学习要点建模的思路内置几何体的创建方法复合对象的创建方法VRay物体的创建方法建模常识在制作模型前,首先要明白建模的重要性、建模的思路和建模的常用方法等。只有掌握了这些最基本的知识,才能在创建模型时得心应手。2.1.1为什么要建模使用3dsMax制作作品时,一般都遵循“建模→材质→灯光→渲染”这4个基本流程。建模是一幅作品的基础,没有模型,材质和灯光就是无稽之谈。图2-1~图2-3所示是3幅非常优秀的建模作品。图2-1图2-2图2-32.1.2建模思路解析在开始学习建模之前首先需要掌握建模的思路。在3dsMax中,建模的过程就相当于现实生活中的“雕刻”过程。下面以一个壁灯为例来讲解建模的思路,如图2-4所示为壁灯的效果图,图2-5所示为壁灯的线框图。图2-4图2-5在创建这个壁灯模型的过程中可以先将其分解为9个独立的部分来分别进行创建,如图2-6所示。图2-6在图2-6中,第2、3、5、6、9部分的创建非常简单,可以通过修改标准基本体(圆柱体、球体)和样条线来得到;而第1、4、7、8部分可以使用多边形建模方法来进行制作。下面以第1部分的灯座来介绍一下其制作思路。灯座形状比较接近于半个扁的球体,因此可以采用以下5个步骤来完成,如图2-7所示。第1步:创建一个球体。第2步:删除球体的一半。第3步:将半个球体“压扁”。第4步:制作出灯座的边缘。第5步:制作灯座前面的凸起部分。图2-7技巧与提示:由此可见,多数模型的创建在最初阶段都需要有一个简单的对象作为基础,然后经过转换来进一步调整。这个简单的对象就是下面即将要讲解到的“参数化对象”。2.1.3参数化对象与可编辑对象3dsMax中的所有对象都是“参数化对象”与“可编辑对象”中的一种。两者并非独立存在的,“可编辑对象”在多数时候都可以通过转换“参数化对象”来得到。1.参数化对象“参数化对象”是指对象的几何形态由参数变量来控制,修改这些参数就可以修改对象的几何形态。相对于“可编辑对象”而言,“参数化对象”通常是被创建出来的。2.可编辑对象在通常情况下,“可编辑对象”包括“可编辑样条线”、“可编辑网格”、“可编辑多边形”、“可编辑面片”和“NURBS对象”。“参数化对象”是被创建出来的,而“可编辑对象”通常是通过转换得到的,用来转换的对象就是“参数化对象”。通过转换生成的“可编辑对象”没有“参数化对象”的参数那么灵活,但是“可编辑对象”可以对子对象(点、线、面等元素)进行更灵活的编辑和修改,并且每种类型的“可编辑对象”都有很多用于编辑的工具。技巧与提示注意,上面讲的是通常情况下的“可编辑对象”所包含的类型,而“NURBS对象”是一个例外。“NURBS对象”可以通过转换得到,还可以直接在“创建”面板中创建出来,此时创建出来的对象就是“参数化对象”,但是经过修改以后,这个对象就变成了“可编辑对象”。经过转换而成的“可编辑对象”就不再具有“参数化对象”的可调参数。如果想要对象既具有参数化的特征,又能够实现可编辑的目的,可以为“参数化对象”加载修改器而不进行转换。可用的修改器有“可编辑网格”、“可编辑面片”、“可编辑多边形”和“可编辑样条线”4种。2.1.4建模的常用方法建模的方法有很多种,大致可以分为内置几何体建模、复合对象建模、二维图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模和NURBS建模7种。确切地说它们不应该有固定的分类,因为它们之间都可以交互使用。技巧与提示本章主要讲解内置几何体建模和复合对象建模。其他建模方法将在后面的章节中分别进行介绍。1.内置几何体建模内置几何体模型是3dsMax中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。比如想创建一个台阶,可以使用内置的长方体来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。技巧与提示图2-8是一个完全使用内置模型创建出来的台灯,创建的过程中使用到了管状体、球体、圆柱体和样条线等内置模型。使用基本几何体和扩展基本体来建模的优点在于快捷简单,只需要调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。图2-82.复合对象建模复合对象建模是一种特殊的建模方法,它包括“变形”工具、“散布”工具、“一致”工具、“连接”工具、“水滴网格”工具、“图形合并”工具、“布尔”工具、“地形”工具、“放样”工具、“网格化”工具、ProBoolean工具和ProCuttler工具,如图2-9所示。复合对象建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。图2-9以一个骰子为例,骰子的形状比较接近于一个切角长方体,在每个面上都有半球形的凹陷,这样的物体如果使用“多边形”或者其他建模方法来制作将会非常麻烦。但是使用“复合对象”中的“布尔”工具或ProBoolean工具来进行制作就可以很方便地在切角长方体上“挖”出一个凹陷的半球形,如图2-10所示。图2-103.二维图形建模在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3dsMax也渲染不出来。这里所说的二维图形建模是通过绘制出二维样条线,然后通过加载修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。疑难问答问:二维图形主要用来创建哪些模型?答:使用二维图形建模可以快速地创建出可渲染的文字模型,如图2-11所示。第1个物体是二维线,另外两个是为二维样条线加载了不同修改器后得到的三维物体效果。图2-11除了可以使用二维图形创建文字模型外,还可以用来创建比较复杂的物体,如对称的坛子,可以先绘制出纵向截面的二维样条线,然后为二维样条线加载“车削”修改器将其变成三维物体,如图2-12所示。图2-124.网格建模网格建模方法就像“编辑网格”修改器一样,可以在3种次物体级别中编辑对象,其中包含“顶点”、“边”、“面”、“多边形”和“元素”5种可编辑对象。在3dsMax中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整。图2-13所示将一个药丸模型转换为可编辑网格对象后,其表面就变成了可编辑的三角面。图2-135.多边形建模多边形建模方法是最常用的建模方法(在后面章节中将重点讲解)。可编辑的多边形对象包括“顶点”、“边”、“边界”、“多边形”和“元素”5个层级,也就是说可以分别对“顶点”、“边”、“边界”、“多边形”和“元素”进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。下面以一个休闲椅为例来分析多边形建模方法,如图2-14和图2-15所示。图2-14图2-15图2-16是休闲椅在四视图中的显示效果,可以观察出休闲椅至少是由两个部分组成的(坐垫靠背部分和椅腿部分)。坐垫靠背部分并不是规则的几何体,但其中每一部分都是由基本几何体变形而来的,从布线上可以看出构成物体的大多都是四边面,这就是使用多边形建模方法创建出的模型的显著特点。图2-16技术专题——多边形建模与网格建模的区别初次接触网格建模和多边形建模时可能会难以辨别这两种建模方式的区别。网格建模本来是3dsMax最基本的多边形加工方法,但在3dsMax4之后被多边形建模取代了,之后网格建模逐渐被忽略,不过网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是当前最流行的建模方法,而且建模技术很先进,有着比网格建模更多更方便的修改功能。其实这两种方法在建模的思路上基本相同,不同点在于网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。6.面片建模面片建模是基于子对象编辑的建模方法,面片对象是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创建较大的平滑物体。以一个面片为例,将其转换为可编辑面片后,选中一个顶点,然后随意调整这个顶点的位置,可以观察到凸起的部分是一个圆滑的部分,如图2-17所示。而同样形状的物体,转换成可编辑多边形后,调整顶点的位置,该顶点凸起的部分会非常尖锐,如图2-18所示。图2-17图2-187.NURBS建模NURBS是指Non—UniformRationalB-Spline(非均匀有理B样条曲线)。NURBS建模适用于创建比较复杂的曲面。在场景中创建出NURBS曲线,然后进入“修改”面板,在“常规”卷展栏下单击“NURBS创建工具箱”按钮,可以打开“NURBS创建工具箱”,如图2-19所示。图2-19技巧与提示NURBS建模已成为设置和创建曲面模型的标准方法。这是因为很容易交互操作这些NURBS曲线,且创建NURBS曲线的算法效率很高,计算稳定性也很好,同时NURBS自身还配置了一套完整的造型工具,通过这些工具可以创建出不同类型的对象。同样,NURBS建模也是基于对子对象的编辑来创建对象,所以掌握了多边形建模方法之后,使用NURBS建模方法就会更加轻松一些。创建内置几何体建模是创作作品的开始,而内置几何体的创建和应用是一切建模的基础,可以在创建内置模型的基础上进行修改,以得到想要的模型。在“创建”面板下提供了很多内置几何体模型,如图2-20所示。图2-20图2-21~图2-26中的作品都是用内置几何体创建出来的,因为这些模型并不复杂,使用基本几何体就可以创建出来,下面依次对各图进行分析。图2-21图2-22图2-23图2-24图2-25图2-26•图21:场景中的沙发可以使用内置模型中的切角长方体进行制作,沙发腿部分可以使用圆柱体进行制作。•图22:衣柜看起来很复杂,制作起来却很简单,可以完全使用长方体进行拼接而成。•图23:这个吊灯全是用球体与样条线组成的,因此使用内置模型可以快速地创建出来。•图24:奖杯的制作使用到了多种内置几何体,如球体、圆环、圆柱体、圆锥体等。•图25:这个茶几表面使用到了切角圆柱体,而茶几的支撑部分则可以使用样条线创建出来。•图26:钟表的外框使用到了管状体,指针和刻度使用长方体来制作即可,表盘则可以使用圆柱体进行制作。本节重点建模工具概要工具名称工具图标工具作用重要程度长方体用于创建长方体高圆锥体用于创建圆锥体中球体用于创建球体高圆柱体用于创建圆柱体高管状体用于创建管状体中圆环用于创建圆环中茶壶用于创建茶壶中平面用于创建平面高异面体用于创建多面体和星形中切角长方体用于创建带圆角效果的长方体高切角圆柱体用于创建带圆角效果的圆柱体高2.2.1创建标准基本体标准基本体是3dsMax中自带的一些模型,用户可以直接创建出这些模型。在“创建”面板中单击“几何体”按钮,然后在下拉列表中选择几何体类型为“标准基本体”。标准基本体包含10种对象类型,分别是长方体、圆锥体、球体、几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四棱锥、茶壶和平面,如图2-27所示。图2-271.长方体长方体是建模中最常用的几何体,现实中与长方体接近的物体很多。可以直接使用长方体创建出很多模型,如方桌、墙体等,同时还可以将长方体用作多边形建模的基础物体,其参数设置面板如图2-28所示。图2-28•长度/宽度/高度:这3个参数决定了长方体的外形,用来设置长方体的长度、宽度和高度。•长度分段/宽度分段/高度分段:这3个参数用来设置沿着对象每个轴的分段数量。长方体重要参数介绍2.圆锥体圆锥体在现实生活中经常看到,如冰激凌的外壳、吊坠等,其参数设置面板如图2-29所示。图2-29•半径1/2:设置圆锥体的第1个半径和第2个半径,两个半径的最小值都是0。•高度:设置沿着中心轴的维度。负值将在构造平面下面创建圆锥体。•高度分段:设置沿着圆锥体主轴的分段数。•端面分段:设置围绕圆锥体顶部和底部的中心的同心分段数。•边数:设置圆锥体周围边数。•平滑:混合圆锥体的面,从而在渲染视图中创建平滑的外观。•启用切片:控制是否开启“切片”功能。•切片起始/结束位置:设置从局部x轴的零点开始围绕局部z轴的度数。圆锥体重要参数介绍技巧与提示对于“切片起始位置”和“切片结束位置”这两个选项,正数值将按逆时针移动切片的末端;负数值将按顺时针移动切片的末端。3.球体球体也是现实生活中最常见的物体。在3dsMax中,可以创建完整的球体,也可以创建半球