第2章软件工程方法与工具

整理文档很辛苦,赏杯茶钱您下走!

免费阅读已结束,点击下载阅读编辑剩下 ...

阅读已结束,您可以下载文档离线阅读编辑

资源描述

第2章软件工程方法与工具• 软件工程方法概述• 面向对象的概念与开发方法• 统一建模语言UML简介• 软件工具概述• UML建模工具RationalRose2.1软件工程方法概述• 概念Ø 软件工程包含技术和管理两方面的内容,是技术和管理紧密结合所形成的工程学科。Ø 通常将软件开发全过程中使用的一整套技术方法的集合称为方法学(methedology),也称为范型(paradigm)。Ø 目前使用昀广泛的软件工程方法学:传统方法(结构化方法),面向对象方法。2.1软件工程方法概述• 三要素:方法、工具和过程。Ø 软件工程方法为软件开发提供了“如何做”的技术;Ø 软件工具为软件工程方法提供了自动的或半自动的软件支撑环境;Ø 过程是为了获得高质量的软件所需要完成的一系列任务框架,它规定了完成各项任务的工作步骤。2.1软件工程方法概述• 结构化方法也称为生命周期方法学或结构化范型。将软件生命周期的全过程依次划分为若干个阶段,采用结构化技术来完成每个阶段的任务。 特点: (1)强调自顶向下顺序地完成软件开发的各阶段任务;(2)结构化方法要么面向行为,要么面向数据,缺乏使两者有机结合的机制。2.1软件工程方法概述l 面向对象方法Ø 是将数据和对数据的操作紧密地结合起来的方法。Ø 软件开发过程是多次反复迭代的演化过程。Ø 面向对象方法在概念和表示方法上的一致性,保证了各项开发活动之间的平滑过渡。Ø 对于大型、复杂及交互性比较强的系统,使用面向对象方法更有优势。2.1软件工程方法概述l 形式化方法Ø 形式化方法是一种基于形式化数学变换的软件开发方法,它可将系统的规格说明转换为可执行的程序。Ø 该过程的具体描述如图所示。2.1软件工程方法概述l 形式化方法的主要特点(1)软件需求规格说明被细化为用数学记号表达的详细的形式化规格说明;(2)设计、实现和单元测试等开发过程由一个变换开发过程代替。通过一系列变换将形式的规格说明细化成为程序。这种细化的过程如图所示。2.2面向对象的概念与开发方法• 现实世界就是由各种对象组成的,如建筑物、人、汽车、动物、植物等。• 复杂的对象可以由简单的对象组成。• 在研究对象时主要考虑对象的属性和行为,有些不同的对象会呈现相同或相似的属性和行为,如轿车、卡车、面包车。• 通常将属性及行为相同或相似的对象归为一类。• 类可以看成是对象的抽象,代表了此类对象所具有的共有属性和行为。2.2面向对象的概念与开发方法• Coad和Yourdon给出了“面向对象”的一个定义:面向对象=对象+类+继承+消息通信• 如果一个系统是使用这样4个概念设计和实现的,则可认为这个系统是面向对象的。对象• 对象是包含现实世界物体特征的抽象实体,它反映了系统为之保存信息和(或)与它交互的能力。• 例如,Student对象的数据可能有姓名、性别、出生日期、家庭住址、电话号码等,其操作可能是对这些数据值的赋值及更改。对象• 对象与后面讲的类具有几乎完全相同的表示形式,主要差别是对象的名字下面要加一条下划线。对象名有下列三种表示格式:(1)第一种格式是对象名在前,类名在后,中间用冒号连接。形如:对象名:类名(2)第二种格式形如::类名这种格式用于尚未给对象命名的情况,注意,类名前的冒号不能省略。(3)第三种格式形如:对象名对象• 对象有两个层次的概念:(1)现实生活中对象指的是客观世界的实体。可以是可见的有形对象,如人、学生、汽车、房屋等;也可以是抽象的逻辑对象,如银行帐号,生日。(2)程序中对象就是一组变量和相关方法的集合,其中变量表明对象的状态,方法表明对象所具有的行为。对象• 可以将程序中的对象分为5类:物理对象,角色,事件,交互,规格说明。(1) 物理对象(PhysicalObjects)──物理对象是昀易识别的对象,通常可以在问题领域的描述中找到,它们的属性可以标识和测量。例如,大学课程注册系统中的学生对象;一个网络管理系统中各种网络物理资源对象(如开关、CPU和打印机)都是物理对象。对象(2)角色(Roles)──一个实体的角色也可以抽象成一个单独的对象。角色对象的操作是由角色提供的技能。• 例如,一个面向对象系统中通常有“管理器”对象,它履行协调系统资源的角色。一个窗口系统中通常有“窗口管理器”对象,它扮演协调鼠标器按钮和其他窗口操作的角色。特别地,一个实际的物理对象可能同时承担几个角色。• 例如,一个退休教师同时扮演退休者和教师的角色。对象(3)事件(Events)──一个事件是某种活动的一次“出现”。• 例如“鼠标”事件。一个事件对象通常是一个数据实体,它管理“出现”的重要信息。事件对象的操作主要用于对数据的存取。• 如“鼠标”事件对象有诸如光标坐标、左右键、单击,双击等信息。对象(4)交互(Interactions)──交互表示了在两个对象之间的关系,这种类型的对象类似于在数据库设计时所涉及的“关系”实体。• 当实体之间是多对多的关系时,利用交互对象可将其简化为两个一对多的关系。• 例如,在大学课程注册系统中,学生和课程之间的关系是多对多的关系,可设置一个“选课”交互对象来简化它们之间的关系。类与封装• 类。可以将现实生活中的对象经过抽象,映射为程序中的对象。对象在程序中是通过一种抽象数据类型来描述的,这种抽象数据类型称为类(Class)。• 为了让计算机创建对象,必须先提供对象的定义,也就是先定义对象所属的类。例如,可以将学生对象所属的类定义为Student。类的图形表示如图所示。类与封装• 封装。面向对象的封装特性与其抽象特性密切相关。封装是一种信息隐蔽技术,就是利用抽象数据类型将数据和基于数据的操作封装在一起。用户只能看到对象的封装界面信息,对象的内部细节对用户是隐蔽的。• 封装的定义是:(1)清楚的边界,所有对象的内部信息被限定在这个边界内;(2)接口,即对象向外界提供的方法,外界可以通过这些方法与对象进行交互;(3)受保护的内部实现,即软件对象功能的实现细节,实现细节不能从类外访问。继承• 继承。继承是一种联结类的层次模型,为类的重用提供了方便,它提供了明确表述不同类之间共性的方法。• 我们将公共类称为超类(superclass)、父类(fatherclass)、祖先(ancestor)或基类(baseclass),而从其继承的类称为子类(subclasses)、后代(deslendane)或导出类(derivedclass)。多态• 根据为请求提供服务的对象不同可以得到不同的行为,这种现象称为多态。• 在运行时对类进行实例化,并调用与实例化对象相应的方法,称为动态绑定、后期绑定或运行时绑定。相应地,如果方法的调用是在编译时确定的,则称为是静态绑定、前期绑定或编译时绑定。• 通过在子类中覆盖父类的方法实现多态。消息通信• 消息是一个对象与另一个对象的通信单元,是要求某个对象执行类中定义的某个操作的规格说明。• 发送给一个对象的消息定义了一个方法名和一个参数表(可能是空的),并指定某一个对象。• 一个对象接收到消息,则调用消息中指定的方法,并将形式参数与参数表

1 / 61
下载文档,编辑使用

©2015-2020 m.777doc.com 三七文档.

备案号:鲁ICP备2024069028号-1 客服联系 QQ:2149211541

×
保存成功