暴力视频游戏和其他暴力媒体(PartI)

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暴力视频游戏和其他暴力媒体(部分1)这篇文章出现在两个部分,这个问题包含我和一部分3月/4月的问题将包含在部分2中。这包含在我的2003年的文章中有关媒体暴力对青少年的影响力中,一些媒体学者和我被国家的心理健康研究所选中,回顾了50年来有关媒体暴力和攻击性的研究。早期的研究或者最早期的研究都集中在两个问题上:1)接触暴力媒体和攻击性行为是否有重大关联?2)这会是因果关系吗?(或者我们可以说暴力电视,视频游戏和其他媒体直接导致了我们的孩子攻击性行为吗?)结果总的来说在一些研究类型中(实验,横断面,和纵向)和视觉媒体类型(电视,电影,录像游戏)有相当的一致性。接触暴力媒体和攻击型性行为之间有一个重要的关系。让儿童和青少年(或青年)长时间接触视觉暴力媒体会增加他们从身体上攻击另一个人的可能性。我们把“物理攻击”定义为在行为上伤害另一个人的身体,如用拳头触及一些对象。在眼下的情况是一个单一的,短暂的暴露于暴力媒体下可以增加攻击性。重复的接触一般会随着时间的推移导致攻击性的增加。这意味着媒体暴力和攻击性行为之间存在因果关系。发现早期的有攻击性行为的年轻人是如何学会攻击性行为的。曾经他们发现观察性学习不仅发生在年轻人在现实当中人们的行为表现,也发生在他们在电影和电视上的角色,他们也许一开始的时候就是因为观看了暴力故事而增加了以后的攻击性行为。换句话说,最近更多的研究关注潜在的心理机制。最近的研究过去十年有关暴力视频游戏的研究有了一个巨大增长。基于过去五十年在电视和电影暴力的研究和我们过去十年有关暴力视频游戏的研究,我们现在从长远来看对接触暴力可增加攻击行为的情况有了一个十分清晰的印象。在接触了一些媒体暴力之后,之所以增加攻击性行为倾向的因素有这么几个:1)侵犯性想法的增加进而增加将一个模棱两可或者温和的挑衅解释为充满敌意行为的可能性;2)增加侵犯或敌对的情绪;3)一般唤醒(如心跳的频率)的增加会有增加主导行为的趋势;4)青年通过观察他们学习攻击性行为的新形式,在他们之后遇到足够相似的情景语境时他们会立刻扮演相同的角色。媒体暴力是如何增加攻击性行为的?因为和时间几个相关因素,重复观看媒体暴力会随着时间的推移通过一系列的情况增加攻击性。首先它创造了更多的攻击性的态度,依赖和期望用暴力解决有关的人际关系问题。换句话说,青年人会认为侵犯行为是正常的,适当的,并且可能会成功。这也导致了侵犯行为的增加,个体会以为这个社会和世界就是以这种思维方式运转的。重度的媒体暴力倾向于向观众推销这个世界充满敌意。此外它还降低了对于处理冲突采用非暴力方式的认知。甚至个体会认为非暴力的解决方案变得更加困难。媒体暴力也产生了对于侵犯和暴力的情感脱敏。正常情况下,人都有冲突,侵略和暴力等负面的情感反应,这也可以看做是他们在心理层面对于观察的的暴力作出的反应(就像在娱乐媒体上的真实或虚构的)。例如,观看肢体暴力通常会导致增加心率和血压,以及某些脑波模式。而这些正常的负面情绪反应往往可以抑制攻击行为,也可以激发助人行为。重复的观看媒体暴力会减少这些正常的负面情绪反应。最后,对于任何类型的技巧和方式或者想法进行重复学习都会使那种技能或思维方式变得自动化。重复的影响也包括学习如何挑衅。被动接触活跃的媒体对于暴力事件的影响大多数的研究都集中在电视/电影暴力(所谓的被动媒体),主要是与视频游戏相比它已经存在的太久了。然而,最近现有的对于暴力视频游戏研究的文献与电视和电影研究相比已经产生了相同的影响。在理论层面,已经有理由相信暴力视频游戏比暴力电视或电影可能会有更大的有害影响。这是一个非常困难的研究问题,目前没有明确的答复。但是最近的研究表明,与被动的屏幕媒体相比,直接的视频游戏会找到更大的暴力影响。暴力视频游戏和学校枪击事件主流的媒体暴力研究人员不相信正常的,完全有适应环境能力的孩子玩儿暴力视频游戏将会变成一个校园枪手。思考这个问题的最好的方式是接触危险因素。这里有三个要点需要记住。首先,个体在发展中有许多风险因素会引发个体行使侵犯或暴力行为的方式。包括生物因素,家庭因素,社区因素等等。媒体暴力是这些因素当中风险最高的。其次,极端的侵犯行为,如故意伤害和谋杀,通常只在有许多高风险因素同时存在时才会存在。换句话说,所有的高风险因素都是极端侵犯行为的“充分必要”条件。当然了,吸烟不是肺癌的必要原因和足够的原因,但它的确是一个重要的原因。人只有很少的一个高风险因素(我想说从不)导致谋杀。最后,在大多数的现代社会接触媒体暴力会是发生侵犯行为最常见的且最主要的危险因素。它也是对于父母来说最容易改变的风险因素。玩横多的暴力游戏不可能在一个正常的年轻人转变成杀手的过程中扮演没有,一个,甚至两个风险因素。但是不管有多少其他风险因素存在于年轻人的生活中,玩儿暴力游戏的确伴随青年人的增长会在短期内随着时间的推移增加他们在肢体上存在攻击行为的频率。高危人群的攻击性有些研究证明个体在接触暴力视频游戏之前可能已经相当具有攻击性了,但这种说法并没有一定的说服性。同样的,视频游戏的影响偶尔出现男性比女性更大,但这样的结果是罕见的。大多数研究发现男性和女性收到的影响是一样的,高攻击和低攻击的个体也受同样的影响。另外有一个额外的点也值得记住:科学家们在不断接触暴力电视、电影或视频游戏的人当中找不出不受负面影响的。现实与幻想的暴力围绕在暴力视频游戏的一个神话是对于它的观念,如果个人能区分暴力媒体和现实,那么他不可能有对个人不利的影响。当然从前提上说这个结论没有遵循逻辑关系。事实上,大多数的研究已经演示了暴露在暴力媒体之下和随后出现的侵犯行为之间的因果联系,个体在这个过程中也都意识到了所观察到的媒体中的暴力并不现实。例如,许多研究使用了年轻人被试,他们都知道电视节目,影片的剪辑或他们接触的游戏并不真实。这些研究仍然产生了典型的在媒体暴力影响下后续的表现出侵犯行为。矛盾(反对)的研究在任何研究领域,一些研究都从原来大多数的研究中找到产生不同的影响的类型。如果这不是真的,那么在一项研究中只需要执行,我们就会在一个特定问题上找到“真正”的答案。不幸的是,科学并没有这么简单。为什么有不同的研究人员发现不同的研究结果呢?部分问题可能是有些研究使用的样本量太小难以产生一个一致的结果。但是在每个研究中即使有一个更大的样本量,我们仍然不会得到一个与原结果完全相同的结果。在任何实验结果中机会(运气,可能性)都会扮演一些角色。因此,即使所有的测试条件都相同,结果在某种程度上都会有所不同。测试条件很复杂。每项研究通常在几个方面与其他研究相比也会有所不同。考虑到同样问题的科学研究在纯粹机会的基础上也会有不同的结果,我们该如何汇总我们在一组研究中总结的结果呢?一种方法是在研究中着眼于平均结果。这就是荟萃分析的本质。当一个人对暴力视频游戏做全面的荟萃分析研究文献时,明确的结论会变得相当一致。平均而言,接触暴力视频游戏与之后增加的侵犯行为有明显的效果。那个结论在青少年和年轻的成年人,和在北美,日本和西欧的青年中设计的三个主要研究也已经被证实(实验,横断面和纵向)。类似的对于暴力电视和电影的荟萃分析研究文献也产生了相同的,或者相当一致的效果。除了小的样本量和机会因素,第三个因素是一些为数不多的自相矛盾的研究可以解释为用可怜方法得出的结果。例如,一个经常被引用的未能找到视频游戏不能实际测量攻击性行为的研究;反而他测量的测量参数来源于朋友或配偶。同样的研究也不能显示参与者在“高暴力视频游戏”条件下实际上比“低暴力视频游戏”参与者玩儿了更多的暴力视频游戏。当你单独的研究那些那些好与进行的但有重大缺陷的研究时,你会发现正规的研究比不正规的研究在暴力电子游戏对攻击性的平均效果要更大。组织妥当的研究和组织不妥当的研究都要进行小样本量的研究。但是最主要的一点就是,即使是组织妥当的研究,类似的样本量也不会产生相同的结果。出于这个原因,任何一般的有关研究都应该专注于研究集中地结果而不仅仅是个人的研究。

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