计算机辅助设计(MAX)试题及答案

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计算机辅助设计(MAX)课程考试试卷A一、单选题(每题3分,共60分)1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。A、类B、面板C、对象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。A、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切3、在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。A、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。A、视图B、工具栏C、命令面板D、视图导航5、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A、选择过滤器B、选取范围控制C、选取操作D、移动对象6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。()A、Boolean(布尔B、Conform(包裹)C、connect(链接)D、scatter(离散)7、NURBS曲线造型包括()种线条类型。A、1B、2C、3D、48、Splines样条线共有()种类型。A、9B、10C、11D、129、设置倒角应使用。()A、extrudeB、latheC、bevelD、bevelprofile10、设置油罐切面数应使用。()A、BlendB、OverallC、CentersD、Sides11、面片的类型有。()A、圆形和椭圆形B、圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、随圆形、三角形和四边形12、在以下快捷键,选出不正确的()A、移动工具WB、材质编辑器MC、相机视图CD、角度捕捉13、使用修改器可以使物体表面变得光滑。()A、FaceExtrudeB、SurfacePropertiesC、MeshSmoothD、EditMesh14、编辑修改器产生的结果与()相关。A、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向C、对象的使用顺序D、对象在场景中是否移动15、下面关于编辑修改器的说法正确的是()A、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确16、噪波的作用是()A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理B、用来修改此物体集合C、用于减少物体的定点数和面数D、使物体变得起伏而不规则17、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是()A、三维造型错误B、忽视了灯光环境与摄像机C、材质不是很好D、以上管理都不正确18、能够显示当前材质球的材质层次结构的是()A、依据材质选择B、材质编辑器选项C、材质/贴图导航器D、制作预示动画19、单独指定要渲染的帧数应使用()A、SingleB、ActiveTimeC、RangeD、Frames20、下面说法中正确的是()A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低二、判断题(每题1分,共10分)1、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。(√)2、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。(√)3、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。(√)4、在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。(×)5、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。(√)6、使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。(√)7、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。(√)8、使用EditSpline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。(×)9、MeshSmooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。(×)10、3dsmax的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。(√)三、简答题(每题10分,共30分)1、简述3DSMAX可应用在哪些领域?3DSMAX的三大要素是什么?3DSMAX可应用在:电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域。3DSMAX的三大要素第一是:建模,第二是:材质,第三是:灯光。2、简述在3dsmax中,怎样对二维图形的“点”进行转换?其中包括哪些点?在3dsmax中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的“点”进行转换。其中包括:BezierCorner贝兹角点、Bezier贝兹点、Corner角点、Smooth平滑点。3、以文字介绍形式,简述在3Dmax中制作一个书房场景效果图的过程。(请简述制作思路与关键性步骤)答案要点:(根据具体制作场景作答)(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。(2)灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。(3)摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。(4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理计算机辅助设计(MAX)课程考试试卷B一、单选题(每题3分,共60分)1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。CA、类B、面板C、对象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。CA、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切3、在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。CA、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。DA、视图B、工具栏C、命令面板D、视图导航5、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。AA、选择过滤器B、选取范围控制C、选取操作D、移动对象6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。DA、Boolean(布尔)B、Conform(包裹)C、connect(链接)D、scatter(离散)7、NURBS曲线造型包括()种线条类型。BA、1B、2C、3D、48、Splines样条线共有()种类型。CA、9B、10C、11D、129、设置倒角应使用。()CA、extrudeB、latheC、bevelD、bevelprofile10、设置油罐切面数应使用。()DA、BlendB、OverallC、CentersD、Sides11、面片的类型有。()CA、圆形和椭圆形B、圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、随圆形、三角形和四边形12、在以下快捷键,选出不正确的()DA、移动工具WB、材质编辑器MC、相机视图CD、角度捕捉S13、使用()修改器可以使物体表面变得光滑。CA、FaceExtrudeB、SurfacePropertiesC、MeshSmoothD、EditMesh14、编辑修改器产生的结果与()相关。CA、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向C、对象的使用顺序D、对象在场景中是否移动15、下面关于编辑修改器的说法正确的是()。CA、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确16、噪波的作用是()DA、对尖锐不规则的表面进行平滑处理B、用来修改此物体集合C、用于减少物体的定点数和面数D、使物体变得起伏而不规则17、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是()AA、三维造型错误B、忽视了灯光环境与摄像机C、材质不是很好D、以上管理都不正确18、能够显示当前材质球的材质层次结构的是()CA、依据材质选择B、材质编辑器选项C、材质/贴图导航器D、制作预示动画19、单独指定要渲染的帧数应使用()AA、SingleB、ActiveTimeC、RangeD、Frames20、下面说法中正确的是()AA、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低二、判断题(每题1分,共10分)1.(×)骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。2.(×)使用NURBS能够实现车床的回旋功能。3.(√)粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。4.(√)EditMesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。5.(×)制作动画时,帧的数量必须是100帧。6.(×)“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。7.(×)文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。8.(√)弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。9.(√)噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。10.(√)空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。三、简答题(每题10分,共30分)1.请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改2.为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。(1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。(3)可以根据贴图结果再调节角度(4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移BlurOffset3、以文字介绍形式,简述在3Dmax中制作一个婴儿房场景效果图的过程。(请简述制作思路与关键性步骤)答案要点:(根据具体制作场景作答)(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。(2)灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。(3)摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。(4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理计算机辅助设计(MAX)课程考试试卷C一、单选题(每题3分,共60分)1、下面命令中表示对曲线进行编辑的是。BA.CapHolesB.EditSplineC.VertexPaintD.AffectRegion2、使用'选择和移动'工具时,利用()键可以实现移动并复制。BA.CtrlB.ShiftC.AltD.Ctrl+Shift3、能实现平滑+高亮功能的命令是。AA.Smooth+HighlightsB.SmoothC.WireframeD.Facets4、用于光滑三维物体的命令是。AA.MeshSmoothB.EditMeshC.NoiseD.Refine5、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。CA.类B.面板C.对象D.事件6、3dsmax8的标准灯光有()种。CA.2B.3C.8D.107、以下()参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。AA.AmountB.SegmentsC.CappingD,Output8、金属材质的选项为(C)A.BlinnB.PhongC.MetalD.Multi-Layer9、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号。AA.EditMesh(编辑网格)B.MeshSelect(网格选择)C.MeshSmooth(光滑网格物体)D.EditSpline(编辑曲线)10、3DSMAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部()设计完成。AA.DiscreetB.AdobeC.MicrosoftD.Apple11、3DSMAX默认的坐标系是。BA.世界坐标系B.视图坐标系C.屏幕坐标系D.网格坐标系12、File/Save(文件/保存)命令可以保存()类型的文件。AA.MAXB.DXFC.DWGD.3DS12.3DSMAX默认的坐标系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