巢湖职业技术学院毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势学生姓名陈东海学号0701442003专业软件技术班级08软件指导教师李恒胜1、网络游戏的基本概念………………………………………………11.1网络游戏的定义………………………………………………………11.2中国网络游戏的发展史………………………………………………42、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势…………………72.1中国网络游戏产业发展的历史………………………………………72.2中国网络游戏产业的发展现状……………………………………92.3中国网络游戏产业的发展趋势……………………………………123、我国网络游戏产业的未来发展趋势…………………………153.1中国网络游戏的未来预测…………………………………………153.2中国网络游戏未来发展趋势………………………………………201、网络游戏的基本概念1.1网络游戏的定义网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。1.2中国网络游戏的发展史——以ChinaJoy为例2003年网游之前国内游戏市场一直沉静在单机的梦想中时,韩国网游产品迅速占领了国内网游市场,让国内众多原创动力苏醒。以金山、目标、像素、洪恩(完美前身)等企业迅速转战到了国产网游开发的行列中。2003年对于国内网游市场似乎是反攻的一年,目标《天骄》、金山《剑侠情缘》等产品为国产游戏树立了榜样。处于在当时的互联网环境下,国内根本没有自己的游戏盛会,大家都挤身于EA、东京电玩等国外的市场中去仰慕国外的企业的炫耀。到了2003年新闻出版署成功在北京举办了第一届ChinaJoy游戏盛会,虽然那时候产值很小,参展的厂商也不过十多家,但是这无疑见证了国内游戏产业已经形成了规模。到了2005年,越来越多的单机开发商看见国内的网游市场非常可观,迅速转型做网游产品。也正是那时完美推出《完美世界》以同时15万在线的业绩成为产业明星企业,而目标软件也推出了《天骄2》以13万同时在线的成绩见证了国内网游市场的辉煌前景。此时的ChinaJoy盛会已经开展到第3届,参加企业也由起初的十多家增加到几十家。大家通过展会彰显着互联网游戏这个新型的产业,同时相互交流着成功的经验。2007年,韩国泡菜式的网游产品逐渐被国内用户所排斥,国内的原创实力逐渐与韩国市场平分秋色。就连欧美游戏企业也对中国的市场前景非常看好,除暴雪外,涌入了几款世界水准的大作。此时的ChinaJoy盛会不但吸引了国内上百家企业的参展还吸引了欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆以及台湾、香港等国家和地区的相关企业的关注。展位更是达到3万多平米,参会记者达到1000多名。从这里看到了国内网游市场的辉煌,更见证了国内游戏产业已经影响了国际的关注。2008年随着历届ChinaJoy盛会的关注的提升,政府相关部门为了加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,推动中国电子娱乐产品市场的健康、有序发展提供宣传的平台,同时举办了中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛、中国数码互动娱乐产业投资发展论坛、中国移动娱乐发展论坛、中国休闲游戏发展论坛、ChinaJoy游戏动漫角色扮演嘉年华、“张江杯”-ChinaJoy电子竞技大赛、MissChinaJoy青春风采大赛等诸多会议和大型活动。在促进中外优秀电子娱乐产品贸易、学术交流的同时,使国内企业制作的具有中国特色的优秀电子娱乐产品在全国乃至国际范围内得以推广,在国际上树立国内游戏产业在过国际市场的地位。2009年,网游走过十年,ChinaJoy见证了十年的辉煌。回往历届中国国际数码互动娱乐展览会,不但充分展示国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术,而且聚集了全球产业界的专业人士,二百多家企业纷纷描绘着中国数码互动娱乐产业的现状及未来发展趋势各抒己见。2010年6月9日,随着,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)、第八届中国游戏商务大会(CGBC)、第三届中国游戏开发者大会(CGDC)以及首届中国游戏外包大会(CGOC)在上海国际会议中心联合举办新闻发布会的召开。聚集了来自行业主管机构、中外企业、各大媒体记者在内的近二百家媒体的关注。第八届ChinaJoy以“与世博同行,共创美好生活”为主题,通过“快乐城市,快乐生活”的人文概念,诠释“城市,让生活更美好”的世博主题。本届ChinaJoy将于7月29日——8月1日在上海召开,据了解今年展出面积超过4万平方米,参展企业达到200余家,其中新企业超过30%;预计参观观众将达到15万人次,其中约有2万为专业观众。CGBC大会增设“CGBC海外发展与合作论坛”、“CGBC媒体营销论坛”、“CGBC严肃游戏论坛”,使其规模增加至8大论坛,达到历届论坛的最高值。2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势2.1中国网络游戏产业发展的历史网游的兴起与单机游戏的没落(2000年-2003年)2000年,可称为中国网络游戏的“元年”。因为这一年,由华彩软件代理的《万王之王》在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的《网络三国》和华义代理的《石器时代》相继加入内地网络游戏市场。而联众游戏平台也是在2000年正式开始收费。这标志着网络游戏已经成功地构建了自己最早的商业模式,开始在中国内地市场攻城略地。而单机游戏,则在网络游戏以及盗版的冲击下气息越来越微弱,此后除了一些代理公司依靠引进国外著名作品而使单机游戏出现过短暂的回光返照外,中国内地游戏市场在很短的时间内就完成了网络化的过程。分析:中国原创网络游戏的三只力量2000年-2003年,中国网络游戏市场是一个代理为主,运营为王的时期。而内地原创网络游戏,当时还远远没有形成气候。这一时代,依靠代理运营网络游戏成长起来一批以盛大为代表的大型游戏上市公司,他们在依靠代理运营网游积累了大量资金后,多数转向自我研发,因而成为了日后中国原创网络游戏领域举足轻重的力量。以金山、目标软件为代表的单机时代成长起来的游戏原创公司这时则及时地转型网络游戏开发,从而成功地过渡到了网络游戏时代,成为中国原创网络游戏制作公司的另外一直力量。而以网易和《大话西游》则代表着日后中国网络游戏研发的第三支力量:互联网公司及来自其他领域的资本在看到网络游戏的巨大市场后依靠雄厚的资金力量吸引人才甚至直接收编游戏研发团队,从而能够在较短时间内推出成熟的产品。2001年5月,“联众世界”经过3年多的迅速成长,以同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,成为当时世界用户数量第一的在线游戏网站。与联众同属中国上市公司海虹控股的亚联游戏,通过《千年》等网络游戏运营,也在中国游戏市场占有一定份额。2001年末,上海盛大代理的韩国网络游戏《传奇》正式上市,2002年盛大宣布《传奇》最高同时在线人数突破50万,成为全球用户数量第一的网络游戏。台湾游戏公司内地掘金2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾的网络游戏股王——游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司聚齐大陆。三大门户网站布局网游2002年,继网易推出《大话西游》与《精灵》之后,新浪与Ncsoft成立合资公司经营《天堂》,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏。2002年,天府热线正式与韩国韩光软件(HanbitsoftInc.)合资成立欢乐数码,这是中国电信首次以直接控股方式跨入网络游戏代理发行。2.2中国网络游戏产业的发展现状网游在中国的发展将近十余年时间,十年时间风云变幻,成就无数英豪。熟知的有网易、盛大、腾讯、第九城市、网龙、巨人、完美时空等,这些中国游戏业的巨头用短短的几年时间实现了传统行业几十年所无法堆积的财富。十年时间,最初的网游玩家如今已经成为社会的菁英一族并为新一代玩家开发着新一代的网游。随着互联网技术的发展以及玩家群体的演变,网络游戏由原先的有端网游一家独大的情形演变为有端与无端网游并存的局面。那么什么是有端网游?什么是无端网游?他们的区别是什么?有端网游,顾名思义就是拥有客户端的网游,这类网游拥有庞大的客户端,用户需要下载客户端才可以进入游戏。由于有端网游可玩性高而且画面精美,因此有端网游拥有非常庞大的玩家群体。无端网游通常是指网页游戏(webgame),这类网游没有客户端,登陆网页即可进入游戏,游戏画面以flash表现为主。相比有端网游精美的画面,无端网游则相形见绌。但是,无端网游较大的优势就是无需下载客户端便可进入游戏,迎合了很多上班族、流动性较高、学生等玩家群体,无端网游多以年轻玩家为主,用户规模日渐壮大。随着网络技术的发展,无端网游的美术表现已经越来越高,虽然不能和有端网游相提并论但足以满足玩家的游戏需求。今天的中国,不管是无端网游还是有端网游都已群雄鼎立,小型网游公司更是不计其数,竞争异常激烈。据新浪网最新的网络游戏统计数据显示,中国原创网游成功率不足4%。中国登记的注册网游研发公司将近3000余家,但是真正成功的研发公司屈指可数。按照一款2D中等品质网络游戏为例,60人组成的开发团队开发周期大概是1-2年时间,平均投入研发成本大概是500-700万。那么,网游市场高成本、低成功率的状况下,为什么还有那么多的公司前仆后继呢?你可以从以下数据中找到答案所在。★2010年5月1日新浪网报道:中国网民人数已经达到4.04亿;互联网普及率达到28.9%,超过世界平均水平,使用手机上网的网民超过2.33亿。★今年1月,文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》指出,2009年国内网游市场规模为258亿元,同比增长39.5%。有关数据也显示,2009年,国内网游付费用户数达到3700万,同比增长22%。在每年800万-1000万新增用户的推动下,国内网游市场在未来几年内都将保持高速增长态势。★美国商业研究和咨询机构PearlResearch于2010年5月10日发布研究报告称,2012年中国网络游戏市场将超过60亿美元。★2009年网易在线游戏第三季度财报收入:2009年第三季度在线游戏服务收入达7.75亿元人民币,上一季度和去年同期分别为7.82亿元人民币和6.75亿元人民币。毛利:2009年第三季度的毛利润为6.27亿元人民币,上一季度和去年同期分别为6.92亿元人民币和6.31亿元人民币。★2009年巨人网络仅“绿色征途”的第四季度财报收入:为2.76亿元人民币,上一季度和前一年同期分别为2.902亿元人民币和3.531亿元人民币。毛利润:为2.316亿元人民币,上一季度和前一年同期分别为2.448亿元人民币和2.965亿元人民币。去年第四季度毛利率为83.9%。2.3中国网络游戏产业的发展趋势随着经济的全球化,全球范围内的产业结构调整也已波及到网络游戏业。为更好的适应经济全球化和IT国际化的需求,中国网游产业正发生质的变化,即费用制度的融合、自主研发技术的创新和用户业务服务的融合,提出了更高的要求。自从免费网络游戏这个概念2006年推出以来,众多网游公司都开始争先恐后的实施免费网游这一新的经营模式。理论上免费网游创造了更多的“过程”乐趣,满足了玩家们最基本的虚荣心和归属感。也可以说,这已经成为将来运