif)所示。那么现在请跟随本书从“头”开始,逐步制作。本书版权属于幸星国际动画学院所有图4-32擎天柱的头部【例4-2】制作变形金刚机器人的头部1)在操作前,需确定整个头部的范围和相互间的比例。从头部最高点开始,创建一个立方体,先整体调整它的大小,再修改局部形态,如图4-33所示。图4-33创建立方体并调整其形态※注意:现在应该发现,很多场景道具类的模型都是以立方体起形,其实许多生物类的建模也是由此基本形开始,所以一些看起来很复杂的模型其实仅仅是靠几个简单的几何体拼凑而成的。2)点击EditMesh>InsertEdgeLoopTool(插入环线/插入边循环工具)后面的设置块,打开其工具设置选项盒,开启Multipleedgeloops(使用等距放置)选项,并将Numberofedgeloops(环边的数量)调整为1,这样便可以在两条边的正中间插入一条边,并使这条新边平分原来的面,如图4-34所示。本书版权属于幸星国际动画学院所有图4-34InsertEdgeLoopTool工具设置选项盒图4-35调整立方体的外形3)接下来进入物体的点模式,调整外形至图4-35中的状态。4)进行更细致的调整需要添加更多的线。那么首先把刚才修改的插入环线工具的属性值调节回来,之后给模型加两圈线,调整为图4-36所示的样子。图4-36给模型加线后再次调整5)选择如图4-37所示的上边的两个面,利用EditMesh>Extrude挤出命令挤出新的面。本书版权属于幸星国际动画学院所有图4-37挤出新的面6)选择图4-38中底部的两个面和前面的六个面,分别执行挤出操作,并调整面的大小。图4-38挤出面并调整其大小7)用相同的方法增加更多的细节至图4-39所示的效果。图4-39继续挤出面本书版权属于幸星国际动画学院所有8)接下来的操作比较麻烦,首先关闭EditMesh>KeepFacesTogether命令,再选择图4-40中的6个面,挤出后,按照面的法线方向整体缩小。然后再次挤出,向内推入。图4-40向内挤出面※注意:完成这一步骤后,需再开启EditMesh>KeepFacesTogether命令,否则下次在Maya中执行挤出命令时,面便会分开。9)在如图4-41所示的位置插入环线,选择线内侧的面,挤出新的面,向外拉伸。图4-41插入环线后继续挤出面本书版权属于幸星国际动画学院所有10)同样方法,再选择几个面挤出,在此之前不要忘记将EditMesh>KeepFacesTogether关闭,挤出命令执行后,再将其开启,如图4-42所示。图4-42挤出下面的小面11)为了使制作的零件在渲染时有比较好的效果,这里需要给模型卡线(即插入环线),如下图4-43。图4-43给模型插入环线现在看一下做好的效果,如图4-44所示,至此便做好第一个零件。本书版权属于幸星国际动画学院所有图4-44此时的效果图从操作难度即可看出《变形金刚》的制作需要多少人力物力,于是不难理解为什么三维动画电影的制作周期要远远超过二维动画电影,预算也成倍地增长。既然这样,那么现在就一点点地攻克难关,把自己的变形金刚制作出来。从之前所学来看,制作模型时最好先把大形找准,然后再添加细节。现在头部最高位置的零件已经做好,接下来制作脸颊最外侧位置的零件,以确定脸的宽度和头的长度。12)依然由最简单的立方体起形。调整它的形状,使其一边宽一边窄,如图4-45所示,并在立方体的横向和纵向上各加一条线,注意调整插入环线工具的属性。图4-45创建并调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