1/39第一课认识动画课题认识动画课时安排1课时课型新授课设计意图中学生对动画并不陌生,在小学阶段和七年级的学习过程中,对动画原理已有初步的感知,但对动画并的本质和动画制作的技术并不熟悉。本课作为系统学习动画的第一课,从动画原理开始引入,以动画发展历程作为铺垫,再引出本册教材所学的核心内容——计算机动画的设计和制作。教学目标1、了解动画的原理和动画技术的发展过程,了解常用的动画制作软件。2、通过播放动画,初步了解Flash软件及Flash动画的效果。3、在观看动画的过程中,初步了解主题动画作品的构成。重点和难点重点:了解Flash软件几Flash动画的效果。难点:激发学生学习动画制作的兴趣。教具准备1、网络教室2、FlashCS3软件。3、“声音数字化.fla”等动画文件。师生活动过程设计意图一、引入欣赏旋转幻盘,动画电影《滑稽脸的幽默相》及《大闹天宫3D》片段,请同学集合书本说说有何感想,引出本课主题——认识动画。二、新课动画是人们喜闻乐见的一种艺术表现形式。1.动画的基本原理任务一:学生网上搜索“动画的基本原理”并总结归纳。思考:动画的基本原理(结合网上和书本)小结动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,是基于人的视觉暂留原理而形成的。教师注重对视觉暂留原理的讲解。2.动画技术的发展任务二:学生小组讨论动画技术经历哪几个时期,并相应有什么代表动画。学生活动:小组讨论并确定相应,同时确立分工合作方式。按任务完成以word文档形式保存并上传。教师以旋转幻盘、《滑稽脸的幽默相》、《大闹天宫3D》三个位代表讲解动画技术的发展。介绍二维动画和三维动画。3、体验计算机动画任务三:用FlashCS3软件播放一段动画。通过三个不同阶段的动画,让学生有比较,激发学习兴趣通过网上搜索,让学生对动画有进一步的了解。通过小组合作,以任务的形式,让学生积极参与探索,调动学生的积极性。学生自主探究,印象更深刻2/39学生自主尝试,教师个别辅导教师请一位学生上台演示:Flash---文件---打开---声音数字化.fla---控制-----播放教师讲解帧和关键帧的定义,Enter健的使用。4.完成随堂练习1、2三、本课小结1、动画的基本原理2、动画技术的发展3、体验FlashCS3巩固新知教后随笔动画原理比较复杂,对中学生来说,只要对动画的形成原理有基本认识即可。本课利用三个经典代表作品分别讲解动画技术的发展,效果显著。本课遵循“做”中“学”的设计思路,在本课最后一个环节安排学生播放动画,为下一课制作动画做好基础。3/39第二课《走进Flash》课题走进Flash课程节数1课时教学目的1、通过Flash软件界面的熟悉和Flash文档属性的设置,进一步熟悉Flash软件及其基本的功能。2、通过制作简单的逐帧动画作品,学会与时间轴、库、关键帧等有关的操作。3、在制作简单的逐帧动画过程中,初步体验让动画“动起来”的制作过程。重点难点教学重点:完成一个简单逐帧动画的制作,体验制作逐帧动画的全过程。教学难点:理解时间轴、库、关键帧等概念。教学方法讲解+上机操作课程总览播放视频,引入新课Flash的操作环境是怎样的工具箱及选项区的使用重点介绍时间轴和舞台面板和“属性”介绍库制作简单的动画教学过程一、播放视频,引入新课在上课之前,我有一群可爱的小伙伴想出来向大家展示一下才艺,让我们一起来欣赏一下。(教师播放视频,兔斯基-甩葱歌)()大家平时上网有没有看过类似的动画,大家说说看。(学生举例)大家想不想也做出一个有趣的动画呢?其实,制作视频不难,我们今天就一起学习一下如何制作一个视频。二、介绍flash的工作界面上一堂课,我们初步认识了一下flash,今天我们再一起熟悉一下flash这个软件的操作界面。(出示ppt,flash的工作界面)主菜单主菜单共有10项,包含了所有可能用到的菜单命令,用来完成文件操作、对象的插入和编辑、动画的播放控制等。时间轴时间轴用来把动画内容按照时间和空间顺序进行排列,并且控制内容的显示和角色的出场顺序,是安排动画的主要功能区。工具箱工具箱位于界面的左侧,包含了常用的工具以及相关的选项,用来辅助用户完成选择、绘图、编辑、填色等任务。舞台和工作区中间的白色区域叫做舞台,舞台周围的浅灰色区域即工作区。舞台是“角色表演”的地方,是最终所发布动画的可视区域。工作区则是放置备用设计元素的地方。注意事项:位于工作区的内容将不会显示在最终的动画中。面板面板用来控制对象的各种属性,提供工具和对象的相关信息或完成其他特殊的功能。面板的作用包括排列对象、添加行为和组件修改颜色和渐变等。属性面板:对文档属性进行基本设置。4/39三、设置文档属性在制作flash之前,我们要先对flash进行属性设置。请同学们根据书本8-9页的书本,自主学习完成任务清单中第一个任务。完成之后,我请一个同学上来演示一遍。四、制作动画(1)、介绍flash里的三种动画完成文档属性的设置之后,我们就要正式的进行动画的制作了。Flash动画分为逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画。其中,逐帧动画是较为基础的动画。逐帧动画是指在每个关键帧上都有变化的动画,即直接由一系列相互关联的图片制作而成的动画。其中,图片可以直接在flash中绘制,也可以导入。(2)、图片导入库1、将图片导入到“库”(1)单击菜单栏中的“文件”“导入”“导入到库”,弹出“导入到库”对话框(2)选择需要的图片,再单击“打开”按钮,就完成图片的导入任务二:将“图片素材”文件夹中的素材导入“库”什么是“库”?温馨提示:FLASH中的“库”是用来存放素材的地方。(3)将图片制作成动画将图片导入库后,我们就要开始学习如何将这些图片制作成动画了。选中第一帧,把第一张拖到舞台的中间,选中第二帧,鼠标右键-插入空白关键帧,把第二张图片拖到舞台同一个位置,第三张。接下去请同学们利用老师提供的图片素材,完成前面6张的动画制作。(学生操作)大部分同学都完成的差不多了我请一位同学上来为大家演示一下。我们一起播放下这个视频,你们觉得有什么问题?有同学说,几张图片的位置没有放在一起,接下去,老师教你们一个方法,将他们可以放在同一个水平位置。选中第一帧,再选中第一张图片,查看属性面板,将X值改为90,Y改为16,。接着对第二张图片进行设置。请同学们接下去完成第四个任务。同学们完成的差不多了,请同学们完成后面6张图片逐帧动画的制作(学生制作,教师指导)同学们完成的差不多了,大家的播放速度都是一样的,我们如何去改变动画的播放速度呢?我们试着改变帧频,你们自己去试试,先将帧频改为5fps播放试试,再将帧频改为25fps试试。你们通过试验发现了什么?帧频越大,播放的速度也会越快。请完成的同学,将文件以“自己的名字.fla”作为文件名保存到桌面,并且上交若有时间,就对学生上交的作品进行点评。实训操作欣赏优秀的Flash作品导入素材,特别导入序列文件,区别导入序列文件和文件的区别。5/39第三课《动画的舞台布置》教学目标1、通过添加动画作品的主题文字,掌握文本工具的应用。2、通过制作动画作品的舞台背景和演出用的道具,学会线条工具、选择工具、矩形工具、椭圆工具、颜料桶工具、任意变形工具等常用工具的使用。3、复习并掌握图层的基本操作,体验动画作品中舞台布置要素和所运用到的技能。重难点教学重点:通过添加主题文字、绘制背景和道具,完成动画作品的舞台布置。教学难点:运用线条工具和选择工具制作演出道具。教具准备电脑机箱绘制视频教学过程教师活动学生活动设计意图导入过程:我们把制作flash比作在导演电影。上一课我们只是制作了一个小角色——“摆动的花”,这其实是将简单的静态图片制作成了动画。虽然有了一个角色,但我们的舞台还很单调。提问:有什么方法可以用来布置舞台?总结:今天这堂课我们通过添加文字、背景以及演出用的道具来布置舞台。学生回答:添加文字、背景……以比喻的方法让学生深入到布置舞台效果的情景中。新课教学:一、添加标题文字1、在flash中添加文字,我们就会很容易跟ps中添加文字联系起来,因为很类似。2、先请学生上来演示。3、教师讲解图层的运用。任务:添加标题文字,要求字体:隶书;字号:25;颜色:橘红;方向:垂直。学生在没有预习的情况下就是凭PS中的经验来实践。学生操作。学生完成任务。学生演示。让学生利用PS中的经验并且可以联想到图层等操作。二、绘制背景1、制作背景的途径有哪些?请学生利用PS的经验先上来演示如何绘制背景。提问:利用到了那些工具?2、图层的叠放次序。3、如何绘制过渡色背景?教师演示:强调“类型”、“划块”、“窗口”(如何显示)、“任意变形工具”学生:图片、自己绘制。矩形工具、颜料桶学生绘制过渡色背景。调整自己的背景。通过图层的叠放次序的调整,在此强调图层的重要性。让学生根据自己需要绘制背6/394、如何更改已经绘制好的背景?选中再更改颜色面板;删除图层;景,更发挥学生创作才能。三、绘制“道具”1、播放视频。要求:记下利用了哪些工具。教师提示:新建图层,选中“第一帧”;2、绘制道具。模拟绘制电脑机箱。线条工具、选择工具、任意变形工具、颜料桶、视图模式、椭圆工具。工具的运用是不断熟练的过程,模拟视频,不断提高手绘能力。四、提高部分(第二课时)1、确定自己动画作品主题;2、添加标题、绘制背景、手绘道具。3、教师强调:图层的运用、文件保存。学生尝试策划并制作自己的作品。让学生灵活综合使用所学技能,培养创新能力。六、板书及总结动画的舞台布置一、添加标题文字;二、绘制背景;三、绘制“道具”;7/39第四课《图形元件的应用》教案一、教学目标1、理解元件的概念及其作用,了解实例的意义;2、通过制作动画作品中的角色元件,掌握创建元件、编辑元件和应用元件的方法;3、在临摹手绘角色的过程中,熟练掌握线条工具,选择工具的配合使用,并能综合运用常用工具制作完整的角色元件。二、教学重难点:教学重点:创建元件和应用元件的方法。教学难点:临摹手绘角色,基本工具的综合运用。三、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图导入同学们,俗话说:民以食为天,因此美食向来是无法被抵挡的。在前面几节课,我们制作了主题为《舌尖上的嘉兴》的flash动画,来宣传、介绍我们嘉兴的美食。展示几位同学的作品并进行适当点评。师:我们的作品主要是宣传、介绍嘉兴的美食,那么在作品中绘制一位美食讲解员的角色,将起到画龙点睛的效果。那怎么绘制美食讲解员的角色呢?引出本课主题——图形元件的应用学生欣赏老师展示的同学作品。从比较贴近学生生活的嘉兴美食主题入手,激发学生的学习兴趣。新授1、黑板上展示本课的四个问题:①什么是图形元件?图件元件的作用是什么?②实例与元件有什么关系?③在图形元件中,具体怎么勾勒素材图片中的人物轮廓线条?④怎样填充与原图中人物一样的颜色?2、师通过一个FLASH实例来让学生初步认识图形元件。师展示实例,并通过实例,让学生认识图形元件。得出结论1:图形元件是可以重复使用并可以修改的静态图像。(解决问题1)学生课前预习本课内容,分小组讨论并提出问题。学生认真观看实FLASH实例,初步认识图形元件、实例与元件的关通过学生预习的问题,来设计FLASH实例,帮助学生解决问题。8/39得出结论2:元件应用到舞台中或被应用于另一个元件中,就称为实例。当元件被修改时,所以实例会同步更新。师:那第三、四个问题,我们就要从实际操作中去解决它。(引起本课任务)3、师布置本课作务:请同学们在图形元件中绘制“小女孩”角色,做为“美食讲解员”,并应用到自己的作品中。师提出完成本任务要分三步走:①创建图形元件②编辑图形元件③应用图形元件学生上台演示操作第1步。学生讲解如何在图形元件中实现临摹的方法。老师进行补充讲解。通过师生共同探讨,解决黑板上的第3、4两个问题。4、拓展任务:请同学们在图形元件中绘制以下图片中的“美食讲解员”角色,并应用到自己的作品中。系等。学生上台演示操作第1步。学生思考并参加讨论。学生讲解如何在图