数字娱乐设计的定位与复合型人才培养

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数字娱乐设计的定位与复合型人才培养付志勇|内容摘要|数字娱乐是通过信息科技构建与整合交互叙事的内容,是以现实或虚拟的交互形式提供情感化休闲体验的产品和服务,本文将分析数字娱乐设计的现状与需求,根据综合性大学的特点,研讨复合型数字娱乐设计人才的培养模式。[关键词]数字娱乐/游戏/文化/复合型人才/艺术设计教育一、数字娱乐设计的内涵与特点|||信息文化和科技的发展使设计对象从物质的实体变为虚拟的数字媒体,设计研究的方向也由“物理”转向“事理”,对文化与价值、心理与情感的关注,引发人们重新认识艺术设计在个人成长、世界观和价值观形成中的作用。在设计内容转向情感与体验的过程中,数字娱乐设计的方向和定位愈来愈成为设计研究与实践中的一个重要领域。数字娱乐设计所面对的是一个新兴的朝阳产业——数字娱乐产业,这是一个文化、信息技术与商业交叉的领域,涵盖了音乐、电子游戏、动漫、影视等诸多内容。数字娱乐是以娱乐和休闲为核心,以信息社会人们的娱乐和休闲方式为主要研究对象,在网络或数字平台上,整合了动画、影音等多媒体的手段,通过数字化的娱乐产品,提供情感化的体验和交往空间,满足消费者的娱乐和休闲需求。其主要领域包括数字游戏与移动影音内容、空间(家庭/娱乐中心/博物馆/展览馆)中的互动游戏、网络中的娱乐休闲社区、混合现实的主题娱乐公园等。最能够体现数字娱乐内涵的是游戏,它作为人类生活的一部分,古已有之并一直传承发展。传统的娱乐形式既有凭借脑力的棋类游戏、比赛体力的体育竞技,也有歌舞、戏剧、电影或是游乐场等形式。游戏使人们在玩的过程中获得愉悦,也在竞争中学习到知识,获取合作和交流的经验,磨砺自我的个性品质。新的数字娱乐产品不仅为人们提供了不同的娱乐休闲方式,作为兼具文化与商业属性的产品,数字娱乐产品对人的精神世界、价值观念以及生活方式的影响,也引发了诸多关于商业与技术、文化与艺术方面的争论和思考。数字娱乐设计具有文学艺术化的创意形式、多媒体及网络化的交互表现手段、多学科领域交叉整合的特点。数字娱乐设计的内容和形式都涉及人的意识形态层面,按照马斯洛的需求层次理论,它研究的是归属、自尊与个人实现层面的内容。数字游戏在艺术表现上努力追求电影般的画面和感受,同时在形式上注重影音与互动的结合。“计算机游戏是交互式小说与娱乐的混合物。在21世纪,计算机游戏有望发展成为完全不同的娱乐形式、运动形式、训练形式和教育形式。”[1]游戏的艺术属性,使之有望成为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影、视艺术)之后的第九艺术。交互性是数字娱乐产品的重要属性,作为创意和科技交叉产生的产品,人与数字内容的互动是未来重要的设计方向,数字娱乐设计是以交互叙事为核心的,以多媒体为表现的艺术设计领域,通过交互技术与设计艺术的融合,才能创造出真正以人为中心的数字娱乐产品,创造出更契合人类情感价值的体验。游戏设计大师ChrisCrawford关于创造性表达的分类,从创意开始,揭示了游戏的创作目标和认识过程。[2]数字娱乐设计具有多学科领域交叉整合的特点,它从人的情感和体验角度,整合了文化、艺术、经济和技术的相关学科知识。数字娱乐设计在专业理论层面要研究交互叙事的理论和应用、用户的心理体验与行为方式、界面的美学与可用性原则、情感化设计的新理念等。在实践方法层面,要探索符合游戏者认知需求与体验的设计程序,研究交互技术的可行性,以及美学与科技整合进行多媒体表现的新方法。二、数字娱乐的文化性与教育性|||数字娱乐归属于文化创意产业,文化内容和创意表达是数字娱乐的核心。娱乐文化体现了人类休闲、娱乐、交流的新方向,它具有数字媒体的开放性、多元性、共享性、交互性等特点。共享性的特点加强了人们的社会性,而多元性则又满足了个性化的需求,数字娱乐的发展在一定程度上促进了精神文明的建设。当然,缺乏正确导向的娱乐文化也带来了很多负面问题,如娱乐的泛化、消费与享乐主义的影响、文化内容的丧失和对低级趣味的迎合、过分娱乐造成的社会不和谐、全球商业文化的侵蚀和本土文化价值的丧失等问题,不断地困扰着数字娱乐的发展。数字娱乐创造了新的人际交往形式,网络的虚拟社区开始成为人们的第二生活空间。网络社区使每个人都有话语权,创造了均等的机会。游戏者为游戏而来,但却为了社交而留下。游戏设计者把开发的重点集中在游戏所提供的故事环境、场景以及游戏基本引擎上,他们提供一个引导的故事开头,然后让游戏者自己去探索,游戏的人物及语言、事件序列、场景顺序、结局设计等基本上都可以由游戏者来决定。在开放式的游戏背景环境中,游戏者也可以自创内容,如在一定规则下改变物理环境,创建帮会或团队来改变政治环境,拥有和经营商店改变经济环境和进行外交活动来改变社交环境。[3]如网络游戏SecondLife,它关注于在网络游戏中的角色扮演和互动成分。游戏者在网络上创造出自己的“第二生命”,以自己的方式去创造另一个世界。游戏者在游戏中可以进行各种各样的交友活动、高空冒险、享受生活、积聚财富以外,也可以探索知识和交流学术,游戏带来的不仅是娱乐和生活,也有知识和技能。在教育方面,“Edutainment”(寓教于乐)体现了数字化学习的新趋势。它是由Education(教育)和Entertainment(娱乐)这两个单词结合而成的新词,以娱乐和教育结合的形式,面向学生或公众进行的知识传播活动,体现了知识性、艺术性和游戏性的完整统一,已经成为现代教育技术、数字博物馆、数字典藏等领域的重要方向。教育娱乐产品,它是“内容时代”寓教于乐的新型信息文化产品,显示了信息产品“人文化”的发展趋势。[4]以世界粮食计划署(WFP)的《粮食力量》(FoodForce)游戏为例,它是全球第一个以人道援助为主题的电子游戏,作为一个教育软件,针对的是8到13岁的儿童。孩子们通过这个具有趣味性和挑战性的游戏,可以了解到世界上存在的饥饿问题以及人道援助的重要性。数字娱乐行业正面临着创意和技术的新发展,其主要产品如家用电视游戏机(如索尼的PS3、微软的Xbox、任天堂的Wii)所展示的内容交互平台,将更深入地整合进数字化生活中,其它的可携式计算机游戏(HandheldGame)和沉浸式游戏(PervasiveGame)形式也将影响到移动生活的诸多方面,并已成为3G内容设计研究的重要领域。新的交互技术使用户能够参与和控制体验的过程,通过多媒体的界面或虚拟现实的数字空间,人们可以在对话式的探索中获得沉浸式的感觉和愉悦的精神体验。在许多网络艺术、虚拟现实艺术、互动装置、交互影视媒体、数据可视化以及其他数字设计作品中,也都强调了娱乐性的特点。此外,一些新的软件系统开发也用到“GameLike”的概念,如西门子公司正在探索将游戏的特征和成分结合进自动化系统的设计中,其团队的资深研发人员/游戏科学和自动化专家(Seniorresearcher/expertforGameScienceandAutomation)不仅要具备工业软件的背景,还要求具备MMO(大规模多玩家在线游戏)设计的经验和用户体验设计的知识,这一跨学科的研究趋势诠释了数字娱乐设计在未来广阔的发展前景,也引发了对新型人才的需求。三、复合型人才的需求与培养|||处于艺术与科技交叉领域的艺术设计,随着数字媒体与网络技术发展,以及创意产业与文化发展的影响,设计人才的培养机构也开始以新的眼光审视人类数字化生活与发展的前景,在教育领域,社会与产业对综合素质的需求使复合型的人才培养成为大学教育的重点。复合型人才通常具有两个(或以上)专业的基本知识和基本能力,如社会科学与自然科学之间以及多种专业的复合,或者是智力因素和非智力因素的复合,双学位、二学位或辅修专业是复合型人才培养的主要途径。数字娱乐产品是技术与艺术结合的产物,需要来自策划、制作、艺术、管理各方面的人才的共同协作。在人才培养中,学生一方面要具备宽口径的知识结构,也要具备良好的团队协作精神以及沟通能力,并且要具备继续学习的基础和能力。复合型人才不是简单地掌握多方面的知识,而是要在精通本专业知识的同时具备触类旁通、举一反三的能力,能够将已有的学习方法和知识运用在跨学科的领域,了解不同专业的特点和合作的接口。因此,研究中不是简单地罗列知识点,更重要的是建立一个系统的知识架构,并按照符合学生心理与学习过程的方式进行讲授,才有助于复合型人才的培养。目前世界各国成立了诸多协会,如国际游戏开发商协会(IGDA)、欧洲互动软件联盟(ISFE)、美国互动娱乐软件协会(IDSA)、日本电脑娱乐软件协会(CESA)、韩国游戏产业开发院(KGDI)、韩国游戏制造商协会(KAMMA)等组织机构来推进产业发展。韩国政府在10年前就把文化、娱乐产业发展作为重要的国家发展计划,各方面全力投入,为韩国游戏产业储备了较为雄厚的人才基础。日本是一个数字游戏产业较早成熟的国家,2006年5月中旬正式成立数字游戏学会,开始将游戏作为一门真正的学术来进行研究,以此加强学者、产业界、政府三者之间的合作,提升游戏的地位。相比之下,美国的数字游戏产业发展更加完善,研究也较为深入。美国各大知名院校几乎都有与数字娱乐相关的研究所,它们从自身原有学科的研究基础和技术优势上,延伸出来很多视角独特的研究方法和教育模式,并从自身特定的角度来进行具体的项目研究和相关的教育工作。如南加州大学和芝加哥艺术中心,都是从视觉艺术的角度来进行研究;而麻省理工学院以及卡耐基梅隆大学等工科背景比较强的院校,则偏重于研究交互媒体技术在产业方面的应用,如MIT媒体实验室的“TangibleMediaGroup”(可触知媒体研究小组)[5]、卡耐基梅隆与微软合作成立的“ETC”(娱乐技术中心)等。美国的研究和教育机构与企业结合得很紧密,教育和研究所需的资金以及企业所需的利益回报形成了良性的循环和有机的互补。2003年7月,中国出版工作者协会在新闻出版总署有关部门的直接提议下,由几家知名游戏公司共同推动,成立了游戏工作委员会,加强了企业和政府的联系。2003年,中科院自动化所组建了“863”网络游戏技术发展战略研究小组,并在2005年4月将自己的“自然交互娱乐技术”独家授权给盛大公司,以开发适合家庭客厅文化的“健康智能互动游戏”,其研究成果与企业的结合,促进了国内游戏产业的健康走向。而相对于国内数字游戏产业的发展进度,我国与数字游戏相关的教育,特别是高等教育的发展则非常滞后,目前,全国院校中只有为数不多的几所设置了游戏相关专业。而主要从事游戏设计教育的是一些社会力量办学的培训机构,在生源、教学水平上还存在着先天的不足。数字娱乐文化产品的特点,摆脱不了经济和市场的影响,数字游戏“双刃剑”的属性,不仅需要一个更为成熟的机制来发展与管理,在数字娱乐产品的设计与应用中,大学更应该担负起社会责任,在文化方向与“话语权”的把握上发挥重要的作用,以建设性和引导性的思路,从学术的角度为数字娱乐设计的发展提供解决方案,为政府的政策制定和企业的研发取向提供有益的参考。四、数字娱乐设计的教学实践|||数字娱乐产品的研发与制作需要多层次的人才结构来实现,高等院校的教学不同于社会化的培训,要强调“厚基础、宽口径”的教育理念,在知识结构中要包含基础研发能力的培养。因此在课程体系中,除了艺术表现和设计制作能力的课程外,应该包含设计理论与方法的研究、相关文化与心理的研究以及政策法规的研究等内容,为数字娱乐产业的可持续发展提供理论与方向的指导。综合性大学具有多学科的优势,更有助于在艺术设计教学平台下,研究数字娱乐设计课程体系的建立、研究课程与实践课程的展开方式、复合型人才培养的教学模式等。数字娱乐设计教学在关注本土文化与游戏创意的关联,注重可持续、研究性的课程体系建立的同时,也要强调设计实践与产业发展的密切结合,使教育能够服务于社会与产业的发展需求。数字娱乐设计人才的知识结构是综合性、交叉性的,不仅要有人文艺术的理念与表现能力,也要有技术与运营的实现能力。虽然学生的发展方向主要是创意、美术设计和技术实现,这些人才在游戏公司中的分工也比较明确,但作为高校,要突出跨学科的素质培养,在艺术与科学之间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