浅析我国网络游戏中虚拟财产的法律保护

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浅析我国网络游戏中虚拟财产的法律保护1前言党的十六大指出“全面建设小康社会,必须大力发展社会主义文化,建设社会主义精神文明”,并提出“互联网站要成为传播先进文化的重要阵地”。2008年年底,中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状和趋势。2009年第一季度出版的《2008年中国游戏产业调查报告》指出:2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元人民币⑴。但是我国法律,甚至世界各国法律的规定都相对滞后,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络“窟窿桥”急需法律堵“漏”。随着互联网在人们生活中的重要性与日俱增,“数字财产”已经越来越重要,比如:游戏账号,QQ,MSN,及电子信箱,都已经成为日常生活的一部分。如果时光倒退十年,我们可能对这些还一无所知,现在已经遍及各大网络,而它们也将是21世纪现代人才拥有的数字财产。关于网络游戏虚拟财产的纠纷不断出现,国内外关于网络游戏虚拟财产的案例层出不穷。关于网络游戏虚拟财产,至今仍然没有一个明确统一的定义。而在目前我国现有的有关虚拟财产的法律,都是针对网络进行宏观管理的,如《关于维护互联网安全的决定》、《电子出版物管理规定软件产品管理办法》、《关于在网络经济生活中保护消费者合法权益的通过》。而针对我国目前存在的网络游戏虚拟财产方面的纠纷,依据我国现行法律却找不到明确的依据。一、网络游戏虚拟财产涵义和特征(一)网络游戏虚拟财产的涵义网络游戏中的虚拟财产是指在虚拟的网络游戏空间环境中具有一定使用价值的物品,既包括游戏用户所申请帐户中的虚拟人物,也包括虚拟人物在虚拟世界中使用各种方式所拥有的虚拟货币和虚拟物。(虚拟货币是存在于网络空间中进行虚拟交易时的一般等价物)目前我国现阶段对网络游戏虚拟财产权保护的法律规范下,还处于一系列法浅析我国网络游戏中虚拟财产的法律保护2律问题需要我们去解决。对虚拟财产的法律保护,突出虚拟财产权力价值的体现保护“网财”从而促进游戏业的发展,对我国的经济发展更是有着极其重要的意义。在短短不到十年的时间里,网络游戏业在发达国家已经是国民经济中的重要产业,“欧美的网络游戏产业的收入超过了电影业的收入;韩国的网络游戏产业超过了汽车产业成为韩国的第一大产业,而且已经成为韩国产业结构中的支柱产业。”韩国的经验值得我国借鉴,值此我国游戏业高速发展的阶段,如果我国能够因势利导,借鉴国外的经验,趁早立法,保护“网财”,为网络游戏业的发展保驾护航,必能大大促进我国国民经济的发展,使游戏业成为我国国民经济的重要产业⑵。全球经济一体化的趋势下,中国能与世界全面接轨。随着互联网等新技术的发展和普及,在世界各国均已经认可其存在,纷纷立法保护。在网络游戏业发达的美国、韩国及我国的台湾地区已经针对网络上盗窃行为制订了专门的法律。为保障我国网络游戏业的健康发展和国际交流,也必须加强此方面的探索和立法保护。事实上,立法的滞后,在某种意义上已经制约了我国游戏产业的快速发展,可以想象,如果我们能够尽快的完善立法,加强对“网财”的保护,必将大大促进我国游戏产业的更快的发展,使其成为我国经济的新的增长点⑶。(二)网络游戏虚拟财产的特征网络游戏虚拟财产具有如下特征:1.虚拟性虚拟性称为无形性,是虚拟财产区别于其他现实财产的本质特征,即“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。”虚拟财产本质上是一组存储于服务器上的电磁记录,它只能依赖于网络空间,人们必须借助于计算机和互联网才能够把握到它的存在。这种虚拟性表现在网络虚拟财产虽然在游戏中表现为各种各样的武器,盔甲,货币等等,但是其存在只是依托于网络,并在网络上产生物品具象化的效果,在与网络空间相对立的现实中,是不具有任何物理形状外观的,并且无法独立存在。浅析我国网络游戏中虚拟财产的法律保护32.现实关联性网络游戏构成了一个虚拟世界,但是虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,虚拟世界需要现实世界的物质和能量的支持才能存续,虚拟世界和现实世界之间存在必要而频繁的信息交流。在虚拟世界与现实世界发生的关系属于社会关系时,它应当属于现实世界的社会关系,如玩家网络游戏中用现实货币购买游戏装备。至此,我们可以给法律是否保护虚拟财产设定一个最为基本的界面限制:只有虚拟财产与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范畴。3.客观实在性客观实在性是指虚拟财产无论从载体上还是从外观表现形式上来看,都是早已确定的,玩家、运营商或任何的第三人都不能改变,具有客观实在性。虚拟财产虽然只是玩家储存于游戏服务器中的数据、信息、符号等,是一种电磁记录。但是作为一种财产的载体,该字符串的组合方式又是固定的,一串字符因排列组合方式的不同可以与另一字符串相区别,其外化的表现形式(即在电脑上呈现的图像)也是固定不变并相互有别的,如游戏中一串字符代表一把宝刀就不能再代表一柄宝剑或一瓶毒药,而且在不改变源代码(字符串)的情况下,这把宝刀也是不能再变幻为一柄宝剑或者其它物品的。此外,在游戏软件编写之时,不同的游戏物品对应不同的字符串,具有不同的效用,而且在游戏过程中这些是不能更改的,如不同级别的武器具有不同的色彩和形状,具有不同的攻击力和防御力。4.合法性合法性主要是指虚拟财产要以合法的方式获得,而非指虚拟财产本身必须是属于现行法律规定的财产,因为目前我国法律尚未明确将虚拟财产纳入法律上财产的范畴。通过使用外挂、私服,以及通过非法途径入侵游戏程序修改虚拟物品属性等方式得到的虚拟财产,不能被界定为法律上的虚拟财产,这是基于打击外挂、私服等网游顽症,维护虚拟世界的公平秩序的立法价值取向的要求。5.期限性期限性是指虚拟财产的存续有一定的期限,不能永久存在下去。这是因为网络游戏中的虚拟财产既然依赖于网络游戏,网络游戏必定随着经营状况、经营成本以及市场需求等因素的变化而存在服务期限,任何一款网络游戏都不可能永远浅析我国网络游戏中虚拟财产的法律保护4存在下去,该期限也就决定了虚拟财产的期限性。除非另有约定,否则玩家对虚拟财产的权利随着虚拟空间的终止而消灭。期限性是虚拟财产一个非常典型的特征,对虚拟财产法律属性的界定有着举足轻重的作用。二、我国网络游戏虚拟财产的范围、法律属性及纠纷表现形式(一)我国网络游戏虚拟财产的范围目前我国网络游戏虚拟财产范围里存在多种网络游戏虚拟财产形式,本文认为主要包括:1、游戏账号等级。是记录专属于玩家自己的角色(虚拟身份),以及该角色资料游戏资讯记录等在服务端的凭证,以及用以登入游戏中的身份证明,同时具有等级的划分用以区分其价值。2、虚拟金币。只存在于游戏的虚拟世界里,其货币单位五花八门,取决于游戏本身,不同的游戏其游戏币都不通用。游戏玩家使用游戏币在游戏中产生买卖行为,买卖对象一般为武器、装备、宝物、宠物、材料、宝宝、技能等等。3、虚拟装备。主要是游戏中的武器、装甲、药剂等,获取方式多样如购买通常为线上交易,购买装备有人民币和游戏币购买两种。可以直接在游戏商城购买所需道具,也可以游戏交易平台进行。再如打怪掉落游戏内的怪物身上一般会有一定几率掉落游戏装备,不同的怪物身上携带的东西各有不同,玩家可以有针对性地打怪来获得自己需要的道具。此类获取方式多半出现在大型角色扮演类游戏中,如仙剑奇侠传、剑侠情缘、征途、梦幻西游等。玩家也可以通过挂机、自动打怪等方式获取装备,缺点是需要耗费大量的时间和钱币。还再如系统赠送。每逢节日如国庆节、情人节、中秋节等,游戏系统会自动赠送给玩家装备奖励,这些通常带有特定的节日趣味性。以上均是获取游戏装备的主要方式之一。4、虚拟动植物。游戏玩家自由发挥创作构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起交流,有自己的牧场,养牛,种菜,还可以和邻家牧场的MM恋爱等。存在虚拟世界中的虚拟个浅析我国网络游戏中虚拟财产的法律保护5人代表物,其有时也体现了玩家的个人创作,从玩家创作开始即取得的其在虚拟世界虚拟动植物创作权。5、虚拟ID账号及角色属性。一种安全的在线支付方式,可以保证在网购物的时候卡号的隐私和安全.传统的银行卡在网上支付存在着泄露持他的相关信息的安全隐患.而用虚拟帐号交易的时候,用户的卡号等相关信息都会保存在银行或者支付机构中,而且不会被传送到互联网上的商家和其他人,以保证支付安全。在游戏中,玩家通过虚拟ID帐号扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。另有Cosplay,也即角色扮演,或称服饰扮演。在心理学中,角色扮演指个人具备了充当某种社会角色的条件,承担和再现相应角色的过程与活动。6、法律规定的其他网络游戏虚拟物等。比如虚拟网店、虚拟聊天室、虚拟电子书、虚拟视频教材等等。(二)我国网络游戏虚拟财产的法律属性目前我国国内存在五种对虚拟财产学术研究观点1、商品说⑷。回避将其进行归类,直接认为虚拟财产作为一种商品应予以法律保护。虚拟财产可以和现实中的货币互相联系,因此网络虚拟财产从某种程度上说具备商品的一般属性,既有价值,又有使用价值,完全符合作为商品的标准,进而也理应得到与现实生活中的财产同等的保护。比如在网络游戏《传奇》中,拥有众多职业玩家,他们以游戏为生,付出劳动,靠网上练级获取装备,然后以网上获得的装备换取现实中的货币,并以此作为收入来源。2、物权说。持这种观点的人认为虚拟财产可以作为物权的客体。最有代表性的是台湾“法务部”关于该问题曾作出的“法务部”90法检决字第039030号函,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”视为私人财产的一部分⑸。3、知识产权说。该学说有两种观点:一种观点认为,它应属于开发商的智力成果,应列为知识产权中的著作权范畴。也就是说,对于开发者,应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则属于著作权的使用权,玩家购买或通过过浅析我国网络游戏中虚拟财产的法律保护6关斩将获取,并非获取对这些数据的独占权和所有权,而是获取了对虚拟武器的使用权。另一种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此可以把虚拟财产权利作为知识产权⑹。4、债权性权利说。该观点从游戏运营商与玩家是一种服务合同关系的关系出发,认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。他们认为在这种服务合同关系中,游戏本身和游戏中的各种附助功能都是运营商提供服务的一部分,这是消费者和服务提供者的法律关系。服务提供者提供符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,玩家接受服务并支付对应款项,游戏运营商和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏提供者也不是以转移游戏及游戏中的附助功能的所有权为目的,玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制也就标志着有权利享受运营商提供的相关服务。所以,这个价格是服务行为的价格,而不是所谓“物”的价格,所有权是物的交易的前提,也是物的交易的结果,这是物的交易的实质,而服务交易中的交易是行为。因此,游戏中虚拟财物的丢失,玩家对游戏环境下的财产和物品主张所有权是没有法律依据的,而如果根据双方的服务合同约定主张运营商违约是完全会得到支持的,对于游戏中虚拟财物的交易,也是对运营商服务行为请求权的交易,而不是物的所有权的交易⑺。5、无形财产说。该观点认为,尽管虚拟财产的存在形式可能只是保存在服务器上的一串字符或一些数据,而不是一个实体的事物,但虚拟财产和现实中的货币可以互相联系,从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