长春市大学生网游现状调查文案报告

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长春市大学生网游现状文案调研报告班级:营销1242班指导老师:徐立新A组关智恒2014年6月17日目录一、调研背景…………………………………………………3二、调研目的…………………………………………………3三、调研内容…………………………………………………3四、结论………………………………………………………4五、存在的问题………………………………………………5六、建议………………………………………………………6七、附录………………………………………………………71长春市大学生网游现状文案调研报告指导老师:徐立新作者:关智恒一、引言近些年来,随着网路的急速进步和发展,网络游戏也有了显著的发展,今天网游甚至对网路行业的发展起了举足轻重的推动作用。闲暇时间较多生活压力不大的双重因素下,大学生群体逐渐成为主力网民之一的,同时也是网络游戏的重要参与群体。而网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们为了了解网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,特进行本次调研。二、调研目的1、调研目的了解网游的发展前景以及发展趋势,把握大学生群体对其心理变化。调研大学生日常对于网游的投资情况。调研大学生日常对于网游的时间分配情况。2、研究问题调研大学生参与游戏动机。调研大学生沉溺网游群体百分比。调研大学生受网游价值观影响情况。三、调研内容我国网游发展历史第一代网络游戏:1969年至1977年背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络2游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上。游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。商业模式:免费。第二代网络游戏:1978年至1995年背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,2、游戏可以跨系统运行,能连入当时的任何一款网络游戏。商业模式:网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。第三代网络游戏:1996年至今背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》。网游在中国发展现状截至2013年12月,中国网络游戏用户规模达到3.38亿,网民使用率从2012年的59.5%降至54.7%。与上年相比,网络游戏用户规模增长仅为234万,增长空间有限。但是与整体网络游戏用户发展规模不同,手机网络游戏用户呈现快速增长趋势,这意味着中国网络游戏行业内用户向手机端转化进一步提升。且手机3网络游戏爆发性增长,用户转换加快四、结论大学生在网游上所受的影响,是双面的。一方面扩展了视野,放松精神,给大学生提供了一个交友的平台和机会,另一方面网络游戏也会导致大学生受到不良影响。交友不慎也会带来极其不好的影响,会给大学生带来心甚至身的伤害。大学生这个群体来说,网络游戏是不可能完全、彻底禁止的,而应考虑如何对网络游戏进行规制,推广绿色网游,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。其中却有利弊,我们要趋利避害,为大学生提供更多的方便与成长,同时减少其弊端所带来的问题。五、存在的问题1、大学生没有明确的人生目标、理想2、学业与就业压力大,在虚拟世界中寻求解脱与自我实现3、现代大学生责任感的缺失4、大学生易产生负面的心理意识。5、大学生当前的心理尚不成熟,容易在长期负面影响下形成扭曲的心里人格。六、建议与意见1、教育要以学生的实际为基础,顺应学生的特点开展教育。客观地认识大学生使用网络过程中表现出来的特点与偏好,以此为基础开展教育工作。2、提升网络道德与行为自律。网络规范的遵守依赖于学生自我约束能力的高低,引导学生正确地对待网络、形成较强的选择与识别能力,才能够引导学生健康的享用网络资源。3、积极互动,高校要建立大学生校内互动平台,通过网络本身的互动让教育者参与到网络互动中。44、要针对重度网络成瘾的大学生进行必要的心理咨询和治疗。可结合患者的人格特点、心理需求等具体情况给予适度的心理咨询,增加患者的社会支持,重塑起因网络成瘾而受到影响的人格。5、对于一般网络成瘾的对策。首先,正确认识和看待网络。大学生在克服网络消极作用时,也不能全盘否定,认为上网是罪大恶极的事情。应该以辩证的观点来看待网络。再次,应该以健康的方式来使用网络。七、附录1、学生网络游戏消费动机分析的营销策略研究、罗易:《浅谈互联网对高校大学生的双重影响与对策分析》,《南方论刊》,2009年06期。3、陈海涛:《互联网对当代大学生影响的利弊及应对》,《科技信息》,2010年07期。4、大学生与网游的调查分析、大学生网游发展史、聂鑫:《互联网对大学生正确舆情观确立的影响及其应对》,《学校党建与思想教育》,2011年08期。作者简介:郑倩,女,1982—,助教,研究方向:思想政治教育。7、当代大学生对网络游戏的态度和认识情况调查报告、大学生网络使用情况调查报告

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