将RGB值转换为灰度值的简单算法

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将RGB值转换为灰度值的简单算法使场景或精灵以灰度的形式显示,这是一般游戏制作中常常用到的效果,如:战棋游戏中当一个角色被使用过后,通常就会变成灰色,代表本回合已不能行动了;《仙剑》中回忆彩蝶的部分是用整屏的灰色来表现的?(记的不太清楚,太久了^_^);还有很多很多例子……将RGB值转换为灰度的过程应该是在程序中实现的(至少我是这么认为的)。其实这是非常简单的,基本原理就是将一个点的RGB值分开来求和,然后除以3,把得到的值再分别付给RGB,用公式表示如下:R=G=B=0.3R+0.6G+0.1B;//第二版改正后的公式//第一版中的错误公式是R=G=B=(R+G+B)/3;在实际编程应用中又可分为8位、16位和24位三种情况,下面进行一一介绍:一、首先说最简单的24位点的转换,24位点的RGB均匀分布,所以分离和合成都较为简单,代码如下://=======24位转换============intgMask=0x00ff00;//绿色掩码intbMask=0x0000ff;//兰色掩码intRGB24toGray(intsour){intr,g,b,t;//临时变量r=(sour16);g=(sour&gMask)8;b=sour&bMask;t=(r*3+g*6+b)/10;//第二版改正的地方return(t16)|(t8)|t;}二、16位点的转换要麻烦一些,因其涉及到555和565两种色码格式,所以在转换前需要我们进行一些初始工作://=======16位转换============BYTERMove,GMove;//R和G移动到最低位需要的步数//初始化数据,本函数在游戏初始时执行,仅执行一次voidInit(){if(Is555)//555模式0rrrrrgggggbbbbb{RMove=10;GMove=5;}else//565模式rrrrrggggggbbbbb{RMove=11;GMove=6;/*注意:为什么这里GMove=6,因为565模式下G值有6位,如果用一个6位值和两个5位值相加除以3,得到的结果可能使5位溢出,所以我们要多移动一位即除以2*/}}//16位点转换WORDRGB16toGray(WORDsour){WORDt;WORDr,g,b;r=sourRMove;g=(GMask&sour)GMove;b=BMask&sour;t=(r*3+b*6+g)/10;//第二版改正的地方return(tRMove)|(tGMove)|t;}三、8位点的转换和上面两种有比较大的差异,因为它的颜色是由调色板决定的,我们只有通过改变调色板来进行转换,先用lpDDPal-GetEntries()获得调色板,然后分别转换需要的调色板值,完成后用lpDDPal-SetEntries()更新即可,程序如下://===========8位转换(注:本函数只适用于全屏转换)===========voidRGB8_to_Gray(){intt;//临时变量LPPALETTEENTRYPal=(LPPALETTEENTRY)LocalAlloc(LPTR,sizeof(PALETTEENTRY)*256);//获取调色板lpDDPal-GetEntries(0,0,256,Pal);//转换for(inti=0;i256;i++){t=(Pal[i].peRed*3+Pal[i].peGreen*6+Pal[i].peBlue)/10;//第二版改正的地方Pal[i].peRed=Pal[i].peGreen=Pal[i].peBlue=t;}//更新调色板lpDDPal-SetEntries(0,0,256,Pe);}

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