网址:edu.51CTO.com独立手游开发者月收入8万元:复盘上架详细过程都说手游让独立游戏开发者的地位达到了空前的高度,所有的平台都向独立开发者抛出了橄榄枝。随着数字分销平台的出现,即便是兼职或者单枪匹马也有机会把自己的游戏推向全球玩家。不过,随着越来越多的开发者入场,手游平台的竞争日益激烈,在已经近乎饱和的手游领域,作为刚进入或者希望做手游的童鞋们来说,游戏完成之后该如何进行后续工作呢?比如付费模式、推广以及营销等方面。最近,奥地利维也纳的个业余独立手游开发者MaximilianCsuk在博客中分享了自己的手游《Nub’sAdventure》上架iOS和Android之后的详细经过以及这个过程中的一些感受,从游戏的定价、付费模式选择、用户评价、收入和下载状况以及BUG修复等问题,对于从事或者希望进入独立研发的手游开发者们来说,他的经验是具有很大意义的,以下为编译的博文内容:在2015年5月28日,我为iOS和Android平台发布了试探性的平台游戏《Nub’sAdventure》,虽然这款游戏是为多平台研发,但我决定先把它推向手游平台,目前PC版本也已经推出,并且已经进入了SteamGreenlight。我希望把自己经历过的值得注意的事情讲出来,为开发者和其他对游戏研发感兴趣的人们提供一些相关信息。货币化模式:我付费模式选择在货币化方面,我对《Nub’sAdventure》采取了试试看的态度,在收入模式方面,目前手游领域有三大类:带广告的免费、带IAP的免费和付费游戏,当然,也有一些游戏是在这三大模式之间融合,考虑到这三种模式,我自己的考虑是:带IAP的免费模式不适合网址:edu.51CTO.com《Nub’sAdventure》,因为我无法想象如何把一款平台游戏和F2P元素结合起来,(最著名的手游负面教材就是《地牢守护者》,这款游戏强制性的把免费玩法加入了一个根本不支持的游戏类型中)。第二个就是带广告的免费模式,我个人非常瞧不起游戏中增加广告的做法,而且《Nub’sAdventure》是一个具备沉浸式体验的游戏,如果加入广告会毁掉玩家们的游戏体验。而且,据我个人的调查,这种模式需要巨大的用户基础才能够挣得微薄的广告收入,对于单枪匹马作战的开发者来说,是不合适的。最后一种就是付费模式,由于前两种模式被我自己否定了,所以剩下的选择只有付费模式。但我也不想采用付费模式!我希望人们在决定为我的游戏付费之前进行一些了解和熟悉。另外,我认为如果免费下载的话,会有更多人愿意尝试,我希望通过一款好游戏把这些免费玩家转变为付费玩家。作为一个零市场预算的个体独立开发者,我觉得自己最大的财富就是游戏本身,所以我通过免费的方式发布了这款游戏,希望它可以通过玩家们的口碑传播获得更多人的关注。所以,我的做法是,把游戏设置为免费下载,玩家们可以免费探索四分之一左右的游戏内容,在游戏中的特定环节会出现一道门,只有消费4.99美元才能够解锁,而且这也是游戏中惟一一次的IAP。付费之后,游戏就完全被解锁,不会在遇到任何障碍。在我看来,这种做法是非常酷的,我认为它可以充分发挥PC时代的Demo-完整游戏模式,让玩家们接受IAP,玩家们可以免费试玩一部分的游戏,然后决定是否值得他们消费并解锁完整体验,而且不需要他们离开游戏或者额外下载其他东西。实际上,这并没有我想象的那么乐观,尤其是在iOS平台。很多玩家在遇到付费门槛的时候离开了游戏然后给了游戏差评,说他们被误导和欺骗了。下载游戏的时候,游戏显示的是Free,所以他们以为可以免费完成所有内容。我觉得这属于个人期望值的差异。玩家们因为免费而下载游戏,希望这款游戏是自己所喜欢的,但突然出现4.99美元的付费要求让他们的体验终止了。他们感到不满所以留下了差评,尽管他们对于游戏的免费内容是认可的。一些玩家们在差评中表示,他们只完成了10%左右的游戏就遇到了付费门槛。这主要是因为游戏内的进度几乎是完全取决于你收集了多少克宝石来决定的。所以,如果一个玩家在免费部分只是通关而没有收集尽可能多的宝石,那么这个体验绝对不可能有25%,他们也会很快遇到付费门槛。我当时的看法是,很多人在可以免费探索更多游戏内容之前就离开了游戏,实际上大多数的差评都不是针对游戏本身,而是因为技术问题或者货币化模式。网址:edu.51CTO.com我认为说到期望值方面还有另外一层含义,如今很多的手游玩家们被赋予了免费游戏的权利。随着免费游戏的崛起,玩家们在《部落冲突》、《糖果传奇》等游戏中投入了无数个小时,而且大多数人都没有进行过消费,其中的很多人未来也不会进行任何付费。手游市场的大公司当然也意识到了这种问题,但他们并没有抵制这种趋势,也没有打算解决这样的状态。在典型的免费游戏里,所有的内容都是可以免费被解锁的,只不过需要不断的收集和消费游戏币、观看视频广告或者等待能量条的恢复。然而,《Nub’sAdventure》的做法恰恰相反,你要么付费,要么就只能退出,没有别的选择。但很多手游玩家们则开始希望有别的方法可以继续游戏,他们可能愿意等上一天、看一个视频广告或者挣到足够的游戏币来解锁,但是,要让他们直接付费?想都不要想。这就是把游戏做成免费下载的问题,你会吸引一大批只喜欢免费游戏的玩家们,在游戏中加入强制付费不符合他们对免费内容的期待。如果我一开始发布就给《Nub’sAdventure》增加一个价格标签的话,很多人可能根本不会考虑这款游戏,也不会导致他们给出这么多的差评。有趣的是,从评论中看,这在Android平台却不是什么大问题。从我个人的统计数据来看,Android平台的用户们似乎比iOS玩家更能容忍我这样的货币化做法。这里需要说的是,我这里并不是说手游玩家有什么问题,他们有这样的期望值是无可厚非的,因为他们完全有更多的免费游戏可以体验,而且不用支付任何费用。手游行业如今已经出现了巨大的转变,这并不只是玩家们的错。不管如何,看到这么多指责我强制玩家付费的评论还是让人感到伤心的。更糟糕的是,我自己也没办法在AppStore向他们解释,这些评论就这样出现而且永远留在那里,我不能发表任何观点或者评论。在Android平台,我还有机会回复评论,向他们解释这么做的原因,有些玩家还因此更改了评论。我还必须提到的一个意想不到的事情,那就是我的货币化模式方面的优势,这在游戏发布之前从来没有认真考虑过:有些玩家遇到了技术问题,然而他们并没有付费,所以这中间节省了很多的时间和精力,他们不需要申请退款,我也不用担心麻烦的流程。当然,技术问题也导致了一些差评,不过,如果他们一开始就付费了的话,这个情况会更加糟糕,《Nub’sAdventure》在发布之初就有技术问题,所以我很庆幸人们遇到这些问题之前没有为之付费。那么,这款游戏最终的结果是成功的吗?我可以说有些方面是成功的。我认为主要的问题在于没有办法和社区解释货币化模式的问题,这让玩家们觉得受骗了。把这一切因素考虑在内的话,我仍然对于这次实验感到高兴,我不用在游戏中加入影响玩法的免费做法,网址:edu.51CTO.com同时还可以把《Nub’sAdventure》推向更多的玩家们,这是付费游戏无法做到的,这才是我最主要的目标。定价问题在谈销售之前,我对于定价问题有一些看法:为自己的游戏定价真的是非常困难的事情。由于你自己投入的太多,所以根本没办法可观的看待。很多人会告诉你极其不同的想法,我认为这个问题有一部分原因取决于你是从那个方面来看的,你的定价是基于什么:你投入的研发时间、最大化收益、其他游戏定价对比、乐趣、游戏时间、艺术价值?还是以上原因都有呢?所以,定价方面是没有最终答案的,最后,我决定给《Nub’sAdventure》定价4.99美元的只是因为我觉得这款游戏值这个价。我有时候迫于手游市场的压力也考虑定价更低,但最后还是没有这么做。另一个原因是,我预计人们正常的游戏通关时间约为5小时,这就意味着平均每小时亿美元,对我来说听起来是合理的。虽然有些评论说我的定价太高,但我仍然认为《Nub’sAdventure》的定价是正确的,我不想去争论不同定价可以带来多少收入的问题,因为除了猜测没有别的方法,我只是对自己的决定感到满意。销售数据:月收入8.3万元投入750小时业余时间研发下面我们来讲点实质性的吧,以下是该游戏发布35天之后的收入数据:(总收入8.3万元)iOS收入1.27万美元,实际收入为8540美元,下载量19.7万;Android平台收入672欧元,实际收入470.42欧元下载量1.7万。(约合人民币8.3万元,这些数据包括《Nub’sAdventure》在5月28日到7月1日之间的销售和下载数字,请原谅iOS和Android平台不同的货币计算单位的问题,因为这是AppStore和GooglePlay做的数据。)这款游戏之所以在iOS获得这么多的下载量和收入,主要是因为苹果在6月11日-18日期间的推荐,包括在美国的全球大多数地区,我的游戏都被推荐为‘最佳新游戏’。它不是这个列表的第一个位置,而是第九个,在大多数的iPad设备上不用划屏就可以看到,网址:edu.51CTO.com这次推荐期间,《Nub’sAdventure》在iOS就获得了17.9万次下载,所以其余时间里,这款游戏在iOS平台的下载量只有1.8万次,得益于苹果的推荐,下载图表非常好看:对应的Android图表没有任何值得一提的地方,所以你们可以想象成平滑的直线。在iOS和Android平台,下载付费转化率大约是1%左右,所以在平台分成之前,每次下载大概可以带来5美分的收入。目前《Nub’sAdventure》在Android平台976个评价的综合评分是4.5左右,而iOS平台212个评价的综合评分为3.9。我发现比较有趣的是,iOS虽然下载量比较多,但评价人数和Android不成正比,iOS平台美国用户当中,只有千分之二的玩家写了评价,而Android全球用户当中有千分之四十二的用户写了评价。如果把我的收入和工作时间(大约750小时)对比的话,这个数字并不高,尤其是考虑到我住的国家消费水平相对较高的情况下(奥地利)。随着Steam版本的发布和持续带来的手游收入,我的这种境况或许可以发生改变,但我无法做任何的预测。苹果的iTunesConnectDashboard还显示了AppStore页面的访问量,我的游戏访问量大概有126.2万次(我自己都惊呆了),所以我的游戏访问转化下载率为15%,不知道这个比例是好还是坏?因为没有对比数据,所以我也不知道怎么说。那么,我对于销售数字满意吗?其实我是是比较满意的,因为《Nub’sAdventure》虽然用了几百个小时,但都是在我工作和学习的业余时间做的,我可以把它称之为一个爱好和兼职工作之间的事情。对于一个工作来说,这样的薪水明显太低了,而对于一个爱好来说,这让人感到不可思议,所以我对此还是感到开心的。获得苹果推荐如果说获得苹果推荐不是我的目标,那一定是在撒谎。我的确是希望获得苹果推荐的,从我的上一款iOS游戏《Rico:ATaleofTwoBrothers》就可以知道,这对于我来说是唯一一件重要的事情。获得推荐,然后你的游戏就有机会赢得胜利。没有得到推荐,这场游戏就输了。在这款游戏发布了一周之后,仍然没有获得苹果推荐,我当时几乎是放弃了该项网址:edu.51CTO.com目,认为永远都没有机会获得苹果推荐了。因为每天都有那么多的游戏出现,只有发布后才最可能获得推荐。这个期间,我在TouchArcade的论坛非常活跃,因为该网站是专注于iOS游戏的,我的游戏也得到了很多人的关注,而且获得了积极的反馈。在发布之后,TouchArcade员工下载了这款游戏,但不幸的是,他遇到了游戏BUG,所以很多人因此决定不买完整版的游戏。在报告了这个问题之后,他表示可能不得不‘放弃这个游戏’。幸运的是,我很快找到并解决了这些BUG,过了几天就推出了更新,所以TouchArcade在6月9日终于为我写了评论,而且还给了《Nub’sAdventure》满分5分的评价,我感到非常开心。虽然希望得到好评,但没有