德银VR报告中文完整版来了!2万字让你了解关于VR的一切原创2016-04-15RossSandlerVR次元今年3月,德意志银行(以下简称“德银”)发布最新VR报告,以Oculus、HTCVive、PSVR等主流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战。腾讯科技旗下VR次元今天带来德银VR报告中文版。(微信上搜索“qqtechvr”,关注VR次元,回复“德银”,获取PDF中文版报告)。VR次元出品英文原版作者:RossSandler中文版作者:腾讯科技孙实、于春慧━━━━━摘要:VR时代到来━━━━━面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。趋势二:移动VR产品主要分为三类:第一类:轻量级移动VR,如谷歌Cardboard。第二类:基于智能手机的VR,如三星GearVR。第三类:独立式VR,内置CPU/GPU等。其中,2017年移动VR销量或将达到5000万部。趋势三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。总而言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大。GearVR将于2016年爆发德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTCVive将达到100万部,索尼PSVR将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今年PSVR的销量将最高。从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。今年,三星GearVR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。追求“完全在场”所带来的挑战虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战。“完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。但是当前,没有几个VR平台能够做到这一点。目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTCVive能提供最接近的“完全在场”体验。如果配上OculusTouch手柄,OculusRift的功能也将与HTCVive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。移动VR有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。最重要的一点,开发“完全在场”体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能攻克这一难关。移动VR的发展移动VR的一个发展趋势就是碎片化。到目前为止,三星GearVR的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有达到最佳状态。于是,独立式VR产品出现,这些产品通常内置CPU和GPU等硬件。此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将发力移动VR,并推动该市场的发展。要想成功,一个移动VR生态系统需要以下几个方面:分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用商店;开发者:培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利;API和SDK:拥有大量能够确保VR体验的API和SDK。Facebook:将领跑PC和移动VROculus近期暗示,OculusRift的预订量远超出其已发出的开发者工具包(30万套),这意味着德银的预期(2016年售出100万部OculusRift)是合理的。德银认为,一些游戏玩家可能会选择HTCVive,因为它上市时搭配动作控制器和SteamVR内容。但德银相信,OculusRift将拥有更大的用户群和开发者社区。Oculus应用商店采用“审核”模式,而非“开放”模式。在VR发展的初期,该模式比较适当。OculusRift今年的硬件营收将达到6亿美元(毛利率为0),而应用商店净营收将达到3500万美元。谷歌:I/O大会上公布详细VR战略谷歌正积极投资于VR市场,在今年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略。在VR市场,谷歌已经准备就绪,包括CardboardSDK、开发者、500万用户、YouTube360和三维图像绘制工具TiltBrush,以及拒绝将旗下主要应用置于Oculus应用商店中。德银认为,将来的AndroidVR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场。此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场,去年携手联想发布了ProjectTango项目,其首款智能手机参考将于今年年中发布。━━━━━第一章:VR现状━━━━━当前VR的生态系统当前处于VR发展曲线的哪一阶段?德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:1、最初的互联网(20世纪90年代中期);2、智能手机的普及(2007年至今)。基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。在2007年之前,智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正来临。iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天。美国智能手机生态系统的发展轨迹图鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔,VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。在之前的2~3年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。在美国,智能手机用户突破1亿用了4~5年时间。VR的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。高度互动和‘杀手级’应用出现在硬件普及之后的2~3年游戏引擎公司Unity公司CEO将2016年和2017年视为VR“令人失望的两年”,即所有分析师和媒体都大肆报道GearVR和PSVR等产品,但这些产品却不能令用户尖叫,从而推动该市场的持续发展。因此,2017年很可能媒体的态度开始反转,认为VR被吹嘘过度。这种发展模式几乎在每家消费者科技公司IPO过程中都能见到。最初,当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感。一旦提交IPO招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等。VR也将经历同样的发展趋势。在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑:“杀手级应用在哪里?为什么所有的VR设备都充斥着垃圾内容?”这些问题很可能出现在2017年的CES和MWC上。事实上,VR的希望犹存。再以智能手机市场为例,形成一个繁荣的生态系统用了数年时间。虽在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS应用商店一年后才上线。最初iOS应用也是乏善可陈,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他杀手级应用出现后,iOS生态系统才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS应用下载量才真正腾飞。第三方应用加速了智能手机的内容消费Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追赶上iOS。在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上iOS,这距离iPhone上市已经4~5年时间。2015年和2016年的VR市场状况相当于2007年的智能手机市场状况。同样,对于VR而言,开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。在这些应用程序中,游戏可能首当其冲。但是VR要想真正成为主流,还需要其他应用,如视频、社交等。这些应用能提升用户的日常互动,从而推动VR走向大众市场。━━━━━第二章:VR的目标是“在场”━━━━━“在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包括硬件层面和软件层面。在下图中,德银展示了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比基于上图可以总结出两个结论:结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位;结论二:要实现“完全在场”体验,移动VR还有许多工作要做。要创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。下面的图以HTCVive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的。HTCVive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC。这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装SteamVRAPI,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。HTCVive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一体。如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也将支持同样的功能,但要等到今年下半年。索尼PSVR也支持类似功能,但能力有限。内容需要进一步丰富当前,能充分利用“完全在场”VR体验的内容很少。随同OculusRift免费赠送的两款游戏《EVE:Valkyrie》和《Lucky'sTale》确实不错,但并未完全将用户置于游戏之中。在《EVE:Valkyrie》游戏中,虽然画面不错,但动作和视觉范围均有一定的限制性。这两款游戏均采用Xbox控制器,这在某种程度上限制了游戏体验。换言之,它并未充分利用“完全在场”的技术优势。“在场”并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中,必须要做到慢速和近距离,以防止出现困扰许多VR体验的晕动症。到目前为止,我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:OculusToybox。FacebookCEO马克•扎克伯格称:“这是我最近感受到的最疯狂的Oculus体验。”该应用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox还支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到对方。例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等,所有这些都发生在VR世界中,很好地展示出了精准、自然的VR输入所带来的快乐。TiltBrush。TiltBrush相当于是Windows“画图”工具的VR版本,允许用户在3D空间内通过控制器来绘画、雕刻。LondonHeist(《伦敦劫案》)。LondonHeist是专门为PS4和PSVR开发的第一人称动作射击游戏,充分地利用了PS的摄像头和动作控制器。用户可以完全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电影之中的感觉。━━━━━第三章:VR目前的挑战━━━━━目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影响到VR的普及。与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的VR开发者社区需要时间。对智能手机而言,直至2011~2012年,应用下载量才真正开始腾飞,所以VR生态系统也需要同样的时间。VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中