小集3dsmax制作园林效果图的方法一二8.1

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小集3dmax制作园林效果图的方法一二园林效果图是园林设计意图的具体表现,3dsmax提供了除手绘以外极具逼真效果表现的途径。通过实践,小编总结出一套区别于传统、对Photoshop软件依赖性不强,直接运用3dsmax制作效果图的方法。3dsmax是Autodesk公司推出的功能强大的三维制作软件,广泛应用于影视、广告、军事、建筑等领域。它在园林中常用于规划设计的场景建模、效果图制作;具有透视精确,场景真实,通过视图及摄像机的切换可生成平、立、剖、透视和鸟瞰等多个视角,真实表达设计者的创作意图。AutoCAD是效果图表现的基础,它可以直接生成彩色平面线条图,主要用于效果图的替代展示,目前应用较少。平面效果图的类型较多,包括总体平面图以及基于平面图之上的功能分区、种植设计、交通流向、景观分析图等,它们一般通过AutoCAD或3dsmax输出图像文件导入Photoshop绘制完成。在平面图的绘制上,Photo2shop作用最大,而其它类型的效果图制作常用的方法是AutoCAD平面绘图到3dsmax建模渲染再到Photoshop后期处理,称之为常规模式;另一种是AutoCAD到3dsmax的过程,也就是本文提及较少依赖Photoshop的一站式操作。常规园林效果图的制作方法一流程讲解设计初稿定型后,首先在AutoCAD完成平面图的精确绘制,也为制作施工图做准备;然后导入dwg文件到3dsmax进行设计场景的三维建模,材质赋予,灯光摄像机添加,渲染并存为tiff格式图像;最后导入图像文件到Photoshop进行花草树木、人物等环境后期处理;打印出图。存在问题常规效果图制作流程,具有上手快、操作性强的特点,一直为人推崇。由于制作的形象直观性,导致应用过程中出现“重后期处理而轻建模及材质渲染”倾向,表现诸多不足:1)场景效果的真实性表达欠缺。后期处理是多种素材叠加融合的过程,各素材的光影效果常具不一致性,当放在一起时,效果图常表现出平淡无层次性。2)场景的修改性较弱。由于场景建模大部分是在3dsmax完成,然后通过图像文件导入Photo2shop进行后期处理,这种对点阵像素的后期处理很难进行场景物体的移动以及整体光影的改变。3)要求绘图基本功高。基于Photoshop的点阵像素编辑后期处理具有技巧性和感性,从而使高品质的效果图创作需要较高绘画制作艺术,所以具有入门容易提高难的特点。4)场景物体尺寸把握难度大。在绘图制作过程中,需要确定整个场景物体比例关系,由于素材的放入只能估计其大小,很难确定精度较高的素材比例;同时效果图中物体还现“近大远小,近低远高”的特点,当物体位置挪动时,通过透视把握物体大小比例也是一件头痛的事。5)图像精度固定影响打印。点阵式图像精度由图像尺寸和分辨率共同确定,图形放大后会变得相对模糊。图像文件导入Photoshop后,图像精度已确定。当需要打印成大图,需要放大图像,但精度会变小;当导入Photoshop图像尺寸太大时,对计算机性能要求较高,从而影响绘图速度。33dsmax绘制园林效果图一站式操作由于传统绘制园林效果图的过程繁琐,修改性不强,较随意的制作模式,这让很多同行停留于制作的初级阶段。3dsmax功能强大,场景建模直观易修改,通过材质可以表现出Photoshop所能的场景素材以及物体质感,通过灯光和摄像机可以改变场景的光影和视角方位,通过环境特效可以模拟大气星光,通过渲染可以任意改变出图精度。这种基于理性园林效果图的制作方法,较好地解决常规方法之不足,也解决了制作水平提高难的问题。方法二制作流程当设计者完成园林设计草图后,一般通过扫描成图像导入AutoCAD,同时放大到实际尺寸绘图。然后导入dwg文件到3dsmax进行制作,导入方法通过File(文件)菜单下的Import(导入)命令执行,注意在文件类型下要选择dwg格式。3dsmax是整个园林效果图制作的核心,内部制作流程依次是建模阶段、材质赋予、灯光、摄像机建立、环境特效、渲染输出,基本可以完成园林效果图全部内容的制作,而导入图像文件到Photo2shop的工作只是简单的色彩调节以及版面的布置,最后出图打印。方法解析场景建模通过3dsmax内带的基本建模工具加一些修改命令,可制作出园林常用的小品建筑、规划地面、道路等。地形的创建可用采用Terrain(地形)命令通过等高线来生成,比较难处理的是在曲面道路的制作:常用的方法是采用Shapemerge(面投影)命令再用EditMesh(编辑网络)命令拉伸;也可采用Glue投影插件使之在曲面上生成一根曲线,然后再放样处理;还有一种方式是利用NURBS中的PointSurf命令生成一条随地形起伏的曲线,然后再放样建路[1]。水体只需要建一个平面,然后在材质中进行处理。最后像植物之类具有较多面片的创建一般有两种方式:一种是系统带的三维植物模型,另一种是采用建一组十字交叉厚度为0的Box进行材质贴图处理,物体的高度由Box的高度确定,前者常用于写实创作,后者由于模型量精简而应用广泛。材质赋予场景物体质感色彩的体现是由材质赋予而产生的,贴图赋予材质之上,由于贴图的变化和材质参数不同可调出世间万物,诸如地面、墙体、小品等大部分场景物体材质可通过Bitmap(位图)进行表现。水体材质常在Bump(凹凸)贴图方式加Diffuse(燥波)来表现水的起伏,在Reflection(反射)贴图方式加Raytrace(光线跟踪)来表现水的反射。常用的园林素材如植物、人物等采用通道贴图的方式进行,即对素材图片在Photo2shop中创建一个黑白通道,分别在DiffuseColor(过滤色)贴图方式加物体的图片,Opacity(不透明)贴图方式加那张黑白通道位图,通过这种方式可进行园林素材的合成,且物体大小受场景中的Box控制,表现比较精确。灯光相机灯光对场景的整体环境具有烘托性,可表现白天、夜景、黄昏等多种效果。对于白天,园林场景灯光主要由一盏TargetDirect(平行光),模拟太阳光;一盏Omni(泛光灯),照亮暗面;一盏Skylight(天光)对整体环境进行照明,最后渲染时要加上高级光照的LightTracer(光线追踪)效果,场景层次阴影效果较好;需要注意的是平行主光源阴影投射要选用RayTracedShadows(光线跟踪阴影),天光不能太强,否则场景渲染会偏灰,白天表现方式在园林效果图中运用较广泛。夜景的灯光较多,常用Omni(泛光灯),技巧主要在灯光衰减的调节。黄昏的技巧主要是灯光颜色的变化。摄像机相当于不同的取景,最终确定效果图的类型。取景要注意突出主体,以便表现设计精华。环境特效场景建立后需要与现实环境的融合,一般在Rendering(渲染)菜单中的Environment(环境)命令下的EnvironmentMap(环境贴图)方式贴一张Bitmap(位图);如果场景中有较大水面时,环境建议采用空心半球贴天空图片完成,空心半球的创建关键在于对半球加一个Normal(法线)命令使法线反向。AtmosphereFog(大气雾效)主要有3种:一种是Standard(标准雾),表现雾从远到近的变化;另一种是Layered(层雾),表现雾从高到低的变化;还有一种是体积雾,具有三维特性,是最真实的雾效。雾效的意义在于3dsmax的艺术创作,可表现梦幻仙境般自然环境,烘托设计主题。LensEffects(光学特效)常用来表现彩虹、太阳等天体发光和夜景灯光效果;用得较多的有Glow(光晕)、Ring(光环)、Ray(射线)、Star(星形)等。渲染输出当场景一切调好后,就进入渲染阶段,通过摄像机可渲染多种视角的图像;通过不同视图可渲染平、立面图;通过Boolean(三维布尔)运算可修剪物体得渲染剖面图。值得注意的是渲染场景出图常采用tiff格式,优点在于可附加Alpha通道,便于Photoshop中快速去除背景;图像大小可以根据图幅的大小设定,一般而言,制作2号图纸需要渲染6400×4800像素;3号图纸4000×3000像素;而4号图纸应设定3200×2400像素,这样才能保证图纸打印的质量。讨论通过3dsmax一站式制作效果图具理性化特点。只要在场景布置好各项内容后,渲染交给电脑完成,场景的真实感强、比例大小适配较好,修改过只需再次渲染即可,其艺术性体现在材质色彩和灯光环境的处理,可快速提高效果图制作水平;但是,由于园林场景模型的复杂性,针对一些复杂曲面的处理以及材质处理还是一个难点,有待进一步的研究探索。Photoshop后期处理也有很强的优势,尤其是对复杂曲面物体的处理,由于像素不需要复杂的计算,材质处理容易,操作方便。随着3dsmax功能的进一步完善,众多插件如Tree、Storm、Dreamscape、Rpc等的支持,相信直接用3dsmax可以完成园林效果图的最终制作。该文章由丝路教育为大家提供,希望大家能够喜欢。

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