新起点第2册第3单元文本资源教参

整理文档很辛苦,赏杯茶钱您下走!

免费阅读已结束,点击下载阅读编辑剩下 ...

阅读已结束,您可以下载文档离线阅读编辑

资源描述

1第一单元电脑动画制作一、设计思路中学信息技术课程是基础教育课程的重要组成部分,它融知识性、技能性和工具性于一体,是具有为学科学习方式的改变提供信息化平台支持特征的基础课程。信息技术学科是以学生信息素养的形成过程为主线,通过对信息技术的学习、实践、应用和探究,掌握信息技术的基本概念、基本技能的一门学科。正确选择并有效利用信息技术,能够提高学习、研究、交流的效率,发展思维、学会学习,培养对信息技术和在信息化社会中生活的正确态度、情感、价值观和社会责任感。因此,在编写教材的过程中,我们侧重考虑如何注重提升学生的信息素养,培养学生应用信息技术解决实际问题的能力,培养学生的创新能力。二、本单元教学目标知识目标:掌握用Flash制作电脑动画的知识和方法。能力目标:能够用Flash将自己的想法(创意)表达出来。德育目标:培养学生自主探究、勇于创新、团结协作的精神。情感目标:使学生在学习过程中获得更多的乐趣。体验目标:让学生更多地获得成功的体验,培养学生积极向上的精神。三、学时安排本单元共11个实践,建议按排16学时,学时安排如下:实践1大红苹果——矢量图形绘制2课时实践2节日彩灯——逐帧动画制作1课时实践3云彩变化——形状渐变动画1课时实践4弹跳小球——运动渐变动画2课时实践5快乐公鸡——简单运用元件1课时实践6火箭升空——按钮制作应用1课时实践7遥远旅程——引导线的使用1课时实践8跟踪瓢虫——遮罩效果运用1课时实践9云雾飘渺——添加多个场景2课时实践10小小精灵——简单拼图游戏2课时实践11浪漫贺卡——综合知识运用2课时2四、实际教学中存在的问题目前信息技术课在中学基本上是每周1课时,课时少且两节课间隔时间长。在一节课中为了保证学生有充足的练习时间,教师最好将讲课时间安排在15至20分钟之间,这就要求教师要认真进行课堂设计,采用多种教学方法,例如任务驱动、自主学习等。由于学生的学习兴趣、家庭环境以及各部分知识体系掌握情况的不同,他们接受新知识和创新的能力也有所不同。可以设计梯度任务,利用引导加任务驱动的模式进行教学,示范的同时鼓励学生自己制作、自己发现问题。在绝大多数学生已掌握的情况下,进行创作比赛,采取分组竞赛的形式,组间形成竞争,以调动学生学习的兴趣和竞争精神。对掌握知识比较快的学生,鼓励他们去帮助其他同学或利用已学的和自学的一些知识做一些美化、完整作品的工作,并给与表扬。总之,在教学中教师一定要实践1大红苹果——矢量图形绘制图形是常用的一种表现形式,是制作Flash作品的基础,无论是广告、网页、贺卡、课件都离不开图形。所以学习图形的绘制是制作Flash作品的基础。一、学习任务利用绘图工具绘制一些日常生活中常见的图形。二、教学目标1.了解Flash动画制作软件的功能和工作环境。2.学会部分常用绘图工具的使用。3.将所做动画保存为.fla文件和发布成.swf和.html文件。三、教学重点和难点1.学会部分常用绘图工具的使用。2.掌握同一图形在一个图层和在不同图层中绘制的方法。四、教材分析与教学建议本实践主要练习绘图工具的使用,不妨让学生仿照练习的基础上自己发挥想象力也绘制一些感兴趣的图形。实践2节日彩灯——逐帧动画制作3一、学习任务通过制作一个闪烁变换的节日彩灯来学习逐帧动画的制作。二、教学目标知识目标:1.了解逐帧动画的制作原理。2.理解Flash中帧的概念并学会对帧的一些操作。3.学会简单逐帧动画的制作方法。能力目标:能够自己绘制或利用外部素材制作简单的逐帧动画。三、教学重点和难点1.理解Flash中帧的概念并学会对帧的一些操作。2.学会简单逐帧动画的制作方法。四、教材分析与教学建议逐帧动画的制作要点是逐帧动画的每一帧都是关键帧,需要一一进行设计。在制作动画时,对帧的常用操作有:选中帧:对帧的各种操作都是在选中帧之后进行的,选择单帧可以直接单击时间轴上的某一帧。选择连续的多帧时,可以先按住Ctrl键再拖动鼠标。在选择某一帧时,鼠标指针可能为手形,则不能正确指向这一帧,此时可以按住Ctrl键解决问题。插入关键帧:可以将前一关键帧的画面完全复制到后面的帧中并进行编辑。使用的快捷键是F6键。插入空白关键帧:插入空白的没有任何内容的关键帧,用户可以对它添加内容并进行编辑。使用的快捷键是F7键。复制帧、粘贴帧:复制帧是把选中帧的内容放入剪贴板,粘贴帧是把剪贴板上的帧内容复制到新位置。删除帧:将本帧删除,在没有插入新的帧之前,不能输入任何对象。清除关键帧:只是将舞台上的内容清除,还可以继续编辑该帧。在本实践内容制作完成后,要引导学生分析逐帧动画的特点、优点、缺点以及应用范围。要分析学生情况,制定教学计划:(1)学生从未接触过层、帧概念;但对绘图工具椭圆、铅笔、笔刷工具的使用应该4问题不大。(2)注意讲清Flash动画与传统动画相比的优势,以便帮助学生掌握Flash动画的制作原理。(3)分析教材提供的制作实例,看其能否满足分层教学的要求。实践3云彩变化——形状渐变动画一、学习任务本实践的实例需要背景、形变两个图层。在形变层除了完成形状渐变动画的制作外,还要引导学生发现形变可以做形状本身、颜色、大小、位置、旋转、翻转、偏移以及这些属性的组合变化。二、教学目标知识目标:1.掌握形状渐变动画的制作过程。2.认识层的作用并学会对层的一些基本操作。3.理解“形状”与“分解组件”在形状渐变动画中的作用。4.学会输入与编辑文字。5.学会导入外部素材图片。能力目标:能够自己绘制或利用外部素材制作简单的形状渐变动画。三、教学重点和难点1.掌握形状渐变动画的制作过程。2.认识层的作用和学会对层的一些基本操作。3.理解“形状”与“分解组件”在形状渐变动画中的作用。.椭圆变方的主要起到演示形状渐变动画的制作过程以及讲解制作要点的作用。本例的优点是充分反映形状渐变动画制作的特点,缺点是仅仅展示知识点而缺乏“过程与方法”、“情感与价值观”的渗透。通过本例讲解,教师要总结制作形状渐变动画时需要满足的3个条件:(1)至少有2个关键帧。(2)在这2个关键帧中包含必要的形状。(3)在两个关键帧之间设定了形状渐变的动画方式。说明:在制作图形渐变动画时,只有起始关键帧和终止关键帧,其中间帧是由Flash自动生成的。为了防止中间过程的帧延用起始帧的内容,要插入的终止关键帧必须是空白关键帧,然后再在空白关键帧上画图。同时渐变的图形最好是去掉边线的图形。2.很多老师在教了一遍电脑动画后有这样的感触,学生单个动画都会做,例如逐帧动画、形5状渐变动画、运动渐变动画等,但是制作作品时就觉得困难重重,究其原因就是引导训练的少。所以,在教学中,我们建议采用情景教学,也就是将知识点融入到一些作品的制作中,久而久之学生自己就会编故事作动画了。在讲解书中实例时,可让学生先观看然后编故事,再制作。实践4弹跳小球——运动渐变动画一、学习任务通过制作模拟小球落地反弹效果的动画来学习Flash动画中最常用的形式——运动渐变动画。二、教学目标知识目标:1.学会元件的制作方法。2.学会运动渐变动画的制作方法。3.学会在运动渐变过程中缩放对象。能力目标:能够自己绘制或利用外部素材制作简单的运动渐变动画。三、教学重点和难点1.元件的意义及图形元件的制作方法。2.学会运动渐变动画的制作方法。四、教材分析与教学建议本实践的动画,主要可以分为小球的运动渐变动画和阴影的运动渐变动画制作。在利用元件制作运动渐变动画时,学生最容易在场景编辑模式和元件编辑模式之间混淆,因此教师在讲解时一定要加以强调。实践5快乐公鸡——简单运用元件6一、学习任务通过制作“大公鸡”、“太阳”两个元件,学会影片剪辑元件的制作,同时复习运动渐变动画的制作。二、教学目标知识目标:1.学会影片剪辑元件的制作方法。2.学会按钮元件的使用方法。3.体会元件的意义。能力目标:能够自己绘制或利用外部素材制作简单的影片剪辑元件并利用按钮元件控制动画的播放。三、教学重点和难点1.利用元件制作运动渐变动画。2.影片剪辑元件的制作和按钮元件的使用。四、教材分析与教学建议本实践的重点是利用导入的GIF动画,创建一个“大公鸡”影片剪辑元件,利用画图工具制作“太阳”影片剪辑元件,将两个影片剪辑元件加入场景中并制作运动渐变动画。在制作影片剪辑元件时一定要引导学生理解“一点通”内容中有关影片剪辑元件的说明“影片剪辑元件就像一个微型电影,每一个影片剪辑元件都可以拥有自己的动画、按钮以及动作,而且它的播放不受主场景帧或时间轴的限制。制作好的影片剪辑元件,就相当于一个能够完全独立运作的动画。不管影片剪辑元件有多复杂,有多少帧,导入到场景后都只占一帧。不同的元件为了不互相影响彼此的动画效果,应尽量放置在不同的层中。”并充分认识到制作运动渐变动画时采用影片剪辑元件的优点。按钮元件在本实践中只要会用就行。实践6火箭升空——按钮的制作和利用7一、学习任务制作简单按钮并利用按钮控制帧的播放。二、教学目标知识目标:制作按钮元件并利用按钮元件控制帧的播放。能力目标:能自己设计和制作简单的按钮元件。三、教学重点和难点按钮的制作。四、教材分析和教学建议要让学生了解按钮元件的4个关键帧的名称和作用,这对熟练掌握按钮元件的制作非常有好处。同时要引导学生了解按钮本身只是一个形式,动作命令才是按钮的灵魂。建议分层教学中可以利用实践5中学过的导入GIF动画的方法来创建影片剪辑元件,然后将影片剪辑元件放入按钮元件的四帧中制作个性化按钮。实践7遥远旅程——引导线的使用一、学习任务通过制作两只小鸟沿一定路线飞行的动画来学习引导线的使用。二、教学目标1.掌握引导线的添加方法。2.学会利用引导线实现动画沿轨迹运动。三、教学重点和难点利用引导线实现动画沿轨迹运动。四、教材分析和教学建议教学中需要强调说明的问题:制作引导线动画时,引导层一定在被引导层的上面,运动轨迹线不能和运动对象在同一图层内。被引导层中沿一定路径移动的实例的中心一定在引导线上。因为移动路径是绘制的形状,所以最好锁定引导层防止路径被破坏。可以将多个层链接到一个运动渐变引导层上,使多个对象按照相同的路径移动。8学生容易出现的问题:在制作时容易忽视调整两个关键帧中实例的中心是否在引导线上。实践8小小瓢虫——遮罩效果运用一、学习任务利用遮罩原理制作一束手电光跟随夜晚的一只小瓢虫移动的动画。二、教学目标知识目标:掌握简单遮罩效果动画的制作方法。能力目标:能够利用遮罩效果实现作品的创意。三、教学重点和难点遮罩效果动画的制作方法。四、教材分析和教学建议可以多准备一些利用遮罩效果制作的动画开阔眼界,特别是片头、片尾和网页横幅等例子,为以后制作故事影片和网页作准备。注意强调:用于遮罩的形状必须具有填充区域,可以是一些规则的形状,还可以是文字或其他实例。此外,我们还可以将多个层组合在一起,放置在一个遮罩层下面,以达到更好的效果。遮罩层是由普通层转化而来的,遮罩层总是位于被遮罩层的上面。实践九云雾飘渺——添加多个场景一、学习任务制作三个场景的动画,并利用按钮控制场景的切换。二、教学目标知识目标:1.学会制作多场景的动画。2.学会利用按钮实现场景的切换。3.掌握简单的帧跳转和帧动作命令的设置。能力目标:能够制作简单的多场景动画。三、教学重点和难点9能根据影片要求制作多场景动画。四、教材分析和教学建议本实践多数老师感觉到内容多,课堂时间紧张,要解决这个问题就要在课堂设计上下功夫,比如可以采用续编故事的方法进行讲解,还可以将以前所做的动画分别放在不同的场景中。实践10小小精灵——简单的拼图游戏一、学习任务利用StartDrag()和StopDrag()命令制作一个通过拖放图形实现拼图效果的动画。二、教学目标知识目标:复习Flash中图形的绘制、动画的制作、按钮的制作以及简单交互功能的实现方法。能力目标:能够制作简单的交互游戏。三、教学重点和难点制作简单的小游戏以体验FlashMX交互功能的简单应用。四、教材分析和教学建议通过前面9个实践的介绍,学生对图形绘制、动画制作、按钮制作、简单交互功能等有了初步的认识,通过实践10小游戏的制作,可以调动学生学习的兴趣同时体验游戏制作的过

1 / 10
下载文档,编辑使用

©2015-2020 m.777doc.com 三七文档.

备案号:鲁ICP备2024069028号-1 客服联系 QQ:2149211541

×
保存成功