沉浸式虚拟现实(VR)报告:一场必胜的持久战谈及虚拟现实,总是伴随无数的专有名词和春笋般的创业公司,与其追踪无尽的概念而迷失,不如从头梳理,看清本质。为此,我们基于一系列调研,概括成文,核心结论包括:1)技术路径:供给端,产品呈现依赖于技术开关(刷新率、分辨率、延迟、计算能力等)的打开,领先厂商基本达标;需求端,亟待杀手级应用激活,大概率出现在游戏领域。未来更大市场规模的爆发,依赖于技术瓶颈的突破,关键在于晕眩的解决、行业标准的建立。以上均需要多产业、多场景的复杂融合,决定了VR将成为持久战。2)市场前瞻:不高估未来两年的变化,也不低估未来十年的变化。伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,2016年VR迎来小爆发;预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约RMB400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元;长期来看,万亿可期。3)产品形态:硬件方面,VR头戴设备可分为VR头盔(+PC)、眼镜(+手机)、一体机(独立使用),其中VR眼镜将成近期主流,未来向一体机演化;内容方面,视频成为标配,游戏成为未来,应用分发成为入口。4)投资建议:我们认为虚拟现实是场必胜的持久战,但目前仍处于风险较高的VC阶段,对二级市场的标的不做个股推荐,投资人可以参考以下逻辑:1、研究和跟踪次序上,先国外、后国内,先一级市场、后二级市场;2、具体行业建议关注三个领域:(1)技术领先的VR眼镜/头盔厂商,相关公司有暴风科技、联络互动、乐相科技、焰火工坊等;(2)能力可以向VR复制的成熟行业,以元器件、游戏厂商、影视内容厂商为代表;(3)VR企业级应用厂商,目前以创业公司为主。一、虚拟现实:永恒时空,无限可能1.1、虚拟现实简介1.1.1、定义:知觉上传,虚拟世界虚拟现实(VirtualReality,简称VR),即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。VR利用视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。VR有三个核心特征:沉浸感、交互性、想象力(详见附录一)。其中沉浸感是虚拟现实系统最基本的特征,即让人脱离真实环境,沉浸到虚拟空间之中,获得与真实世界相同或相似的感知。1.1.2、历史:始于1960,并不新奇历史上经历了三次VR热潮:第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。(详见附录二)1.1.3、使用场景:2B、2C总相宜我们认为,虚拟现实的使用场景可以按消费级市场和企业级市场划分,消费级市场集中在视频、游戏场景,企业级市场则主要在军事、医疗、建筑、教育等场景。消费级市场:视频和游戏是虚拟现实的桥头堡。2014年,影视作品开始登陆虚拟现实平台,《星际穿越》在全美四家影院推出OculusRift虚拟现实头盔特别版,让观众融入浩瀚无边的太空旅行;圣迭戈国际动漫展上,《环太平洋》和《X战警:逆转未来》通过OculusRift让观众欣赏片段。今年,第一部完全使用VR摄影机拍摄的长篇电影在巴尔的摩开拍;北京兰亭数字科技有限公司制作的中国第一部VR电影《活到最后》也将于今年完成。游戏领域,虚拟现实带来的沉浸感使得玩家们体验逼真:射击游戏中,枪林弹雨置身战场,子弹迎面躲避不及;恐怖游戏中,幽闭空间后脊发凉,血腥面孔失身惊叫。OculusRift更搭配Feelreal配件:加热、冷冻、喷雾、震动……系列装置打造雷雾风电,临场无极限。企业级市场:虚拟现实应用广泛,其中军事训练相当成熟。军事仿真训练是虚拟现实最主要的应用场景之一,细分类别有特殊环境仿真操作、大型机械仿真培训、军事模拟沙盘、室内射击仿真训练等;此外,在建筑、教育、设计、医疗、展览等领域,虚拟现实已有一定程度的应用,且基于行业独特场景,VR设备有望率先普及。由于VR的理论基础非常成熟、相关产业链日趋完备,我们想象:终极形态下,虚拟现实将提取人类全部知觉上传到虚拟场景,最终实现虚实不分的极致体验。届时,虚拟现实将造就无数数字世界。在这些数字永恒时空里,我们可以用另一种身份存在,过另一种生活,一切的想象皆可“成真”,人类的精神实现不朽……1.2、产业链解构我们判断:VR相关产业链已准备就绪,即将迎来消费市场的快速发展。1.2.1、基本原理:古老光学与现代信息技术的结合虚拟现实技术是虚拟场景系统、知觉管理系统和用户之间的多重信号传导,使用户融入虚拟场景。计算机完成虚拟场景的设计、制作,VR设备实现用户的知觉反馈,这是虚拟现实的内容输入;用户接收知觉信号并通过捕捉设备将用户知觉输入计算机,完成场景响应,这是用户的信号输出;知觉管理系统将信号在虚拟场景系统和用户之间不断传导,形成完整的信号闭环。现今VR设备的光学原理,与1960年MortonHeilig提出的并无二致,即利用人体左右眼视觉差,通过光学镜片的光路设计,让左右分屏格式的内容在人眼视网膜处形成图像叠加,形成立体体验。分屏格式的全景图像,需要专门的拍摄设备和拼接算法。1.2.2、产业链:准备就绪,亟待激活基于虚拟现实基本原理,我们构建虚拟现实产业链全景图。主机、系统、应用和内容构成了核心组成部分。目前,虚拟现实的产业配套已准备完成,将有力地支持VR行业进入快车道。(详见附录三)1.3、VR、AR与MR1.3.1、产业化次序:VR→AR→MR增强现实(AugmentedReality,简称AR),是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知,代表性产品是GoogleGlass。如果说VR是把人从精神上送到一个虚拟世界;AR则是增加信息,为的是在现实世界里更好地导航。相比虚拟现实,增强现实与真实世界的联系并未切断,交互方式更加自然。而当我们将现实和虚拟世界合并,产生新的可视化环境,就是混合现实(MixedReality,简称MR)。MR使物理和数字对象共存于新的可视化环境,并实时互动。从技术实现难度上,VR<AR<MR,所以VR最早爆发,然后依次是AR和MR。1.3.2、增强现实:短期难以突破技术瓶颈增强现实(AR)使用便捷、场景丰富、前景广阔,但短期难以突破技术瓶颈,爆发将晚于VR。AR三大技术瓶颈分别为:硬件瓶颈。AR对计算能力的要求比VR高一个数量级,目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。图像技术瓶颈。图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大:远未到商用阶段。数据瓶颈。在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。另外,参考Garter技术成熟度曲线(下图),VR处于“光明期”门口,将早于AR爆发,也远远领先于许多当下时髦的技术。Google、Microsoft、Apple等科技巨头的AR项目,或已经关闭,或无法给出产品上市日期。其中,著名的GoogleGlass项目已于今年1月19日关闭;微软CEOSatyaNadella最近暗示,其AR产品HoloLens距消费者版可能还需五年。二、产业发展:供需交汇,万亿伊始虚拟现实的发展:供给端,产品呈现依赖于技术的成熟,目前初显雏形;需求端,等待杀手级应用激活,大概率出现在游戏领域;未来更大市场规模的爆发,依赖于技术瓶颈的突破,取决于晕眩的解决、行业标准的建立,困于多产业、多场景的复杂融合,VR将成持久战。此后,进入“VR+行业”阶段,相对成熟的VR技术,与电商、旅游、体育、社交结合,形成全新的消费场景和商业形态,接近FacebookCEO扎克伯格(MarkElliotZuckerberg)所说的“下一个计算平台”;更进一步,VR可以创造出逼真的“虚拟世界”,成为人们生活的一部分;最终,无数个虚拟世界相互打通,最大程度实现生活的虚拟化。随着AI(人工智能)技术进步,“VR+AI”将创造出科幻级的虚拟世界,给予消费者想要的一切。2.1、供给端,产品呈现依赖于技术的成熟2.1.1、资本助推下,VR行业完成冷启动虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,还不足以进入消费市场;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。2014年末VR领域风投规模已达8亿美金(还不包括Facebook收购Oculus的20亿美元),相比2013年出现暴涨,市场对VR的关注度已然引爆。与风投增长相对应,VR产品的研发更新也愈发加速,国外如OculusRift、三星GearVR、索尼PlayStationVR都将陆续在今年下半年到明年推出,VR产业链各环节均有企业布局;国内市场如火如荼,已经出现数百家专注于VR的创业公司,大公司高度重视而且部分已经启动研发,国内VR先行者暴风科技旗下暴风魔镜已经迭代至第三代,9月份推出个人VR制作设备“暴风魔眼”,预计年底推出魔镜4和VR一体机。2.1.2、产品迭代下,关键技术成型VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前高通骁龙820已经上市,19.3ms内的延迟已经可以达到;90Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发完善。2.2、需求端,亟待杀手级应用激活目前VR硬件已满足基本体验,杀手级应用的出现可快速激活需求市场。一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性循环。VR爆发的催化剂,如《阿凡达》之于3D电影,《愤怒的小鸟》之于触屏手机,语音信息之于微信。VR消费市场杀手级应用大概率首先见于游戏,而视频则是标配。早期杀手级应用的出现,甚至无需等待技术完全成熟,而出现在特定场景、特定硬件和特定条件下。只要应用的体验足够惊艳,能激发持续消费欲,就会刺激供需两端的爆发性增长,推动全产业的良性循环。不夸张地说,一个杀手级应用改变一切。2.3、2016年VR供需交汇,迎来一轮小爆发虚拟现实产品全面进入消费市场的条件已经比较成熟,明年全球将迎VR行业小爆发:VR系统、硬件、应用都将跃上一个台阶;而这轮爆发传导至国内,预计会在明年下半年到后年。首先,VR系统越发成熟。其实,目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。其次,核心技术将于明年普及。明年将有更多厂商和设备能够在核心技术参数上达到VR级,这是硬件和应用在消费市场爆发的必要条件。再次,世界主流的VR硬件都将推出消费者版本。到目前为止,全球体验最好的VR硬件,包括OculusRift、三星GearVR、Value&HTCVive和索尼PlayStationVR,都仅推出了开发者版本,而这四大产品都将在今年年底至明年推出消费者版,这将直接引爆消费市场和应用开发者群体。最后,VR内容的数量和质量都将在明年得到质的提升。当前VR内容极为短缺:影视内容以短片和UGC为主,游戏几乎全是DEMO。目前已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计明年会有数十款精品VR游戏,若干部完整的VR电影,以及非常丰富的VR视频,这是质的提升。基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率将得到坚实保障。2.4、晕眩的解决和行业标准的建立2.4.1、晕眩既是首要痛点,也是关键拐点纵观VR产业链条,问题突出体现为:沉浸不足、晕眩难除,其中,晕眩是VR用