重庆完美空间分析2D手游美术的实现方案

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重庆完美空间分析2D手游美术的实现方案关于2d手游选择美术实现方案的拆分汇总:在不同项目中,会根据不同的需求选择不同的美术表现方案,这里会对不同的表现方案类型,完美空间做出了一些分析和意见。1、纯序列帧动画使用游戏:城堡争霸cockingdomrushcoc类型因为大规模的渲染压力,几乎只能选择序列帧方案。·内存使用:非常高(需要美术针对素材优化)·显卡使用:低·主要瓶颈:内存,像素填充·cpu使用:低·磁盘占用:高优点:1)因为使用预渲染等外部工具的方案制作,美术效果最好,有较好的技术积累。2)只是对图片进行变换显示,cpu占用低。缺点:1)会使用大量图片资源,磁盘占用和内存占用都会很高。2)因为图片是静态,换装和特效挂接会成为难点。建议配合技术:1)配合染色换色方案可以对序列帧做出非常多的变体.减弱换装问题。2)TexturePacker的pvrtc4贴图打包,可以将内存占用降低到1/8。3)探索更好的三渲二流程.达到更快,更好的序列帧制作效果。4)目录中cocos2dx特效实现方案。在同屏出现大量重复单位的情况,使用序列帧可以让显示单位的消耗非常小,单位40在对单位动感要求非常高时,序列帧动画也是选择方向。如拳皇系列炫斗之王2、2D骨骼动画使用游戏:王者之剑乱斗堂刀塔传奇(游戏类型几乎不限)推荐·内存使用:低·gpu使用:低·cpu使用:普通·磁盘占用:低·主要瓶颈:cpu变换和节点数量优点:1)因为只会储存单位拆分组件图片,高精度单位依然只会使用较少图片储存内存。2)因为使用骨骼驱动,单位武器附件挂接,特效挂接非常方便。3)因为使用骨骼驱动,单位换装系统非常方便。缺点:1)暂时没有对2d骨骼制作的经验积累,转型制作学习成本高。2)2d骨骼制作主要方向在于Q版游戏,表现效果普通。3)不能承载大量角色。4)对设定风格有特殊需求。建议配合使用技术:1)spine的2D骨骼是目前来看最好的2d解决方案,但是需要收费。2)使用flash制作2d骨骼角色动画,再外包使用上拥有优势。3)染色换色方案可以进一步加强换装优势减少客户端体积。4)和2d物理引擎结合,可以达到很好的打击感表现效果。在同屏单位总数可以控制在20个以下时,推荐使用2d骨骼动画,可以对游戏客户端大小做出非常好的控制。对于换装,武器系统,2d骨骼也有先天优势。3、2d背景+3d角色或2d角色+3d背景等使用游戏:幻影骑士团mt英雄传使用2d+3d混合的游戏,能充分利用2种方法的优点,规避缺点,达到更好的表现和更低的占用。·内存使用:低·cpu使用:普通·gpu使用:稍高·磁盘占用:低·主要瓶颈:可能存在于3d渲染部分优点:1)当需要动态表现时,使用3d表现方案,可以得到更低的内存使用,可以2d骨骼媲美的动画数据量,和很好的表现效果。2)当需要好的静态/背景时,直接使用2d素材,可以得到很好的画面效果。3)综合使用让效率占用和效果都有优势。缺点:1)目前工具链不完善,制作难度高(cocos2dx添加3d模块后对于工具部分几乎没有添加)。2)同时使用2d和3d制作方案,对于制作上占线拖长,增加制作难度和成本。3)2d和3d可能出现风格不融合,或者融合出现难度。4)特效因为工具问题,制作难度尤其高。在同屏不出现10个角色以内,推荐使用3d角色+2d背景的方案。对于跑酷类游戏,也推荐3d背景+2d动画的方案。和2d骨骼动画+序列帧的方案一样,都是可以达到很好效果,但是制作难度大。建议后期经验积累后使用。4、2d骨骼+序列帧动画使用游戏:雨血龙之王冠使用2d骨骼+序列帧动画可以结合2d骨骼低占用和序列帧强表现的优点。但是制作难度很大。优点:1)较低的内存使用量,但是大于纯2d骨骼。2)可以和纯序列帧媲美的表现效果。3)换装和武器挂接特效挂接方便。4)可以支持强风格游戏。缺点:1)制作难度很大,需要调整工作职位分配。2)需要程序美术策划强配合工作,或混合类人才。3)单个角色制作成本高。·内存占用:普通·cpu占用:普通·gpu占用:普通·磁盘占用:低当制作类似格斗类过关类游戏,又希望达到非常高品质,并压缩安装包到100m以下时。可以考虑这种方法。但是推荐后期有经验之后再进行尝试。5、Live2d美术表现方案T6使用游戏:非常多日系游戏和主机游戏有使用。可以搜索live2d关键字,查看表现效果。优点:1)极强的2d表现力。2)相对较少的磁盘占用。3)完整的工具方案。缺点:1)全新的制作流程,很高的学习成本。2)制作难度较高。3)支持的游戏类型比较狭窄。·内存使用:普通·cpu使用:高·gpu使用:普通·磁盘占用:普通·主要瓶颈:可能存在于cpu更新部分因为极强的2d表现力,所以推荐再卡牌类游戏,养成类游戏,换装类游戏使用。只是对于美术团队,需要学习完全全新的制作流程,学习成本较高。6、完美空间总结:在立项时,需要对即将制作的游戏类型.对出现的角色,场景,动画需求,进行一次评估和预算。然后决定好客户端目标大小、目标内存使用量、耗电量和画面权衡。然后根据需求,结合团队构成、成员能力、成本等因素,选择合适的表现方案,确保不会只做到一半后发现不能满足需求重新改变方案,或者对玩法进行妥协。

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