雷运发第8章多媒体作品的设计与制作

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1第8章多媒体作品的设计与制作学习目标了解多媒体作品的制作过程理解多媒体创作工具的基本功能、主要特点和种类熟悉Authorware的菜单系统及常用图标功能掌握Authorware的动画设计及常用交互类型的设计掌握Authorware的Quiz知识对象的使用熟悉Authorware中变量和函数的定义与使用掌握库与模块的创建及应用程序的发布28.1多媒体作品的设计原理1.多媒体作品的制作步骤2.人—机界面设计3.多媒体创作工具38.1.1多媒体作品的制作步骤1.确定多媒体作品的内容、框架和制作工具2.编写脚本文字脚本制作脚本:该内容在多媒体作品中的表现形式、多媒体要实现的功能、多媒体的制作规范等。43.产品设计主要考虑的是屏幕设计和交互设计,是我们所说的“创意”的两个方面。“创意”一般包括各种媒体信息在时间和空间上的同步表现。屏幕设计:借用美术和广告业中的平面设计思想,对计算机屏幕的空间进行划分,在时间轴上根据需要以音乐、解说、动画的形式加以表现。交互设计:在已经设计好的屏幕上定义“热字”、“热区”,并放上一些必需的控制按钮,然后一一实现它们。如果借用“超媒体”中“链”的概念,那么“交互设计”的任务就是构造“链”,以便在各个不同的“屏幕设计”完成之后实现它们的跳转。54.各种媒体素材的收集和处理(2)用音乐制作软件创作或转录MIDI音乐。(3)录制编辑旁白说明语音。(4)用摄像机和扫描仪把收集到的图片输入计算机,并进行编辑修改。(5)用动画软件或多媒体制作工具制作动画。(6)用视频制作软件和视频卡捕获编辑视频文件。(1)文字资料的收集,并生成相应的文本文件。65.集成制作利用多媒体创作工具编辑程序、组织编排多媒体数据。初步形成多媒体作品,实际上就是“屏幕设计”和“交互设计”的实现过程。6.测试、修改和发行这一过程主要进行软件编程、调试、测试、集成和系统调试,进一步进行各项功能的测试,请专家评审,收集各方建议等。调试工作与编辑工作是一个往返循环的过程,这个过程应反复进行,甚至可以一直持续到完成一个完整的多媒体产品,并以CD-ROM形式包装发行。78.1.2人—机界面设计人—机界面设计属于脚本设计中的详细设计。由于多媒体系统最终是以一幅幅界面的形式呈现,所以人—机界面设计在多媒体系统的开发与实现中占有非常重要的地位。1.界面设计的一般原则(1)用户为中心的原则:界面设计应该适合用户需要。用户有各种类型(2)最佳媒体组合的原则。多媒体界面的优点之一就是能运用各种不同的媒体,以恰如其分的组合有效地呈现需要表达的内容。(3)减少用户负担的原则:界面不仅赏心悦目,而且能使用户在操作中减少疲劳,轻松操作。为此,窗口布局、控件设置、菜单选项、“帮助”、“提示”都要一目了然,并尽可能采用人们熟悉的、与常用平台相一致的功能键和屏幕标志,以减少用户的记忆负担82.界面设计的指导规则(1)屏幕的布局。无论何种界面,屏幕布局必须均衡、顺序、经济、符合规范均衡:画面要整齐协调、均匀对称、错落有致顺序:屏幕上的信息应由上而下、自左至右地依序显示经济:力求以最少的数据显示最多的信息,避免信息冗余和媒体冗余。规范:窗口、菜单、按钮、图标呈现格式和操作方法应尽量标准化,使对象的执行结果可以预期;各类标题、各种提示行应尽可能采用统一的规范9(2)文字的表示:文字与其他的媒体相配合,形成一种反映多媒体作品的结构、强化多媒体作品的内容、说明多媒体作品过程的独特的语言形态。文字不是多媒体作品的重复,而是对多媒体作品要点的强调。其一般规则主要有:1)简洁明了,多用短句。2)关键词采用加亮、变色、改变字体等强化效果,以吸引用户注意。3)对长文字可分组分页,避免阅读时滚动屏幕(尤其是左右滚屏)。4)英文标注宜用小写字母。10(3)颜色的选用颜色的搭配可美化屏幕,使用户减轻疲劳,但过分使用颜色也会增强对用户不必要的刺激。在页面构设中常遇到的媒体主要有文字、图形、图像、动画和视频5种,每一种媒体都与色彩有关。一部多媒体作品要有一个整体基调,不管层次多么复杂,多媒体作品的整体基调不能变,否则多媒体作品的内容首先从页面上失去了整体感,从而显得杂乱无章、基调和风格不统一了11颜色的使用请注意下列几点:1)彩色与单色各有其特点。彩色悦目,但单色能更好的分辨细节,不要一律排斥单色。2)同一屏幕上使用的色彩不宜过多,同一段文字一般用同一种颜色。3)前景与活动对象的颜色宜鲜艳,背景与非活动对象的颜色宜暗淡。4)除非想突出对比,否则不要把不兼容的颜色对(例如红与绿、黄与蓝等)一起使用。5)提示信息宜采用日常生活中惯用的颜色。128.1.3多媒体创作工具创作工具是在系统集成阶段广泛使用的一种多媒体软件工具,其目的是简化多媒体系统的编码过程。能在输入多种媒体元素(即多媒体素材)的基础上,为软件工程师提供一个自动生成程序代码的基本环境。由于其命令通常被设计成图标或菜单命令等形式,所以易学易用,用户不需要或很少需要自己编程,从而大大简化了多媒体系统的实现过程131.创作工具的功能(1)提供良好的编程环境:除一般编程工具所具有的流程控制能力以外,还应具有对多媒体数据流的编排与控制的能力。(2)输入和处理各种媒体素材的能力:对于各种不同格式的媒体数据文件,如图形文件、音频文件及视频文件,创作工具应具有将它们输入/输出的能力,并能通过键盘、剪贴板等工具,在创作工具和单个媒体编辑软件之间实现数据交换。正确处理相关媒体(例如动画文件及其配音文件)之间的“同步”关系14(3)支持超级链接超级链接是帮助多媒体系统实现网状结构的关键技术,它提供用户快速灵活的检索和查询信息,其中数据结点可以包括正文、图形、图像、声音和其他种类的媒体信息。多数创作工具都支持数据流从一个数据结点(例如按钮、图标或屏幕上的一个区域)跳转到另一个相关的数据结点,从而实现有效的超媒体导航。15(4)支持应用程序的动态链接除了上述数据之间的链接外,许多创作工具还应支持把外部的应用程序与用户自己创作的应用程序相链接。换句话说,它们允许用户将外部的多媒体应用程序接入自己开发的多媒体系统,向外部程序加载数据,然后返回自己的程序。通过这种动态链接,可以方便地扩充所开发系统的功能。(5)标准的人—机界面:易学易用,才能让用户能够把主要精力集中到脚本的创意和设计上。16创作工具的特点:(1)突出集成性:不仅能组合多种媒体,而且能链接外部的应用程序。(2)突出交互性:通过向作品提供逻辑判断、超级链接等功能,加强所开发的作品与用户的交互能力。(3)突出标准化:包括工具本身用户界面的标准化和所开发的作品界面的标准化,保证界面友好、易学易用。172.多媒体创作工具类型多媒体创作工具一般仅具备上面要求的一部分功能而不是全部功能,而且各有所长。(1)基于流程图的创作工具。它将流程图作为作品的主线,把各种数据或事件元素(例如图像、声音或控制按钮)以图标的形式逐个接入流程线中,并集成为完整的系统。打开每个图标,将显示一个对话框让用户输入相应的内容。在这里,图标所代表的数据元素可以预先用素材编辑工具来制作;也可以先从系统提供的图标库中选择。18基于流程图的创作工具优缺点:是集成的作品具有清晰的框架,流程一目了然。整个工具采用“可视化创作”的方式,易学易用,无需编程,常用于制作教学软件。缺点是当多媒体应用软件规模很大时,图标及分支增多,进而复杂性增大。属于这类创作工具的有Authorware、IconAuthor等19(2)以时间线为基础的创作工具所制作出来的节目,是以可视的时间轴来决定事件的顺序和对象上演的时间的。它还可以通过编程控制转向一个序列中任何位置的节目。从而增加了导航功能和交互控制。在这些创作系统中,各种成分和事件按时间路线组织。20这类工具的优缺点:把抽象的时间转化为看得见的时间线,使用户能在这些时间线上知道各种数据媒体出现的时间,并且操作简便、形象直观。但它们要对每一素材的显示时间做出精确安排,调试工作量大,并且对作品交互功能的支持不如前一类创作工具。多用于制作对交互性要求不高的影视片与商业广告。这类多媒体创作工具的典型代表有Director、Flash和Action等。21(3)基于页面或卡片的创作工具提供一种可以将对象连接于页面或卡片的工作环境。一页或一张卡片便是数据结构中的一个结点,它类似于教科书中的一页或数据袋内的一张卡片。以面向对象的方式来处理多媒体元素的,这些元素用属性来定义,用剧本来规范,允许播放声音元素以及动画和数字化视频节目。在结构化的导航模型中,可以根据命令跳至所需的任何一页,形成多媒体作品。22其优点是组织和管理多媒体素材方便,通常具有很强的超级链接功能,使设计的系统有较大的弹性,适于制作各种电子出版物。缺点是在要处理的内容非常多时,由于卡片或页面数量过大,不利于维护与修改。这类多媒体创作工具的典型代表有Asymetrix公司的ToolBook和Machintosh公司的Hypercard等基于页面或卡片的创作工具的优缺点:23(4)基于可视化编程语言的多媒体创作工具因为创作工具使用的命令通常是比较高级的“宏”命令,其灵活性不一定能满足系统的全部功能。要在项目设计上有很高的灵活性和创造性,就应采用编程语言作工具,这需要对语言及开发环境有相当的了解和较丰富的编程经验。为了尽量避免直接用C、C++等传统语言编程,有些软件公司推出了介于传统语言与创作工具之间的多媒体快速开发工具——可视化编程环境,如VisualBasic、Dephi等。241.用Authorware创作多媒体作品的基本创作思路:(1)新建文件,建立流程图,并设置新文件运行环境。(2)根据制作脚本的要求,选择图标填充于流程线上。(3)组合图标,程序模块化分层,形成整个项目的流程线。(4)打开图标,编辑多媒体对象。(5)运行和分段调试程序文件。(6)保存,编辑打包生成可脱离开发环境的执行文件。8.2Authorware概述252.Authorware启动和退出3.Authorware的窗口组成图标工具栏:在图标中可集成文字、图形、图象、声音、动画和视频等媒体素材。Authorware提供了13个图标,它们是构成应用系统的基本元素,是Authorware的核心。图标栏右侧竖直线是程序主流程线,在程序主流程线上方的手型标志为程序指针,它的位置随着操作位置的改变而改变。知识对象:是一个封装好了的智能化程序模块,启动其中的一个知识对象就可创建一个相应的程序文件。26图标工具栏流程线设计窗口知识对象窗口278.3Authorware的图标栏和菜单系统8.3.1图标及常用功能介绍1.显示(Display)图标288.3Authorware的图标栏和菜单系统2.移动(Motion)图标:使选定图标中的内容(文字、图片、数字电影等)实现简单的路径动画。3.擦除(Erase)图标:用来擦除选定图标中的文字、图片、声音、动画等对象。4.等待(Wait)图标:使程序运行中产生暂停,直到设计者设置的响应条件得到满足为止。5.导航(Navigate)图标:用于建立超级链接,实现跳转到框架中指定的某一页。298.3Authorware的图标栏和菜单系统6.框架(Frame)图标:与导航图标相互配合,建立一个可以前后翻页的控制框架,框架图标上可以下挂许多图标。7.决策/判断(Decision)图标:用于设置一种选择判断结构,当程序执行到该图标时,根据不同的条件确定沿着哪个分支执行。8.交互(Interactive)图标:用于实现各种交互功能,是Authorware交互能力最主要的体现。9.计算(Calculate)图标:是存放程序的地方,用于执行函数、给变量赋值等。308.3Authorware的图标栏和菜单系统10.群组(Map)图标:用于把流程线上的多个图标组合在一起,形成下一级流程窗口,方便管理。11.数字电影(DigitalMo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