新元观察:GDP新核算方法有重大不足?!须尽快调整!!!作者:火龙君7月15日,国家统计局公布了2016第二季度的GDP。备受各界关注的是,本次GDP采取了研发支出核算方法改革。新的核算方法将能够为所有者带来经济利益的研发支出由原来作为中间消耗,修订作为固定资本形成,体现了研发成果所具有的固定资产的本质属性,记载未来一段时间的生产活动中不断得到使用,持续发挥作用。目前国际上美国、英国、加拿大等十几个国家已经采取了这种核算方法,本次GDP核算方法做出改革是理所应当。这也更好地反映了创新对经济增长的贡献。2005年全社会研究与实验经费总支出为2450亿元,而2015年已经上升到14220亿元。然而,新元智库认为,本次GDP采用新核算方法并不完美,有一个重大的不足。这个重大不足就是没有把文化产业中的版权创作支出纳入固定资本的形成,导致GDP未能充分反映当前全部知识经济和内容经济的创新成果。新元智库认为,文化产业中内容生产中所产生的版权、商标权、软件著作权等无形资产的过程符合国民经济对投资是货币转化为资本过程的定义,应纳入国民经济投资的范畴之中。2013年8月,美国对其经济统计方法做出的修订也验证了上述分析的合理性。美国经济统计方法的修订是根据联合国最新修订的第五版国民账户体系(SNA)。在美国GDP的新算法中,企业、政府和非营利机构的研发费用支出将被视为固定投资,有关娱乐、文学及艺术原创支出也将作为固定投资纳入统计数据,另一个类别包括电影、长期电视节目、图书、录音等。这些新指标的纳入将影响包括GDP、GNP和GDI等经济数据。2014年,欧盟国家也调整了统计方式以符合SNA最新标准。新元智库在2014年和2015年连续两年承担了财政部中央文资办“文化产业重大研究课题计划”中《中国文化投资报告》的研究项目,在项目中对文化产业的无形资产投资做了详尽的研究,有着大量的研究成果。新元智库在报告中的部分研究成果如下。文化有着多种产品形态与渠道。与物质再生产只有单一的产品形态不同,文化有着电影、电视剧、演艺、图书、杂志、漫画图书、动漫影视等多种形态,可以相互之间转化,并通过多种渠道传播。随着新技术的发展和新兴技术终端的普及,数字出版、网络传播、数字电视、互联网电视等传播渠道快速成为文化传播的重要渠道。文化产品形态和传播渠道的不断丰富,是文化扩大再生产随着时代发展不断创新的核心体现。文化再生产对经济发展有着巨大的推动力。一方面文化再生产不断延伸产品形态和传播渠道,带动文化生产和传播所需的装备制造、终端设备、基础设施等方面的需求,带动这些领域的投资和产品生产。另一方面,文化再生产的外部性为其它产业源源不断提供中间产品,促进产业转型升级和产品创新。文化再生产过程中,从创作环节到生产环节,不但生产出最终消费品,还会产出版权、软件著作权、商标权等资本性产品,这些资本性产品进入到下一个文化生产之中产出最终消费品。同时在文学、艺术、影视、动漫、演艺等内容生产中,产出的商标权、版权、软件著作权等无形资产,这些无形资产不仅仅可以用于其它类型或载体文化消费产品的生产,有一部分还可以作为中间产品与生产制造业相融合,作为文化元素植入文具、玩具、服装、家具等消费品之中,从而产生版权和商标权授权收入。国民经济对于投资的定义是指货币转化为资本的过程。当前国民经济统计中将文化产业中的固定资产投资等同于文化产业投资。这种定义是不符合文化产业特性和运作规律的。根据上述分析,在《文化蓝皮书:文化产业投资研究(2014)》中,我们对文化产业投资的定义为:通过资本投入形成文化固定资产及著作权、版权、商标权等文化无形资产的过程。经过进一步分析,我们认为下表中的投资行为属于文化无形资产投资行为:细分领域文化产业特殊的无形资产投资行为图书出版出版社向作者支付版税或稿费以获取出版权的行为电影、电视剧、电视节目制作企业购买小说改编权、剧本、节目创意策划并组织创作团队拍摄生产出影视剧和电视节目的行为,影视剧和电视节目即是消费产品,同时又是版权资产演艺剧目制作企业购买小说、影视等改编权或演艺剧本或自行创作并组织排练成演艺剧目的行为,演艺剧目即是消费产品,同时也是版权资产网络文学文学网站向作者支付签约费、稿费或其它费用以获取文学作品并获得文化作品版权运营权的行为数字出版发行数字出版运营企业向出版社购买数字出版的版权或者采取分账形式获得版权以在数字传播渠道上获得收入的行为影视节目信息传输电视台、视频网站、数字电视、IPTV、互联网等运营商向制作企业购买版权的行为制作或信息传输软件信息传输、内容产品制作等过程中开发软件并取得著作权的行为数字信息库开发集成文化元素、作品、文化产品的数字信息库的行为艺术品艺术品经营公司向创作者提供报酬以获取艺术作品或组织艺术品展览的行为音像制品出版音像制品出版企业购买版权的行为文化用品生产生产企业购买设计方案、商标授权、版权授权的行为网络游戏开发网游企业通过策划、程序开发等开发网络游戏的行为根据文化产业的特性,我们可以进一步把文化产业投资分为下面的四个类别:1.基于内容生产的无形资产投资该类别是指文化内容生产过程的资金投入,是以能够生产最终消费品同时产生版权、著作权、商标权等无形资产为标准。在这个领域中,电影、电视剧、新闻图书、演艺剧目、艺术品、工艺美术品、网络游戏等内容产品的资金投入,都可以看作是文化内容生产投资。2.产品生产性固定资产投资该类别是指用于生产物质化的文化产品、文化装备和文化消费终端的固定资产投资,包括了印刷设备、电视节目制作设备和终端、电影制作设备、文化用品、工艺美术品等等领域的固定资产投资。3.传播渠道固定资产投资该类别是指用于文化传播的固定资产投资,包括电影院、演出剧场、电视台、出版物发行、艺术品拍卖场所、书店、网络游戏平台、数字出版平台、互联网信息平台、数字文化素材库、游艺厅、网吧、主题乐园等等。4.生产性文化服务领域固定资产投资该类别是指文化产业服务其它产业的领域中固定资产投资,包括广告、设计等,基本上对应国家统计局《文化及相关产业分类(2012)》中文化创意和设计服务业的第1、第3、第4的分类细项。2012年,按照国家统计局《文化及相关产业分类(2012)》,我国文化产业投资总规模为21306.35亿元,同比增长39.06%;其中固定资产投资规模为15642.63亿元(含生产性固定资产投资、传播渠道固定资产投资和生产性文化服务类固定资产投资),“无形资产投资”规模为5663.71亿元,同比分别增长49.75%、16.16%。剔除2012年文化产业分类引起的统计口径不一影响,文化产业的投资资金规模从2009年的9390.73亿元增长至2012年的19576.68亿元,5年间实现产业投资规模翻番,投资规模年均增幅达20%。图12008-2012年文化产业投资规模状况单位:亿元人民币数据来源:国家统计局、课题组合理推算备注:已剔除《文化及相关产业分类(2012)》标准调整的影响剔除2012年文化产业重新分类引起的统计口径不一的影响,2012年我国文化产业投资同比增长为28.01%,其中固定资产投资增幅为39.33%,无形资产投资增幅为3.82%,二者投资比重约为3:1。无形资产的投资比重由2008年的54.81%下降至2012年的39.11%。9390.7311671.0313710.9915293.4619576.6828.01%11.54%17.48%24.28%05000100001500020000250002008年2009年2010年2011年2012年0%5%10%15%20%25%30%投资总规模增幅表2文化产业固定资产和无形资产投资规模比重状况单位:亿元年度固定资产投资比重无形资产投资比重2008年45.19%54.81%2009年52.10%47.90%2010年54.83%45.17%2011年56.57%43.43%2012年60.89%39.11%结论:从上述分析可以看出,文化产业中无形资产投资占有相当比重。GDP核算方法应尽快将文化产业无形资产投资纳入作为固定资本形成,以反映内容创造在经济中的地位,并与国际接轨。