工业和信息化部“十二五”规划教材普通高等学校“十二五”规划教材《C#网络应用编程》第3版第10章WCF和UDP应用编程2Ch10WCF和UDP应用编程10.1UDP应用编程概述10.2利用任务模型实现UDP应用编程10.3利用WCF实现UDP应用编程10.1UDP应用编程概述10.1.1UDP基本知识10.1.2UDP应用编程的技术选择410.1.1UDP基本知识UDP(UserDatagramProtocol,用户数据报协议)是简单的、面向数据报的无连接协议,提供了快速但不一定可靠的传输服务。UDP的主要作用是将网络数据流量压缩成数据报的形式,每一个数据报用8个字节描述报头信息,剩余字节包含具体的传输数据。UDP特点:(1)UDP可以一对多传输UDP不但支持一对一通信,而且支持一对多通信。或者说,利用UDP可以使用多播技术同时向多个接收方发送信息。510.1.1UDP基本知识(2)UDP传输速度比TCP快由于UDP不需要先与对方建立连接,也不需要传输确认,因此其数据传输速度比TCP快得多。(3)UDP有消息边界使用UDP不需要考虑消息边界问题。(4)UDP不保证有序传输UDP不确保数据的发送顺序和接收顺序一致。对于突发性的数据报,有可能会乱序。但是,这种乱序性基本上很少出现,通常只会在网络非常拥挤的情况下才有可能发生。(5)UDP可靠性不如TCPUDP不提供数据传送的保证机制。10.1.1UDP基本知识2.单播、广播和多播(1)单播单播是指只向某个指定的远程主机发送信息,这种方式本质上属于一对一的通信。(2)广播广播是指同时向子网中的多台计算机发送消息,分为本地广播和全球广播。本地广播是指向子网中的所有计算机发送广播消息,其他网络不会受到本地广播的影响。全球广播是指使用所有位全为1的IP地址(对于Ipv4来说指255.255.255.255),但是,由于路由器默认会自动过滤掉全球广播,所以使用这个地址没有实际意义。10.1.1UDP基本知识IP地址分为两部分,网络标识部分和主机标识部分,这两部分是靠子网掩码来区分的,我们把主机标识部分二进制表示全部为1的地址称为本地广播地址。例如,对于B类网络192.168.0.0,使用子网掩码255.255.0.0,则本地广播地址是192.168.255.255,用二进制表示为11000000.10101000.11111111.11111111。其中前两个字节(网络标识部分)表示子网编号,后两个字节(主机标识部分)全为1表示向该子网内的所有用户发送消息。仍以192.168.0.0为例,如果子网掩码为255.255.255.0,则本地广播地址是192.168.0.255。192.168.0为网络标识部分,255表示192.168.0子网中的所有主机。10.1.1UDP基本知识(3)多播(组播)多播也叫多路广播,由于多播是分组的,所以也叫组播。对于IPv4来说,多播是指在224.0.0.0到239.255.255.255的D类IP地址范围内进行广播(第1个字节在224~239之间)。或者说,发送方程序通过这些范围内的某个地址发送数据,接收方程序也监听并接收来自这些地址范围的数据。10.1.2UDP应用编程的技术选择编写UDP应用程序时,可选择以下技术。1.用Socket类实现第1种方式是直接用System.Net.Sockets命名空间下的Socket类来实现。采用这种方式时,需要程序员编写的代码最多,所有底层处理的细节都需要程序员自己去考虑。2.用UdpClient和多线程实现第2种方式是用System.Net.Sockets命名空间下的UdpClient类和Thread类来实现。UdpClient类对基础Socket进行了封装,发送和接收数据时不必考虑套接字收发时必须处理的细节问题,在一定程度上降低了用Socket编写UDP应用程序的难度,提高了编程效率。10.1.2UDP应用编程的技术选择编写UDP应用程序时,可选择以下技术。3.用UdpClient和多任务实现第3种方式是用UdpClient类以及基于任务的编程模型(Task类)来实现。用多任务实现比直接用多线程实现更有优势。4.用WCF实现第4种方式是用WCF来实现。即将WCF和UDP通过配置绑定在一起,这是对Socket进行的另一种形式的封装。10.2利用任务模型实现UDP应用编程10.2.1利用UdpClient类发送和接收数据10.2.2利用UdpClient实现群发功能10.2.3利用UdpClient实现网络会议讨论10.2.1利用UdpClient类发送和接收数据System.Net.Sockets名称空间下的UdpClient类对基础套接字进行了一定程度的封装,同时还可以用它直接调用基础套接字提供的功能。TCP有TcpListener类和TcpClient类,而UDP只有UdpClient类,这是因为UDP是无连接的协议,所以只需要一种Socket。由于UDP不需要发送方和接收方先建立连接,因此发送方可以在任何时候直接向指定的远程主机发送UDP数据报。在这种模式中,发送方是客户端,具有监听功能的接收方是服务端。10.2.1利用UdpClient类发送和接收数据1.UdpClient类的常用构造函数UdpClient类提供了多种重载的构造函数,分别用于IPv4和IPv6的数据收发。在这些构造函数中,最常用的重载形式就是带本地终结点参数的构造函数,语法如下。publicUdpClient(IPEndPointlocalEp)用这种构造函数创建的UdpClient对象会自动与参数中指定的本地终结点绑定在一起。绑定的目的是为了监听来自其他远程主机的数据报。例如:IPEndPointlocalEndPoint=newIPEndPoint(localAddress,51666);UdpClientclient=newUdpClient(localEndPoint);10.2.1利用UdpClient类发送和接收数据2.同步发送和接收数据在同步阻塞方式下,可以用UdpClient对象的Send方法向远程主机发送数据,用Receive方法接收来自远程主机的数据。(1)发送数据用UdpClient对象的Send方法同步发送数据时,该方法返回已发送的字节数。Send方法有多种重载形式,这里只介绍最常用的重载形式,语法如下。publicintSend(byte[]data,intlength,IPEndPointremoteEndPoint)10.2.1利用UdpClient类发送和接收数据(2)接收数据UdpClient对象的Receive方法用于获取来自远程主机的UDP数据报,语法如下。publicbyte[]Receive(refIPEndPointremoteEndPoint)例如:Task.Run(()={while(true){IPEndPointremote=null;byte[]bytes=client.Receive(refremote);strings=Encoding.Unicode.GetString(bytes);}});10.2.1利用UdpClient类发送和接收数据2.异步发送和接收数据对于执行时间可能较长的任务,或者无法预测用时到底有多长的任务,最好用基于任务的异步编程来实现(调用UdpClient对象的SendAsync方法和ReceiveAsync方法)。使用这种办法的好处是收发数据时,用户界面不会出现停顿现象。异步发送数据,例如:awaitclient.SendAsync(bytes,bytes.Length,remoteEndPoint);10.2.1利用UdpClient类发送和接收数据2.异步发送和接收数据异步接收数据,例如:publicasyncvoidReceiveDataAsync(){while(true){varresult=awaitclient.ReceiveAsync();strings=Encoding.Unicode.GetString(result.Buffer);textBlock1.Dispatcher.Invoke(()={textBlock1.Text+=string.Format(来自{0}:{1}\n,result.RemoteEndPoint,s);});}}10.2.1利用UdpClient类发送和接收数据3.基本用法示例【例10-1】演示用UdpClient收发数据的基本用法,运行效果如图10-1所示。10.2.2利用UdpClient实现群发功能1.加入和退出多播组多播组可以是永久的,也可以是临时的。在实际应用中,大多数多播组都是临时的,即仅在多播组中有成员的时候才存在。凡是加入到多播组的接收端都可以接收来自多播发送端发送的数据。但是,如果不加入多播组,则无法接收多播数据。向多播组发送数据时,需要先创建一个UdpClient对象。例如:UdpClientclient=newUdpClient(224.0.0.1,8001);使用多播时,应注意的是该对象TTL值的设置。利用UdpClient对象的Ttl属性可修改TTL的默认值,例如:UdpClientudpClient=newUdpClient();udpClient.Ttl=50;10.2.2利用UdpClient实现群发功能(1)加入多播组利用UdpClient对象的JoinMulticastGroup方法可加入到指定的多播组中,例如://创建UdpClient的实例并设置本地监听的端口号UdpClientudpClient=newUdpClient(8001);udpClient.JoinMulticastGroup(IPAddress.Parse(224.0.0.1));(2)退出多播组利用UdpClient的DropMulticastGroup方法可以退出多播组。参数中指出要退出多播组的IPAddress对象。例如:udpClient.DropMulticastGroup(IPAddress.Parse(224.100.0.1));10.2.2利用UdpClient实现群发功能2.是否允许接收多播利用UdpClient对象的MulticastLoopback属性可控制是否允许接收多播信息。该属性默认为true,即允许接收多播。3.基本用法示例【例10-2】演示用UdpClient实现多播的基本用法,运行效果如图10-2所示。10.2.3利用UdpClient实现网络会议讨论【例10-3】演示用多播技术实现网络会议讨论的基本用法,运行效果如图10-3所示。10.2.3利用UdpClient实现网络会议讨论1.定义消息格式在这个例子中,消息由命令和参数两大部分组成,命令与参数之间用逗号分隔。(1)Login,用户名含义:用户请求进入会议室。(2)List,会议室现有人员列表含义:接收方收到List消息之后,将该用户添加到“会议室现有成员”中。(3)Logout,用户名含义:用户请求退出会议室。(4)Say,用户名,发言信息含义:与会人员发出的谈话内容。10.3利用WCF实现UDP应用编程在面向服务的分布式应用程序中,建议用WCF实现UDP应用编程,而不是用传统的技术去实现。WCF中与UDP相关的绑定只有udpBinding,对应的类为UdpBinding类。10.3.1定义和实现协定用WCF实现多播时,只需要一个项目。该项目既是服务端,也是客户端。实现参见源代码。10.3.2承载和配置WCF服务将WCF与UDP绑定时,只能用自承载方式来实现。具体代码见源程序。10.3利用WCF实现UDP应用编程10.3.3添加服务引用10.3.4添加客户端窗口