解释游戏外挂的基本原理和实现方法游戏外挂已经深深地影响着众多网络游戏玩家,今天在网上看到了一些关于游戏外挂编写的技术,于是转载上供大家参考1、游戏外挂的原理外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存的,但好像没有修改服务器内存的哦,呵呵。其实修改服务器也是有办法的,只是技术太高一般人没有办法入手而已。(比如请GM去夜总会、送礼、收黑钱等等办法都可以修改服务器数据,哈哈)修改游戏无非是修改一下本地内存的数据,或者截获API函数等等。这里我把所能想到的方法都作一个介绍,希望大家能做出很好的外挂来使游戏厂商更好的完善自己的技术。我见到一篇文章是讲魔力宝贝的理论分析,写得不错,大概是那个样子。下来我就讲解一下技术方面的东西,以作引玉之用。2技术分析部分2.1模拟键盘或鼠标的响应我们一般使用:UINTSendInput(UINTnInputs,//countofinputeventsPINPUTpInputs,//arrayofinputeventsintcbSize//sizeofstructure);API函数。第一个参数是说明第二个参数的矩阵的维数的,第二个参数包含了响应事件,这个自己填充就可以,最后是这个结构的大小,非常简单,这是最简单的方法模拟键盘鼠标了,呵呵。注意,这个函数还有个替代函数:VOIDkeybd_event(BYTEbVk,//虚拟键码BYTEbScan,//扫描码DWORDdwFlags,ULONG_PTRdwExtraInfo//附加键状态);与VOIDmouse_event(DWORDdwFlags,//motionandclickoptionsDWORDdx,//horizontalpositionorchangeDWORDdy,//verticalpositionorchangeDWORDdwData,//wheelmovementULONG_PTRdwExtraInfo//application-definedinformation);这两个函数非常简单了,我想那些按键精灵就是用的这个吧。上面的是模拟键盘,下面的是模拟鼠标的。这个仅仅是模拟部分,要和游戏联系起来我们还需要找到游戏的窗口才行,或者包含快捷键,就象按键精灵的那个激活键一样,我们可以用GetWindow函数来枚举窗口,也可以用Findwindow函数来查找制定的窗口(注意,还有一个FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按钮,等什么东西。当游戏切换场景的时候我们可以用FindWindowEx来确定一些当前窗口的特征,从而判断是否还在这个场景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo来确定一些东西,比如当查找不到某个按钮的时候就说明游戏场景已经切换了,等等办法。有的游戏没有控件在里面,这是对图像做坐标变换的话,这种方法就要受到限制了。这就需要我们用别的办法来辅助分析了。至于快捷键我们要用动态连接库实现了,里面要用到hook技术了,这个也非常简单。大家可能都会了,其实就是一个全局的hook对象然后SetWindowHook就可以了,回调函数都是现成的,而且现在网上的例子多如牛毛。这个实现在外挂中已经很普遍了。如果还有谁不明白,那就去看看MSDN查找SetWindowHook就可以了。不要低估了这个动态连接库的作用,它可以切入所有的进程空间,也就是可以加载到所有的游戏里面哦,只要用对,你会发现很有用途的。这个需要你复习一下Win32编程的基础知识了。呵呵,赶快去看书吧。2.2截获消息有些游戏的响应机制比较简单,是基于消息的,或者用什么定时器的东西。这个时候你就可以用拦截消息来实现一些有趣的功能了。我们拦截消息使用的也是hook技术,里面包括了键盘消息,鼠标消息,系统消息,日志等,别的对我们没有什么大的用处,我们只用拦截消息的回调函数就可以了,这个不会让我写例子吧。其实这个和上面的一样,都是用SetWindowHook来写的,看看就明白了很简单的。至于拦截了以后做什么就是你的事情了,比如在每个定时器消息里面处理一些我们的数据判断,或者在定时器里面在模拟一次定时器,那么有些数据就会处理两次,呵呵。后果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不过如果数据计算放在客户端的游戏就可以真的改变数据了,呵呵,试试看吧。用途还有很多,自己想也可以想出来的,呵呵。2.3拦截Socket包这个技术难度要比原来的高很多。首先我们要替换WinSock.DLL或者WinSock32.DLL,我们写的替换函数要和原来的函数一致才行,就是说它的函数输出什么样的,我们也要输出什么样子的函数,而且参数,参数顺序都要一样才行,然后在我们的函数里面调用真正的WinSock32.DLL里面的函数就可以了。首先:我们可以替换动态库到系统路径。其次:我们应用程序启动的时候可以加载原有的动态库,用这个函数LoadLibary然后定位函数入口用GetProcAddress函数获得每个真正Socket函数的入口地址。当游戏进行的时候它会调用我们的动态库,然后从我们的动态库中处理完毕后才跳转到真正动态库的函数地址,这样我们就可以在里面处理自己的数据了,应该是一切数据。呵呵,兴奋吧,拦截了数据包我们还要分析之后才能进行正确的应答,不要以为这样工作就完成了,还早呢。等分析完毕以后我们还要仿真应答机制来和服务器通信,一个不小心就会被封号。分析数据才是工作量的来源呢,游戏每次升级有可能加密方式会有所改变,因此我们写外挂的人都是亡命之徒啊,被人愚弄了还不知道。2.4截获API上面的技术如果可以灵活运用的话我们就不用截获API函数了,其实这种技术是一种补充技术。比如我们需要截获Socket以外的函数作为我们的用途,我们就要用这个技术了,其实我们也可以用它直接拦截在Socket中的函数,这样更直接。现在拦截API的教程到处都是,我就不列举了,我用的比较习惯的方法是根据输入节进行拦截的,这个方法可以用到任何一种操作系统上,比如Windows98/2000等,有些方法不是跨平台的,我不建议使用。这个技术大家可以参考《Windows核心编程》里面的545页开始的内容来学习,如果是Win98系统可以用Windows系统奥秘那个最后一章来学习。网络游戏通讯模型初探[文章导读]本文就将围绕三个主题来给大家讲述一下网络游戏的网络互连实现方法序言网络游戏,作为游戏与网络有机结合的产物,把玩家带入了新的娱乐领域。网络游戏在中国开始发展至今也仅有3,4年的历史,跟已经拥有几十年开发历史的单机游戏相比,网络游戏还是非常年轻的。当然,它的形成也是根据历史变化而产生的可以说没有互联网的兴起,也就没有网络游戏的诞生。作为新兴产物,网络游戏的开发对广大开发者来说更加神秘,对于一个未知领域,开发者可能更需要了解的是网络游戏与普通单机游戏有何区别,网络游戏如何将玩家们连接起来,以及如何为玩家提供一个互动的娱乐环境。本文就将围绕这三个主题来给大家讲述一下网络游戏的网络互连实现方法。网络游戏与单机游戏说到网络游戏,不得不让人联想到单机游戏,实际上网络游戏的实质脱离不了单机游戏的制作思想,网络游戏和单机游戏的差别大家可以很直接的想到:不就是可以多人连线吗?没错,但如何实现这些功能,如何把网络连线合理的融合进单机游戏,就是我们下面要讨论的内容。在了解网络互连具体实现之前,我们先来了解一下单机与网络游戏它们各自的运行流程,只有了解这些,你才能深入网络游戏开发的核心。现在先让我们来看一下普通单机游戏的简化执行流程:Initialize()//初始化模块{初始化游戏数据;}Game()//游戏循环部分{绘制游戏场景、人物以及其它元素;获取用户操作输入;switch(用户输入数据){case移动:{处理人物移动;}break;case攻击:{处理攻击逻辑:}break;...其它处理响应;...default:break;}游戏的NPC等逻辑AI处理;}Exit()//游戏结束{释放游戏数据;离开游戏;}我们来说明一下上面单机游戏的流程。首先,不管是游戏软件还是其他应用软件,初始化部分必不可少,这里需要对游戏的数据进行初始化,包括图像、声音以及一些必备的数据。接下来,我们的游戏对场景、人物以及其他元素进行循环绘制,把游戏世界展现给玩家,同时接收玩家的输入操作,并根据操作来做出响应,此外,游戏还需要对NPC以及一些逻辑AI进行处理。最后,游戏数据被释放,游戏结束。网络游戏与单机游戏有一个很显著的差别,就是网络游戏除了一个供操作游戏的用户界面平台(如单机游戏)外,还需要一个用于连接所有用户,并为所有用户提供数据服务的服务器,从某些角度来看,游戏服务器就像一个大型的数据库,提供数据以及数据逻辑交互的功能。让我们来看看一个简单的网戏模型执行络游流程:客户机:Login()//登入模块{初始化游戏数据;获取用户输入的用户和密码;与服务器创建网络连接;发送至服务器进行用户验证;...等待服务器确认消息;...获得服务器反馈的登入消息;if(成立)进入游戏;else提示用户登入错误并重新接受用户登入;}Game()//游戏循环部分{绘制游戏场景、人物以及其它元素;获取用户操作输入;将用户的操作发送至服务器;...等待服务器的消息;...接收服务器的反馈信息;switch(服务器反馈的消息数据){case本地玩家移动的消息:{if(允许本地玩家移动)客户机处理人物移动;else客户机保持原有状态;}break;case其他玩家/NPC的移动消息:{根据服务器的反馈信息进行其他玩家或者NPC的移动处理;}break;case新玩家加入游戏:{在客户机中添加显示此玩家;}break;case玩家离开游戏:{在客户机中销毁此玩家数据;}break;...其它消息类型处理;...default:break;}}Exit()//游戏结束{发送离开消息给服务器;...等待服务器确认;...得到服务器确认消息;与服务器断开连接;释放游戏数据;离开游戏;}服务器:Listen()//游戏服务器等待玩家连接模块{...等待用户的登入信息;...接收到用户登入信息;分析用户名和密码是否符合;if(符合){发送确认允许进入游戏消息给客户机;把此玩家进入游戏的消息发布给场景中所有玩家;把此玩家添加到服务器场景中;}else{断开与客户机的连接;}}Game()//游戏服务器循环部分{...等待场景中玩家的操作输入;...接收到某玩家的移动输入或NPC的移动逻辑输入;//此处只以移动为例进行此玩家/NPC在地图场景是否可移动的逻辑判断;if(可移动){对此玩家/NPC进行服务器移动处理;发送移动消息给客户机;发送此玩家的移动消息给场景上所有玩家;}else发送不可移动消息给客户机;}Exit()//游戏服务=器结束{接收到玩家离开消息;将此消息发送给场景中所有玩家;发送允许离开的信息;将玩家数据存入数据库;注销此玩家在服务器内存中的数据;}}让我们来说明一下上面简单网络游戏模型的运行机制。先来讲讲服务器端,这里服务器端分为三个部分(实际上一个完整的网络游戏远不止这些):登入模块、游戏模块和登出模块。登入模块用于监听网络游戏客户端发送过来的网络连接消息,并且验证其合法性,然后在服务器中创建这个玩家并且把玩家带领到游戏模块中;游戏模块则提供给玩家用户实际的应用服务,我们在后面会详细介绍这个部分;在得到玩家要离开游戏的消息后,登出模块则会把玩家从服务器中删除,并且把玩家的属性数据保存到服务器数据库中,如:经验值、等级、生命值等。接下来让我们看看网络游戏的客户端。这时候,客户端不再像单机游戏一样,初始化数据后直接进入游戏,而是在与服务器创建连接,并且获得许可的前提下才进入游戏。除此之外,网络游戏的客户端游戏进程需要不断与服务器进行通讯,通过与服务器交换数据来确定当前游戏的状态,例如其他玩家的位置变化、物品掉落情况。同样,在离开游戏时,客户端会向服务器告知此玩家用户离开,以便于服务器做出相应处理。以上用简单的伪代码给大家阐述了单