虚拟现实调研

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职圈科技(CareercleTechnologyCo.,Ltd)1虚拟现实调研一、虚拟现实的的概念1、虚拟现实(VirtualReality,简称VR)通过模拟产生一个逼真的虚拟世界,给用户提供完整的视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户如身历其境能够实现在自然环境下的各种感知的高级人机交互技术。2、虚拟现实(VirtualReality)的特征Immersion沉浸感—Interaction交互性—Imagination想象力。沉浸感:或称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最重要的特征,影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等。虚拟现实时代,人将从过去只能在计算机系统的外部观测处理结果,到沉浸到计算机系统所创建的环境中。交互性:指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。人将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互。想象力:指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。人将不只从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识,而是能够实现概念深化和新意萌发。二、虚拟现实近年来的发展历程1.Google2015年5月29日发布了更大尺寸的Cardboard(Cardboard已经有了上百款应用,SDK也即将开放支持iOS系统使用。有超过100万人体验到了Cardboard)。同时也发布了一种名为[Jump]的拍摄解决方案,[Jump]用16不gopro搭建一套360全景相机系统[Jump]的算法支持全局色彩校正和3D景深修职圈科技(CareercleTechnologyCo.,Ltd)2正,经过处理后便可以生成一幅合适VR观看的图像。更为重要的是,YouTube将会支持VR设备视频。Google打算将YouTube打造成为一个虚拟现实视频中心。2.苹果2013年苹果公司以3.4亿美元的价格收购了以色列传感器公司primesense。这项收购是苹果公司史上最大手笔的收购之一。2014年苹果为其眼睛系统申请了美国专利。这项头戴式显示专利用于“为用户提供个人媒体观看体验。2015年2月28日苹果官网站招聘信息页面列出了光学显示工程师、高级显示软件工程师职位,这些职位都显示和投影系统研发相关。这些职位几乎很明确地表明苹果正准备进一步深入到该领域。3.Facebook的OculusVR2015年5月29日悄悄地收购了Metaio。Metaio是2003年由大众的一个项目衍生出来的一家虚拟现实初创公司。2012年8月,Oculus筹资近250万美元,首轮融资达1600万美元。2013年,OculusRift推出了开发者版本,在其官方网站出售,价格为300美元。2014年3月26日Facebook以20亿美元收购虚拟现实厂商Oculus。2015年5月7日,Oculus在官方博客宣布其消费者版的虚拟现实头盔OculusRift将于2016年一季度正式发售,而预售将在2015年晚些时候开始。4.三星GearVR2015年5月11日虚拟现实眼镜GearVR开卖。和其他VR眼镜最大的不同在于,三星GearVR并未在眼镜中集成太多的硬件,而是需要跟GalaxyS6或S6Edge配合使用——你需要把三星手机组合进GearVR中,才能享受后者带来的震撼视觉效果。这款虚拟现实眼镜最早发布于年初的巴塞罗那展会。5.HTCViveHTCVive是今年3月初在巴塞罗那世界移动通信大会(MWC)上,HTC与知名游戏开发商Valve合作开发的一款头戴式VR设备。相比起表现平平的HTC新旗舰手机OneM9,HTCVive为HTC赢回了不少赞誉。科技媒体TheVerge记者VladSavov在体验之后表示,由于HTCVive的帧率达到90fps,职圈科技(CareercleTechnologyCo.,Ltd)3“一旦戴上就不愿意将它放下”6.索尼ProjectMorpheus:“一切都为了游戏”。2015年3月5日在旧金山举行的游戏开发者大会GameDevelopersConference中,索尼对外战士了最新的研发ps4虚拟显示头戴设备projectMorpheus。索尼同时宣布,该公司将于2016年上半年发布这款外设。最新版的ProjectMorpheus采用了5.7英寸OLED显示屏,画面更加清晰。ProjectMorpheus能够以每秒120帧的频率处理视频。7.腾讯的TOS+2015年5月27日腾讯在其全球移动互联网大会上发布了TOS+智能硬件开放平台战略,腾讯COO任宇昕表示,将通过开放开发标准和接口,让TencentOS与更多的开发者合作,针对虚拟现实等智能硬件领域,以软硬件结合的方式,提升用户体验。据说腾讯互娱事业部也在向国内的VR创业团队挖人,正在筹备VR内容无疑,而基于腾讯在互联网领域的覆盖,成为VR领域正在意义上的平台也应该在他们的考量之内。8.暴风魔镜2014年12月16日,暴风魔镜已经推出了第二代产品。暴风魔镜,是暴风影音正式发布的第一款硬件产品。暴风魔镜是一款虚拟现实眼镜,在使用时需要配合暴风影音开发的专属魔镜应用,在手机上实现IMAX效果,普通的电影即可实现影院观影效果。三、虚拟现实的应用(1)、虚拟现实的应用——游戏在2013年开幕的E3游戏展上,Virtuix公司展出的一款名为Omni的虚拟现实游戏平台。允许玩家在Omni游戏平台中做出行走、跑动甚至跳跃等各种动作,如果再配合OculusRift创造的全方位3D视野的话,那么就能将玩家完全带入游戏中。而且Omni游戏平台底部配有一个环形滑动斜坡,能够实现玩家的原地跑动。2015年5月9日nVidiaCEO黄仁勋在云计算终端游戏平台Shield的发布公开宣称:“游戏的未来是虚拟现实”。职圈科技(CareercleTechnologyCo.,Ltd)4(2)、虚拟现实的应用——医学PatientVR:英国医院开展虚拟现实医学培训。PatientVR是一部建议系列的医学虚拟现实电影,观看者戴上头盔后会扮演一个因胸痛经历手术的虚拟患者。因为使用的是360度拍摄手法,观看者会如同身临的体验到这位患者通过救护车被送进急诊室,然后再被送进手术室。这个视频的目的是为了帮助那些治疗这类患者的医生能更好的理解患者的情绪和感受,就像是他们经历了这一系列痛苦一样。(3)、虚拟现实的应用——军事航天模拟训练一直是军事与航天工业中的一个重要课题,这为VR提供了广阔的应用前景。美国国防部高级研究计划局DARPA自80年代起一直致力于研究称为SIMNET的虚拟战场系统,以提供坦克协同训练,该系统可联结200多台模拟器。另外利用VR技术,可模拟零重力环境,替非标准的水下训练宇航员的方法。(4)、虚拟现实的应用——室内设计虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式反映了设计者的思想,比如装修房屋之前,你首先要做的事是对房屋的结构、外形做细致的构思,为了使之定量化,你还需设计许多图纸,当然这些图纸只能内行人读懂,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的虚拟物体和环境,使以往只能借助传统的设计模式提升到数字化的即看即所得的完美境界,大大提高了设计和规划的质量与效率。(5)、虚拟现实的应用——教育科技研究:当前许多高校都在积极研究虚拟现实技术及其应用,并相继建起了虚拟现实与系统仿真的研究室,将科研成果迅速转化实用技术,如北京航天航空大学在分布式飞行模拟方面的应用。虚拟实训基地:利用虚拟现实技术建立起来的虚拟实训基地,其“设备”与“部件”多是虚拟的,可以根据随时生成新的设备。虚拟仿真校园:职圈科技(CareercleTechnologyCo.,Ltd)5教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。(6)、虚拟现实的应用——影视SidLeeCollective为我们带来了一部特别的电影——11:57。这部电影很简短,但是,它是一部恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不同寻常的体验。为了拍摄出360度的视觉效果,他们特意制作了器材,使用六台GoProHERO3+相机。Oculus投资了StoryStudio电影工作室,今年将推出一些VR短片,包括《斗牛士》《亨利》和《亲爱的安赫丽卡》。《星际穿越》、《环太平洋》都有VR体验短片。国内方面,OPPO新手机发布时,赠送了媒体眼镜盒及宣传短片;徐静蕾新片《有一个地方只有我们知道》也发布了VR预告片,由蚁视科技提供设备支持。(7)、虚拟现实的应用——购物2015年4月21日Sixense、SapientNitro启动虚拟现实购物平台。在SapientNitro的办公室里,戴上Oculus耳机,手握两只操纵杆来模拟双手。在一个计算机生成的虚拟服装展厅里,通过用虚拟手指触摸名模上的按钮,可以选择衣服、鞋子、礼品卡等等。各种时尚的款式在陈列室的一侧都有显示,随着手指向下滑,可以刷新出各种不同的款式。在不断地选择与淘汰时,将自动创建出一个带有视频、尺码和购买信息的文件。通过触摸购按钮,中意的产品将自动加入购物栏。四、VR行业市场环境分析1、国内市场分析(1)、政策:从整体市场国内对VR等新技术创新呈鼓励态度。然而考虑到国内严格的内容审查环境,VR在内容方面将受到政府的严格监管和审查。例如国外发展势头正猛的色情VR视频与我国法律相违背,不可能通过正规途径进入中国市场。(2)经济:职圈科技(CareercleTechnologyCo.,Ltd)6经济发展使得用户更愿意在内容消费尤其是娱乐消费上进行投入。但硬件的投入是对用户使用VR的一个重要门槛,这也造成短期内国内硬件出货更多是眼镜类。(3)、社会:近几年,VR概念在社会舆论中已经拥有一定传播力度,但是社会对VR的准确定义以及整个行业的发展现状仍然较为模糊。面对种类多定价浮动大的VR设备用户往往不会挑选,一旦试用了劣质的产品后也容易对整个VR行业的发展产生负面看法。因此,如何正确引领整个社会认识VR是首先需要解决的难题。(4)、技术在类Oculus头盔和硬件游戏研发方面,借助国外开源技术,国内会有较快的提高,但进一步提升有赖海外发展。在VR眼镜方面,国内优秀的代工技术和低成本能够带来很好的价格优势。在体感交互等前瞻技术上,国内积累较少,仍处于模仿和追赶阶段。2、国内VR行业市场热度分析与国外市场火热行业活跃相比,国内规模较小,尚未成气候VR概念在2015年底迎来爆发,在百度热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,VR概念在国内是有一定用户基数的。但即使概念在近期受到热捧,VR的热搜指数仍未在2015年底超越PS4的热搜度。考虑到主机游戏在国内用户基数较小,从VR概念热搜指数不及PS4的现状可以判断,目前VR行业市场规模仍然较小拥护者少,尚未形成气候。3、国内VR行业未来市场规模国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量根据vgchartz.com的报告,XboxOne和PlayStation4今年在中国的合计销量约为55万台,相比全球高达2418万台的销量,中国地区科技娱乐产品受众比例数明显偏小。艾瑞咨询认为起步更晚,不确定因素更多的PC端VR在近3年内的境遇可能与主机十分相似,VR市场推广及普及将受到很大限制。而值得期待的是,移动VR在中国潜在用户基数极大。根据eMarket的数据显示,到2016年中国智能手机用户保有量将极有超6亿人。只要有1%的用户选择花费数百元使用移动VR,也会有数百万计的用户,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。职圈科技(CareercleTechnologyCo.,Ltd)74、国内VR平台内容生产情况目前国内VR平台内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